Créer un luth personalisé

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jools
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Créer un luth personalisé

Message par jools »

Amis de la confrérie bien le bonsoir (ou bonjour avec internet hein, ça dépend). J'ai un petit soucis et j'aimerais assez avoir vos conseils car je suis persuadé que ce n'est pas aussi casse tête que ça. En prévision d'un petit mod musical, j'ai décidé de changer l'animobject "Luth" (meshes)... et surprise tout fonctionne. J'imagine donc que l'animation du barde et l'animobject sont interdépendants mais fonctionnent de manière indépendante.

Image

Donc le nouveau luth est super classe, nickel. Cependant, j'aimerais à présent que seul mon perso soit en mesure d'avoir ce luth custom et que le reste du monde ne soit doté que des luths standards (enfin si on peut appeler ça "luth" parce que ça ressemble plus à une vielle qu'autre chose). Et là je bloque, je ne trouve à aucun moment, ni dans le ck, ni ailleurs, à quel moment on peut indiquer que tel Animobject est lié à telle animation. Dans le ck onglet animation, je peux voir que idlelutestart est lié au pack d'animation actor/character/behavior/0_master.hkx, mais à aucun moment je ne vois où Animobjectlute est lié à cette animation. Mon but premier était de créer un "animobjectlutecustom" est de le lier également a ce pack d'animation, mais malheureusement je ne vois pas ou le lien se fait. j'espère que vous serez en mesure de m'indiquer quelques pistes. Essayez de ne pas me dire que c'est mort, car je risque de pleurer. Merci d'avance.
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Gerauld
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Re: AnimObject OK ! mais...

Message par Gerauld »

De mémoire, il me semble que l'anim object est défini dans le fichier de type hkx lié à l'animation (quelque part dans meshes\actors\character il me semble). Il faudrait dupliquer une animation existante, remplacer l'animobject par le nouveau et puis déclarer la nouvelle animation dans le CK.
Problème : à ma connaissance, il est très dur de déclarer une nouvelle animation. Il me semble qu'un mod le permet mais ne m'étant pas intéressé à ceci, je ne pourrai t'en dire plus à ce sujet.

Il y a une solution alternative à ton soucis moyennant un petit script et quelques manipulations.
Sinon, en passant par le gestionnaire d'animation, tu auras peut-être moyen de trouver la bonne animation et de voir si elle peut être lancée sans faire apparaitre le luth.
L'illusion consisterait alors à créer un objet ressemblant à ton luth perso (de type armor) avec le slot 60 ou 61 (celui des effets) et de lancer l'animation sans l'animobject en ayant au préalable équipé le faux luth de type armor. Le tout via le script du pouvoir, du sort ou de la touche (nécessite SKSE dans le dernier cas) qui a permit de lancer l'animation.
J'ai utilisé cette deuxième solution alternative pour quelques objets dans un mod en préparation et ça marche plutôt bien avec certaines animations mais pas avec d'autres.
jools
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Re: AnimObject OK ! mais...

Message par jools »

Gerauld a écrit :De mémoire, il me semble que l'anim object est défini dans le fichier de type hkx lié à l'animation (quelque part dans meshes\actors\character il me semble). Il faudrait dupliquer une animation existante, remplacer l'animobject par le nouveau et puis déclarer la nouvelle animation dans le CK.
Problème : à ma connaissance, il est très dur de déclarer une nouvelle animation. Il me semble qu'un mod le permet mais ne m'étant pas intéressé à ceci, je ne pourrai t'en dire plus à ce sujet.

Il y a une solution alternative à ton soucis moyennant un petit script et quelques manipulations.
Sinon, en passant par le gestionnaire d'animation, tu auras peut-être moyen de trouver la bonne animation et de voir si elle peut être lancée sans faire apparaitre le luth.
L'illusion consisterait alors à créer un objet ressemblant à ton luth perso (de type armor) avec le slot 60 ou 61 (celui des effets) et de lancer l'animation sans l'animobject en ayant au préalable équipé le faux luth de type armor. Le tout via le script du pouvoir, du sort ou de la touche (nécessite SKSE dans le dernier cas) qui a permit de lancer l'animation.
J'ai utilisé cette deuxième solution alternative pour quelques objets dans un mod en préparation et ça marche plutôt bien avec certaines animations mais pas avec d'autres.
Oui c'est Fores IDle, malheureusement la procédure est laborieuse (en tout cas je trouve mais peut être parceque je suis francophone)... bon... ben je vais laisser les choses telles quelles pour le moment et voir ce qui serait le plus simple.
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