Créer son groupe

Toutes vos idées pour créer des mods.
Touliot
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Re: Créer son groupe

Message par Touliot »

[Je n'ai pas tout mis parce que je n'ai pas fini de tout mettre à l'écrit. Mais voilà quand même la première partie de mon idée. Je pense que c'est assez détaillé. La suite viendra demain ou après-demain.]


Créer son groupe – fonctionnement





Etape 1  : le choix du lieu

Version 1 (probablement irréalisable)

La création de la faction s'effectue via la carte. En cliquant sur un lieu déjà visité, on a la possibilité d'effectuer un déplacement rapide. En plus de cette option, il faudrait que, en cliquant sur un donjon déjà «  nettoyé  », on ait la possibilité de créer un groupe, dont le siège serait le donjon. Bien sûr, cela aurait un prix, plutôt élevé si possible parce qu'il ne faudrait pas qu'on puisse devenir le chef d'une immense organisation au niveau 7. Ce prix varierait selon la taille du donjon et, dans une moindre mesure, les différentes options choisies pour l'éclairage (faible, moyen ou intense) et le nombre de lits (ajout d'un, deux, ou trois lits, ou au moins sacs de couchage). Tant que je suis dans mon délire, on pourrait même choisir d'ajouter des bibliothèques, laboratoires d'alchimie et autels d'enchantement, et tout ce qui va avec, un peu comme quand on meuble sa maison. Mais là, je pense que ça nécessiterait un travail énorme dans tous les donjons du jeu, donc j'y crois pas trop.


Version 1' (allégée)

Même principe que la version 1, mais on enlève l'idée d'aménagement du donjon. On n'y apporte aucune modification.


Version 2 (probablement réalisable)

Le siège de la faction est la (ou une des) maison(s) du joueur. Bien sûr, ça rendrait pas trop dans une petite maison comme Douce Brise, mais dans le manoir de Solitude, par exemple, ça pourrait le faire. En pratique, il suffirait de cliquer sur le marqueur de la maison, via la carte détaillée des villes (l'espèce de serrure). Un message s'afficherait et on pourrait fonder la faction.


Version 3 (plus lourde mais probablement réalisable)

On crée quelques lieux supplémentaires exprès en vue de ce mod. Il faudrait que chaque bâtiment corresponde à un type particulier de faction (vous verriez les guerriers de Jorrvaskr dans l'Académie de Fortdhiver ?).



Etape 2  : le choix du type de faction

Version 1 (s'applique aux versions 1, 1' et 2 détaillées ci-dessus)

On a le choix entre 5 types de factions  : faction guerrière (comme les Compagnons), faction de mages (comme l'Académie de Fortdhiver), faction marchande (comme rien, malheureusement), faction de voleurs (comme la Guilde des Voleurs), et faction d'assassins (comme la Confrérie Noire). Selon le type de faction choisi, on peut demander des choses différentes aux membres de la faction. Je vais développer ça un peu plus tard.


Version 2 (s'applique à la version 3 détaillée ci-dessus)

Quand on choisit le siège de la faction, on choisit le type de faction par la force des choses car chaque bâtiment serait propre à un type de faction. Il en faudrait donc au moins 5.


Par ailleurs, une fois le type de faction choisi, on pourrait aller officialiser son existence auprès du chambellan du jarl de la capitale régionale. Cette officialisation ne serait bien sûr pas possible pour une faction de voleurs ou d'assassins. Une fois officialisée, une guilde gagne en réputation. Je reviendrai là-dessus plus tard.



Etape 4  : le recrutement

C'est là que ça se corse pour une raison bien simple  : à partir de cette étape il y a des interactions avec les personnages, ce qui implique de nouveaux scripts. Alors soit on refait TOUT le doublage de TOUTES les races du jeu (ce qui serait long et chiant pour un rendu probablement mauvais), soit on double simplement les dialogues rajoutés par le mod (ce qui serait plus court et moins chiant mais pour un rendu euphémiquement lamentable), soit on ne double rien du tout, et les dialogues se font via une boîte de dialogues, ou alors avec des sous-titres.


Version 1

Il y a deux façons de recruter des membres  : soit on attend qu'ils viennent nous voir, soit on va les voir.
Dans le premier cas, j'imagine des rencontres aléatoires à proximité du bâtiment, de personnages aléatoires (soit des PNJ existant dans le jeu, soit des PNJ rajoutés par le mod  ; cette dernière solution serait préférable si on parvenait à créer un bon nombre de PNJ, mais je ne sais pas si c'est long à faire ou pas), qui viendraient nous voir et nous demander à rejoindre la faction. On pourrait alors demander à la personne ce qu'elle sait faire et ce qu'elle possède (aperçu des compétences et de l'inventaire du PNJ), puis l'accepter ou la refuser. Il faudrait que les candidats à l'adhésion soient générés aléatoirement, mais en rapport quand même avec leurs capacités, et, dans l'idéal, leur place dans la société  : je verrais mal un jarl demander à rejoindre une confrérie d'assassins, en revanche cela ne m'étonnerait pas d'un khajiit. Par ailleurs la fréquence de ces rencontres dépendrait de l'officialisation ou non de la faction, et de sa réputation.
Dans le deuxième cas, dès qu'on parle à quelqu'un on a une nouvelle option de dialogue pour lui proposer de rejoindre la faction (un truc du genre " Connaissez-vous ***nom de la faction*** ? ", puis " Qu'en pensez-vous ? ", et " Ca vous dirait d'en faire partie ? ", enfin bref vous avez compris l'idée). Bien sûr la perosnne peut accepter ou refuser. Là aussi, il faudrait que cela soit en accord avec la personne. Ou, au pire, avec la race, si c'est trop compliqué de faire au cas par cas.


Version 2 (ne nécessite pas de dialogues)

Cette version me plaît moins mais elle a l'avantage de ne pas nécessiter de dialogues (même si ça ne fait que repousser le problème). En fait, le recrutement se ferait de manière épistolaire : on pourrait envoyer une lettre à telle ou telle personne pour lui proposer de rejoindre la faction, et inversement, on pourrait recevoir une lettre de demande d'adhésion. En gros, c'est comme la version 1, mais avec des lettres.
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Xaemilim
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Re: Créer son groupe

Message par Xaemilim »

J'aime l'idée.
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Vagabond
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Re: Créer son groupe

Message par Vagabond »

Moi, je serais plutôt partant pour créer une faction anti-bisounours, moguaï et autres saloperies dont le but n'est que commercial dans les films.

Donc, bienvenue aux mods adéquats et vengeurs..!
Je panse... Donc j'essuie...
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Gwendur
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Re: Créer son groupe

Message par Gwendur »

Très bonne idée. Par contre il faudrait énormément de travail...
Pour les doublages, n'en fait pas, ça n'aurait pas forcément grand intérêt.
Bonne chance !
Touliot
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Re: Créer son groupe

Message par Touliot »

Merci pour les messages. En fait, je sais pas si je vais pouvoir faire le reste pour demain, mais j'ai déjà les idées. Il faut juste que je les mette à l'écrit. Mais plus j'avance plus je me demande si ça sera vraiment faisable, parce que ça demanderait énormément de travail pour tout faire. Ou alors on ne fait qu'un des 5 guildes auxquelles j'ai pensé, mais bon... Enfin vous en saurez un peu plus demain ou après-demain.
Touliot
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Re: Créer son groupe

Message par Touliot »

[Voici la suite. J'espère que j'ai pensé à tout.]


Maintenant que nous avons vu les trois étapes de la création de la faction, détaillées ci-dessus, penchons-nous sur le fonctionnement de chaque faction.



faction guerrière

-Attaque, groupée ou non, d'un donjon/camp de bandits : une option de dialogue renvoie à la carte de Bordeciel. Là, on sélectionne l'endroit ciblé, puis on détermine l'heure de l'attaque. Il faut que ce soit réaliste, on va pas demander, depuis Solitude, d'attaquer un donjon à côté de Faillaise dans l'heure même. Si possible, il faudrait même que ça se fasse en temps réel. Ainsi, on pourrait prendre part au combat, avec un bon timing. Pour organiser une attaque à plusieurs, il suffit tout simplement de demander à plusieurs personnes d'attaquer le même endroit à la même heure. Selon le nombre et le niveau des guerriers envoyés, et aussi la difficulté du donjon, le taux de réussite de la mission est plus ou moins élevé. Il y a donc des chances qu'elle échoue. Dans ce cas-là, les personnes envoyées au combat meurent. Dans le cas contraire, ils reviennent avec un butin constitué d'argent et de différents objets, comme des pièces d'armure, des armes, des potions, poisons, etc. Les objets sont distribués par le chef de faction (qui peut décider de tout garder pour lui, comme de tout donner), et le butin rentre dans les coffres de la guilde, pour être distribué tous les mois à tous les membres de la guilde, selon une répartition définie par le chef de faction. [augmentation inversement proportionnelle au taux de réussite de la mission de la réputation et, en cas de réussite, de l'influence. Celle-ci proportionnellement au taux de réussite de la mission elle échoue.]

-[/!\ illégal] Attaque d'une ville, c'est-à-dire confrontation entre les gardes et les guerriers de la guilde. Ces actions exceptionnelles ont un taux de réussite extrêmement faibles, même avec de nombreux soldats. Cependant, en cas de réussite, la ville est à vous : vous obtenez gratuitement la maison de la ville s'il y en a une et qu'elle n'est pas à vous, et vous pouvez la meubler gratuitement auprès du chambellan. Par ailleurs, vous ne pouvez pas aller en prison, car la garde de la ville est assurée par vos hommes, puisque tous les gardes sont morts, et que les quelques survivants occupent les cellules de la prison. Vous avez également accès à tous les objets en vente dans les magasins de la ville. (Ce dernier avantage est peut-être un peu cheaté, mais il faut garder à l'esprit que l'attaque d'une ville n'a que très peu de chances d'aboutir. Et puis les marchands ne vendent pas non plus des armures draconiques légendaires.) [augmentation significative de la réputation et de l'influence en cas de réussite]


faction de mages

-Vous pouvez demander aux membres de mener des recherches dans tel ou tel domaine de la magie. Ces recherches aboutissent à la découverte de nouveaux sorts dont profitent tous les membres de la faction. Plus un sort est puissant, moins il a de chances d'être découvert. Par ailleurs des parchemins peuvent être découverts, puis créés sur demande. [les recherches en magie de guérison et d'enchantement diminuent la crainte ; les recherches en magie de destruction et de conjuration augmentent la crainte ; toutes les recherches augmentent l'influence]

-De temps à autre, vous recevez une lettre d'un particulier (assez influent, comme un jarl ou le chef d'une famille connue) qui vous demande d'organiser une conférence sur la magie de guérison ou d'enchantement. Vous devez être présent à tel endroit (palais du jarl ou maison de la famille) à telle heure, ce qui nécessite un petit timing, comme lors de la cérémonie de mariage par exemple. Ces conférences consistent à lancer un sort, même s'il n'y a pas de cible valide. Si c'est une conférence sur l'enchantement, il suffit de porter une armure enchantée ou de dégainer une arme enchantée. Après la conférence, la personne qui vous a demandé de la tenir vous donne une certaine somme d'argent. Cet argent revient à la guilde, et c'est avec lui que vous pouvez demander la création de nouveaux parchemins. La fréquence d'arrivée de ces lettres dépend de la crainte que vous inspirez (voir plus haut) : les gens seront moins enclins à vous demander une conférence s'ils savent que vous vous livrez à la nécromancie, par exemple. [ces conférences augmentent la réputation]


faction marchande

-Possibilité de demander aux membres de la guilde de partir en mission pour effectuer des opérations marchandes dont les revenus reviennent à la guilde. Il y a parfois également des objets rares. Le butin est ensuite distribué selon le même principe que dans les factions guerrières. [augmentation de l'influence et de la réputation]

-Parfois, vous recevrez une lettre d'un particulier assez influent vous demandant de trouver tel ou tel objet précieux. Il y a en contrepartie une somme supérieure à celle que vous auriez pu obtenir via une vente " normale ". [augmentation de l'influence et de la réputation]


faction de voleurs

-[/!\ illégal] Possibilité de demander aux membres d'aller voler une certaine somme dans une certaine région ou dans une maison en particulier. On peut aussi demander de voler tel(s) ou tel(s) objet(s). Le taux de réussite est bien sûr variable selon le principe évoqué précédemment. Le butin est partagé comme expliqué précédemment. [augmentation de l'influence en cas de réussite ; augmentation de la réputation en cas d'échec]


faction d'assassins

-[/!\ illégal] On peut demander aux membres d'assassiner tel ou tel PNJ non-essentiel. Pour le taux de réussite, voir ci-dessus. [augmentation de l'influence en cas de réussite ; augmentation de la réputation en cas d'échec]

-Vous recevez parfois des contrats de personnes anonymes vous demandant d'assassiner un PNJ.



Que sont la réputation et l'influence ?

Au départ, vous avez un niveau d'influence fixé à 0. Plus celui-ci est important, plus vous pouvez recevoir les lettres évoquées ci-dessus pour les mages et les marchands, et les contrats pour les assassins. Par ailleurs, lorsque les gardes vous arrêtent, vous pouvez leur dire que vous êtes le chef de ***nom de la faction***. Plus votre niveau d'influence est élevé, plus il y a des chances qu'ils vous laissent repartir sans rien dire et qu'ils effacent la prime. Attention : cette action augmente considérablement votre réputation.

Votre niveau de réputation indique si l'on sait que vous appartenez à telle ou telle faction. Il est également nul lorsque vous fondez votre faction. Plus il est élevé, plus fréquentes sont les demandes d'adhésion à votre faction. En revanche, dès lors que votre faction est illégale, cela devient gênant car les gardes tenteront de vous arrêter s'ils savent que vous êtes le chef d'un groupe de hors-la-loi. Ils pourront même vous attaquer au siège-même de votre faction. Vous devrez alors livrer combat, avec les autres membres présents, à tous les assaillants.
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Gwendur
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Re: Créer son groupe

Message par Gwendur »

Énormément d'idées excellentes qui vont être très dures à réaliser ! Bonne au(x) modeur(s) !
Touliot
Confrère
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Re: Créer son groupe

Message par Touliot »

J'aime pas trop faire ça, mais je me résigne quand même à un timide petit up...

Est-ce que c'est pas faisable, ou est-ce que c'est juste une idée à chier ?
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Warlord
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Re: Créer son groupe

Message par Warlord »

Ton idée est géniale, Touliot, j'approuve avec force, mais il faudrait voir à rajouter plus d'options, comme l'agrandissements des guildes via de nouveaux QG, comme les guildes d'Oblivion/Morrowind.
Il faudrait aussi rajouter d'autres options pour les guildes marchandes/assassin/voleurs.
Mais sinon, je suis complètement avec ton idée, dommage que je n'ai aucune connaissance en modding, je t'aurait bien aidé, cependant, je suis dispo si tu veux des idées.
Les cicatrices des douleurs passées me défigurent, me rendant abject, ignoblement laid.
Mais là est la clé de la réussite: Apprendre de ses erreurs, laisser ses balafres durcir la peau de son être.

Une envie de lecture ? Le salon vous est ouvert.
Touliot
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Re: Créer son groupe

Message par Touliot »

Merci pour la réponse, en fait en ce qui concerne l'agrandissement des guildes j'y avais pensé, mais je sais pas pourquoi je l'ai pas écrit. Donc en gros, même fonctionnement que pour créer une guilde, sauf que ben au lieu de créer une guilde, ça rajoute un bâtiment à la guilde.

Après, en ce qui concerne les guildes d'assassins et de voleurs, l'idée est simplement de permettre les mêmes choses que dans les guildes du jeu (Confrérie Noire et Guilde des Voleurs) mais si vous avez des idées n'hésitez pas à proposer bien sûr ! Et pour les guildes de marchands, c'est juste que j'avais pas d'idées... :pensif:
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