Besoin d'aide pour rendre compatible 2 mods d'habitation

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falloutman
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Rendre compatible 2 mods d'habitation

Message par falloutman »

Eldrak a écrit :Inutile à mon avis, les textures ne sont qu'un remplacement, elles n’altéreront pas le geck, enfin je suppose.
Oui mais je pensais à la vue "Render Window". Si les textures sont gourmandes en ressources, l'executable geck.exe ne doit peut-être pas pouvoir suivre.

Autre soluce : patcher geck.exe (modifier l'entete, comme j'ai fait avec fallout3.exe), de façon à ce qu'il puisse exploiter + de 4Go de ram (GECK doit etre qu'une appli 32 bits, à tous les coups !) ?

A voir.

Je precise qu'un patch esp m'intéressait pas trop au départ. Tout ce que je voulais, c'est modifier les 2 esp existant, puis les fusionner en un seul).
falloutman
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Re: Besoin d'aide pour rendre compatible 2 mods d'habitation

Message par falloutman »

Bon on avance.
Je vous informe qu'en patchant l'entête de Geck.exe à l'aide de CFF Explorer de la même façon qu'il est possible de faire pour Fallout3.exe, c'est-à-dire en lui permettant de gérer + de 4 Go, ça marche ! Et il semble plus stable (aucun plantage, notamment lors de la fermeture, comme cétait le cas avant).
Manip qui peut intéresser les utilisateurs du GECK (à la condition bien sûr d'être en 64 bits, et de disposer de + de 4Go de ram).


Du coup, après fusion à l'aide de l'outil en java FO3 plugin.jar, j'ai pu effectuer quelques corrections, surtout sur les étagères,.
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Par contre, problème : comme vous pouvez le voir, les modifications effectuées sur les 2 frigos pour ne pas qu'il se chevauchent sont OK dans le render Window, je valide, et... Ingame, elles ne sont pas prises en compte !!!
Pareil pour la rotation à 90° du casier, et de ses boites métalliques. Ingame, vous pouvez voir que seules les boites ont tourné !
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Quelqu'un a une explication, et une solution, sachant que je n'ai aucun autre mod qui modifie la Megaton player house ?

Une vérification à faire à l'aide de Fo3edit (et si oui, vérifier quoi ?) ?
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Pixelhate
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Re: Besoin d'aide pour rendre compatible 2 mods d'habitation

Message par Pixelhate »

Tu modifies leurs places manuellement ou via la fenêtre des coordonnées ? Ces objets, sont-ils utilisé dans d'autres contextes (script) [clic droit sur la référence dans object window -> info] t'as essayé de changer leur ID ? (Back-up avant manip)
Dans Fo3edit, je regarderais chaque références qui pose problème, d'abord uniquement avec les 2 mods concernés puis avec tous mes mods actifs.

Sinon question stabilité, perso, je suis très satisfait de la version Geck Power Up. Ça fait looonngtemps que j'ai plus eu un crash. :classe:
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falloutman
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Re: Besoin d'aide pour rendre compatible 2 mods d'habitation

Message par falloutman »

Pixelhate a écrit :Tu modifies leurs places manuellement ou via la fenêtre des coordonnées ?
Un peu des deux. La fenêtre de coordonnées quand je veux un positionnement précis.
Pixelhate a écrit : Ces objets, sont-ils utilisé dans d'autres contextes (script) [clic droit sur la référence dans object window -> info
Je vérifierai ça demain. En principe le casierà faire pivoter, et le frigo sont d'origine vanilla.
Ce qui est dingue c'est que les boites métalliques du casier (boites apportées par l'un des deux mod, le BunkMod Megaton House en l'occurence), je les ai modifiées par rotation et là ça a bien été pris en compte.
Il n'y a vraiment que ces deux éléments qui refusent d'être bougés.
Pixelhate a écrit : t'as essayé de changer leur ID ? (Back-up avant manip)
Non
Pixelhate a écrit : Dans Fo3edit, je regarderais chaque références qui pose problème, d'abord uniquement avec les 2 mods concernés puis avec tous mes mods actifs.
S'agissant de deux références, a priori je n'ai rien vu. Mais je revérifierai demain.
Pixelhate a écrit : Sinon question stabilité, perso, je suis très satisfait de la version Geck Power Up. Ça fait looonngtemps que j'ai plus eu un crash. :classe:
Je ne connais pas cette version. Tu as un lien ?

Sinon on peut donc modifier le header du fichier exe avec CFF explorer (une case à cocher, celle qui permet d'allouer + de 4 Go de ram).
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Pixelhate
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Re: Besoin d'aide pour rendre compatible 2 mods d'habitation

Message par Pixelhate »

Si les objets ne sont utilisé par rien d'autre , j'essayerai de changer leur ID. (aucune garantie de rien, on cherche). Sinon carrément les effacer et remettre de nouvelles occurrences.
Le lien pour GPU : http://fallout3.nexusmods.com/mods/15067 Au bas de la page, une version NV.
Je suis sous XP avec 2Gb de ram. Je ne sais pas ce que ça donne sous un autre OS et 4Gb.
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Re: Besoin d'aide pour rendre compatible 2 mods d'habitation

Message par falloutman »

J'ai regardé. Pas évident de changer d'ID car à tous les coups je vais en prendre un qui va être déjà pris.

Pour le frigo, c'est le frigo vanilla (celui qui se trouve au fond à droite quand tu rentres dans la maison), qui pose probleme.
Pas quetion de le supprimer directement dans la Object window car du coup, tu supprimerais les 133 frigos de bouffe, présents dans le jeu ! lol
J'ai voulu le supprimer via SUPPR en le sélectionnant dans le Render Window (donc dans cette cellule uniquement).
Ca m'indique qu(il est utilisé dans 2 scripts, dont un du terminal de Megaton Expansion (un terminal de stockage)

Point important. Dans le readme du "Megaton Expansion", j'ai trouvé cette remarque:
2. Known Issues
This works best with a new game. I've changed the position of the fridge, and for some reason I havent figured out, on older saves I've used to test it the fridge has a tendency to move back to its original position, clipping with a second fridge I've added.
falloutman
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Re: Besoin d'aide pour rendre compatible 2 mods d'habitation

Message par falloutman »

Je ne vois toujours pas...
Un moment donné, j'ai pensé pour le frigo à une histoire de flag "Persistent Reference", qui pour la référence DefaultMRef01, était coché sur un mod, pas pas l'autre.
Ca n'a rien changé. Frigos qui se chevauchent toujours dans le jeu, même après correction dans le Render Window... :tape2:
falloutman
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Re: Besoin d'aide pour rendre compatible 2 mods d'habitation

Message par falloutman »

Ce soir, je ne vois toujours pas de solution.
C'est surtout ces deux frigos et le casier (à faire pivoter de 90°) qui posent problème.


Sinon, pour info, je viens d'appliquer aussi un coup de CFF Explorer à fomm.exe (toujours dans l'header du ficher, cocher la case permettant la gestion de + de 4 Go de ram).
Lancement bien plus rapide (j'ai à peine le temps de voir la fenêtre DOS, alors qu'avant elle s'affichhait durant 2-3 secondes au lancement du jeu).
Ca présente un interet quand on est sous W7 64 bits, avec pleins de plug-ins dans FOMM.
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