Désolé, j'étais resté sur le problème rconnu rencontré sur les mods affectant le joueur est pas le NPC. Concernant les npc, c'est donc ta quête qui ajoute les idle.
Pour ma part, je place des tempos dans les scripts avec idle. Et pour éviter les soucis de scripts qui se lancent alors que leur première instance n'est pas finie, ilfaut créer une variable globale qui, quand elle est à 1 (ou true) empêche le script de s'éxecuté à nouveau. Une fois, l'instance de script terminée, la variable est remise à 0 (ou false), autorisant le script à lancer l'animation à nouveau.
ma variable lance est égale à false quand l'animation n'est pas jouée et true si elle est jouée.
donc lance = false
Script de l'animation (placé sur l'alias par la quête qui va bien)
1ère instance :
comme lance = 0 je mets lance = 1
je lance mon idle sur l'alias
j'attends le temps d'une tempo légèrement supérieur à la durée de l'idle
fin de l'animation
lance = 0 pour autoriser le script à relancer l'animation
fin du script sur l'alias
si le lancement du même script a lieu à nouveau pendant l'animation, il sera inopérant car la variable lance est à 0. Cela permet de limiter le nombre d'instance de chaque script à 1.
- Autre solution : plutôt que prendre des idle plus courts, tu aurais pu essayer d'augmenter le délai de rafraichissement de ta quête.
- Solution potentielle à creuser : sur les alias choisis par la quête, regarder si on ne peut pas utiliser l'idle comme condition. Il doit y avoir un moyen de récupérer un "ready state" quelque part pour savoir si le perso ne joue pas déjà un idle. Ou une variable du côté des animations :
http://www.creationkit.com/List_of_Animation_Variables
Hors-sujet
Salut Paneb, je recommence à avoir un peu de temps libre...