[EN REFONTE] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Vu la taille des carreaux, on peut déjà considérer qu'ils rentrent dans le sac. Il va falloir que je fasse une inspection des mots-clés utilisés par Dawnguard quand je m'occuperai de cette partie. Si c'est fait de manière intelligente par Bethesda, il y aura moyen de faire des choses sympa.
De ce que j'ai vu avec le mod en l'état actuel, c'est que les arbalètes semblent utiliser les mêmes mots-clés que l'arc, du moins au moins en partie.
La partie gestion des volumes fonctionne bien mais nécessite des ajustements et un gros équilibrage pour les valeurs par défaut.
J'ai vu un truc sur le site du CK il y a quelques temps que j'ai envie de tenter pour tester ou non la présence du DLC chez le joueur. Cela permettrait de proposer un seul couple esm/esp fonctionnant avec ou sans Dawnguard.
Cela pourrait être utile pour certains mods d'armes également en rendant SEI compatible nativement.
De ce que j'ai vu avec le mod en l'état actuel, c'est que les arbalètes semblent utiliser les mêmes mots-clés que l'arc, du moins au moins en partie.
La partie gestion des volumes fonctionne bien mais nécessite des ajustements et un gros équilibrage pour les valeurs par défaut.
J'ai vu un truc sur le site du CK il y a quelques temps que j'ai envie de tenter pour tester ou non la présence du DLC chez le joueur. Cela permettrait de proposer un seul couple esm/esp fonctionnant avec ou sans Dawnguard.
Cela pourrait être utile pour certains mods d'armes également en rendant SEI compatible nativement.
- sagittarius22
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
GetFormFromFile? 

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Oh ! Pas mal ce mod ! Il sera disponible dans combien de temps ?
Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Exactement.sagittarius22 a écrit :GetFormFromFile?

Tu as déjà testé de ton côté? L'idée est de détecter les forms de Dawnguard.esm et de les placer dans des propriétés des scripts vanilla à l'initialisation. Les modèles portés étant déjà ajoutés dans le mod mais non accessibles sans Dawnguard.
Je pensais tester ceci avec le pack d'armes en os de dragon que j'ai traduit (il faudrait d'ailleurs que je l'envoie en test...).
Pour l'instant, seule la version vanilla (sans Dawnguard) est en cours.Offen a écrit :Oh ! Pas mal ce mod ! Il sera disponible dans combien de temps ?
La plupart des fonctionnalités étant faites, la chasse aux bugs est ouverte sur une nouvelle partie.
Le mod a pris du retard car j'ai supprimé une bonne partie du travail de gestion de l'inventaire pour le remplacer par un système radicalement différent.
Je ne donnerai pas de dates car je n'en sais rien. La version ALPHA tournait pas trop mal mis à part les bugs relevés par les testeurs. La prochaine version de test sera quasiment la version finale du mod. Donc quand vous verrez des reports de bugs concernant cette version, c'est que le mod sera proche de sa sortie.
- sagittarius22
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Je n'ai pas encore testé. Quelque chose me chiffonne par contre. Tu ne peux pas utiliser les modèles des DLC sans que ce DLC soit bel et bien requis en tant que master, il me semble.
Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Le truc, c'est que je n'utilise de manière directe aucun modèle du DLC...Ceux modifiés par le mod ne sont pas utilisables. Le modèle d'arbalète portée par exemple est inutilisable comme arme donc impossible à utiliser tel quel.
Le seul truc c'est de ne pas distribuer de ressources du DLC sans que le fichier soit requis en master. Les modèles de SEI ne servent à rien sans Dawnguard vu la dépendance induite par le getformfromfile(). Il y a donc une dépendance mais différente.
Le seul truc c'est de ne pas distribuer de ressources du DLC sans que le fichier soit requis en master. Les modèles de SEI ne servent à rien sans Dawnguard vu la dépendance induite par le getformfromfile(). Il y a donc une dépendance mais différente.
Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
En parlant de dawnguard quelqu'un sait comment on obtient la bat's face parce que mon perso a toujours la même tête suivant les stages les plis apparaissent pas. C'est en rapport avec autre chose?
Conseil n°11 de Cuistot-cat: le loup peut être cuit vivant si on contrôle bien la puissance du feu. À ne pas essayer avant le niveau adepte en destruction
Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
N'ayant pas encore débuté le DLC, je ne peux t'aider (j'attends d'avoir fini SEI, comme ça je me balladerai avec mon arbalète dans le dos et mes armes visibles...).
J'ai profité du test de la nouvelle version de SEU pour tester quelques trucs de SEI.
Résumé du pré-test en cours :
La valeur par défaut du volume pouvant être transporté par le joueur sans sac est trop faible. Il va falloir que je l'augmente.
Une des fonctions du sac ne fonctionne pas avec la limitation de volumes désactivée. Le sac est censé être fonctionnel à 100% même sans la gestion activée. C'est un bug.
Un soucis lié au craft. Il faut désactiver temporairement les limites le temps de crafter. Je m'explique : je possède quelques fourrures qui sont tranformées en cuir plus lourd qu'elles. N'ayant plus de place, le cuir est droppé à côté. Je ne peux donc pas crafter. Embêtant. Je voulais juste un sac de couchage pourtant... Mais je ne suis pas arrivé à ramasser les 4 bouts de cuirs qui gisaient à mes pieds... C'est moche.
L'inventaire séparé est réaliste et fonctionne bien. Je me suis rapidement retrouvé avec plusieurs sacs à la maison : un avec des ingrédients, un avec les composants pour la forge et un sac fourre-tout.
Il apparait, qu'il est également nécessaire de donner accès aux ressources contenues dans le sac pendant le craft. Il faut donc créer des formlists pour chaque type de craft, désactiver provisoirement la limite d'inventaire juste pour ces ressources, les faire passer vers l'inventaire du perso, le laisser crafter en activant les limites pour les objets craftés et remettre les ressources non utilisées dans le sac après craft.
J'imagine bien le joueur posséder chez lui, comme je l'ai fait, un sac dédié à la forge avec des minerais, des lingots et du cuir. Il n'aura qu'à prendre ce sac pour aller crafter tranquillement. S'il veut pouvoir tout transporter, il lui suffira de placer son coffre à proximité pour que les objets aille automatiquement dedans.
Il faut aussi avoir accès aux composants du sac même si la gestion du volume est désactivée. Ce sera une fonction très pratique.
On prends son sac à dos de composants à la maison, on va à la forge ou faire de l'alchimie. On rentre à la maison et on pose son sac. Le joueur n'a jamais eu besoin de transférer les composants du sac vers son inventaire ou inversement. J'ai déjà ma petite idée sur la méthode à employer...
Une autre fonction nécessaire : pouvoir vider le sac dans le conteneur de son choix, sans passer par l'inventaire du joueur. Idem pour l'inventaire afin de pouvoir se débarasser des vilains objets de quête sans utiliser la console. Cela me facilitera le test également (il faut vider l'inventaire pour activer certaines fonctions).
Et enfin, il faut ajouter la possibilité d'utiliser potion, poison, nourriture ou boisson du sac si le joueur n'a pas de place pour les prendre dans son inventaire (via un popup qui demande ce que l'on veut faire : UTILISER, SAC, DROPPER). (C'est à ce moment que l'on me reparle des animations optionnelles de Meilleure Immersion...
)
Il reste donc du boulot sur la gestion de l'inventaire hors armes. Les fonctions les plus délicates à faire étant celles liées au craft... Je verrai pour l'enchantement après.
Pour finir, il faut que les sacoches et bandoulières permettent de transporter plus de petits objets uniquement. Cela passera par un système de mots-clés. Pas d'inventaire séparé mais la nécessité de virer de l'inventaire du joueur les objets qu'il ne peut plus porter quand il pose la bandoulière.
Cette gestion supplémentaire de l'encombrement est très immersive (déjà plus que l'ancienne version) mais encore imparfaite. On a vraiment l'impression d'avoir assez peu de place quand on ne possède pas de contenant et d'avoir un sac à dos dans lequel on va chercher ce dont on a besoin.
Je tiens à ce que cette gestion soit le plus immersive possible mais reste pratique et donne, en contre-partie des limitations, des fonctions pratiques pour le joueur que la version vanilla n'offre pas.
Même si peu de personnes activeront cette gestion avec les valeurs par défaut (assez restrictives), je tiens à l'ajouter pour les joueur voulant, sur une partie, se la jouer survival. Les autres utiliseront sans doute le sac sans activer la gestion des volumes donc sans limites que ce soit pour l'inventaire du joueur ou celui du sac.
C'est comme la gestion de la fatigue. Tout le monde ne l'activera pas mais elle est là avec des réglages modifiables par chacun.
Il ne manquerait plus qu'un mod d'hypothermie et un mod gérant la faim et la soif pour apporter un peu plus d'immersion à Skyrim et surtout un petit peu de difficulté lors des combats épiques.
Imaginez devoir faire le choix entre une potion de soin ou un peu de nourriture car le sac est presque plein...
Je me tate à créer rapidement un mod gérant la faim et la soif après SEI. La gestion de la fatigue contient déjà une bonne partie des routines de scripts à utiliser...
Rien que les scripts à ajouter devraient me prendre au moins jusqu'à la fin de la semaine.
Je donnerai des nouvelles de SEI une fois toutes ces fonctions terminées et testées.
J'ai profité du test de la nouvelle version de SEU pour tester quelques trucs de SEI.
Résumé du pré-test en cours :
La valeur par défaut du volume pouvant être transporté par le joueur sans sac est trop faible. Il va falloir que je l'augmente.
Une des fonctions du sac ne fonctionne pas avec la limitation de volumes désactivée. Le sac est censé être fonctionnel à 100% même sans la gestion activée. C'est un bug.
Un soucis lié au craft. Il faut désactiver temporairement les limites le temps de crafter. Je m'explique : je possède quelques fourrures qui sont tranformées en cuir plus lourd qu'elles. N'ayant plus de place, le cuir est droppé à côté. Je ne peux donc pas crafter. Embêtant. Je voulais juste un sac de couchage pourtant... Mais je ne suis pas arrivé à ramasser les 4 bouts de cuirs qui gisaient à mes pieds... C'est moche.
L'inventaire séparé est réaliste et fonctionne bien. Je me suis rapidement retrouvé avec plusieurs sacs à la maison : un avec des ingrédients, un avec les composants pour la forge et un sac fourre-tout.
Il apparait, qu'il est également nécessaire de donner accès aux ressources contenues dans le sac pendant le craft. Il faut donc créer des formlists pour chaque type de craft, désactiver provisoirement la limite d'inventaire juste pour ces ressources, les faire passer vers l'inventaire du perso, le laisser crafter en activant les limites pour les objets craftés et remettre les ressources non utilisées dans le sac après craft.
J'imagine bien le joueur posséder chez lui, comme je l'ai fait, un sac dédié à la forge avec des minerais, des lingots et du cuir. Il n'aura qu'à prendre ce sac pour aller crafter tranquillement. S'il veut pouvoir tout transporter, il lui suffira de placer son coffre à proximité pour que les objets aille automatiquement dedans.
Il faut aussi avoir accès aux composants du sac même si la gestion du volume est désactivée. Ce sera une fonction très pratique.
On prends son sac à dos de composants à la maison, on va à la forge ou faire de l'alchimie. On rentre à la maison et on pose son sac. Le joueur n'a jamais eu besoin de transférer les composants du sac vers son inventaire ou inversement. J'ai déjà ma petite idée sur la méthode à employer...
Une autre fonction nécessaire : pouvoir vider le sac dans le conteneur de son choix, sans passer par l'inventaire du joueur. Idem pour l'inventaire afin de pouvoir se débarasser des vilains objets de quête sans utiliser la console. Cela me facilitera le test également (il faut vider l'inventaire pour activer certaines fonctions).
Et enfin, il faut ajouter la possibilité d'utiliser potion, poison, nourriture ou boisson du sac si le joueur n'a pas de place pour les prendre dans son inventaire (via un popup qui demande ce que l'on veut faire : UTILISER, SAC, DROPPER). (C'est à ce moment que l'on me reparle des animations optionnelles de Meilleure Immersion...

Il reste donc du boulot sur la gestion de l'inventaire hors armes. Les fonctions les plus délicates à faire étant celles liées au craft... Je verrai pour l'enchantement après.
Pour finir, il faut que les sacoches et bandoulières permettent de transporter plus de petits objets uniquement. Cela passera par un système de mots-clés. Pas d'inventaire séparé mais la nécessité de virer de l'inventaire du joueur les objets qu'il ne peut plus porter quand il pose la bandoulière.
Cette gestion supplémentaire de l'encombrement est très immersive (déjà plus que l'ancienne version) mais encore imparfaite. On a vraiment l'impression d'avoir assez peu de place quand on ne possède pas de contenant et d'avoir un sac à dos dans lequel on va chercher ce dont on a besoin.
Je tiens à ce que cette gestion soit le plus immersive possible mais reste pratique et donne, en contre-partie des limitations, des fonctions pratiques pour le joueur que la version vanilla n'offre pas.
Même si peu de personnes activeront cette gestion avec les valeurs par défaut (assez restrictives), je tiens à l'ajouter pour les joueur voulant, sur une partie, se la jouer survival. Les autres utiliseront sans doute le sac sans activer la gestion des volumes donc sans limites que ce soit pour l'inventaire du joueur ou celui du sac.
C'est comme la gestion de la fatigue. Tout le monde ne l'activera pas mais elle est là avec des réglages modifiables par chacun.
Il ne manquerait plus qu'un mod d'hypothermie et un mod gérant la faim et la soif pour apporter un peu plus d'immersion à Skyrim et surtout un petit peu de difficulté lors des combats épiques.
Imaginez devoir faire le choix entre une potion de soin ou un peu de nourriture car le sac est presque plein...
Je me tate à créer rapidement un mod gérant la faim et la soif après SEI. La gestion de la fatigue contient déjà une bonne partie des routines de scripts à utiliser...
Rien que les scripts à ajouter devraient me prendre au moins jusqu'à la fin de la semaine.
Je donnerai des nouvelles de SEI une fois toutes ces fonctions terminées et testées.
Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Si te met sur un mod d’hypothermie pensent a trouver un système de recolte direct sur les arbres parce que quand tu est en haut d'un glacier a te battre contre un dragon tu peu te faire un feu de camp avant de demarrer le combat (ce qui rend le combat très stratégique puisque tu doit rester prêt du feu pour survivre).
Sinon contrairement a Frostfall mets une vraie tenu résistante au froid ( armure de fourrure par exemple)
parce que dans frost fall quand t es dans un froid ultra intense sous une tempête de neige la fourrure sert à rien.
Sinon la gestion des sac à l'air parfaite je pense toujours que tu devrais trouver une solution de stockage genre empilage de sac pour les chevaux je reste pas très fan du coffre (il est juste pratique quand je change d'endroit actuellement j'ai mon coffre au château de DG pour avoir tout avec moi juste avant il était chez les Brotherhood. mais quand je mets le cofre sur le dos de mon cheval j'ai mal pour lui
(il contient 15 armure 30 arme et je ne compte pas le minerai et les écaille de dragon
)
Sinon contrairement a Frostfall mets une vraie tenu résistante au froid ( armure de fourrure par exemple)
parce que dans frost fall quand t es dans un froid ultra intense sous une tempête de neige la fourrure sert à rien.
Sinon la gestion des sac à l'air parfaite je pense toujours que tu devrais trouver une solution de stockage genre empilage de sac pour les chevaux je reste pas très fan du coffre (il est juste pratique quand je change d'endroit actuellement j'ai mon coffre au château de DG pour avoir tout avec moi juste avant il était chez les Brotherhood. mais quand je mets le cofre sur le dos de mon cheval j'ai mal pour lui


Conseil n°11 de Cuistot-cat: le loup peut être cuit vivant si on contrôle bien la puissance du feu. À ne pas essayer avant le niveau adepte en destruction
Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Gerauld a déjà dit a plusieurs reprise que pour l'hypothermie se référer a ce mod : http://skyrim.wiwiland.net/spip.php?article16
Ce dernier étant assez bien fait pour qu'il n'en refasse pas un
Ce dernier étant assez bien fait pour qu'il n'en refasse pas un

Chaussure dans le mur,
Chaussure qui cours.
Chaussure qui cours.