[Mod maison] SEU - Amélioration du crochetage 1.22
Re: SEU - Skyrim Enhanced Unlocking
Ce serait bien si quelqu'un pouvait vérifier le fonctionnement du perk clé de cire avec le mod activé... Je ne suis pas sûr de son fonctionnement (je n'ai eu aucun retour de testeurs ou joueurs à ce sujet...).
Au pire, il est possible de le faire marcher via le script déjà en place et de donner la clé au joueur (on pourrait imaginer aussi un système obligeantà avoir de la cire dans son inventaire...)
Le fait de savoir si le joueur a la bonne clé est très facile à tester. C'est d'ailleurs testé pour le déverrouillage des portes. Sagi a eu un bug de ce côté mais je ne suis pas arrivé à le reproduire. A chaque fois que le joueur a la bonne clé, le script ouvre la porte.
Je n'avais pas pensé à l'utilisation d'un pouvoir. C'est assez facile à faire. Les portes verrouillées avec une clé le sont avec une valeur de 255 si je me rappelle bien de manière à ne pouvoir être crocheter. Le plus simple étant de reverrouiller la porte avec son niveau d'origine (valeur par défaut). Le seul HIC, c'est qu'on on a défoncé une porte, il sera quand même possible de la reverrouiller. Je n'y pourrais pas grand chose.
D'autres idées avant la prochaine version?
Au pire, il est possible de le faire marcher via le script déjà en place et de donner la clé au joueur (on pourrait imaginer aussi un système obligeantà avoir de la cire dans son inventaire...)
Le fait de savoir si le joueur a la bonne clé est très facile à tester. C'est d'ailleurs testé pour le déverrouillage des portes. Sagi a eu un bug de ce côté mais je ne suis pas arrivé à le reproduire. A chaque fois que le joueur a la bonne clé, le script ouvre la porte.
Je n'avais pas pensé à l'utilisation d'un pouvoir. C'est assez facile à faire. Les portes verrouillées avec une clé le sont avec une valeur de 255 si je me rappelle bien de manière à ne pouvoir être crocheter. Le plus simple étant de reverrouiller la porte avec son niveau d'origine (valeur par défaut). Le seul HIC, c'est qu'on on a défoncé une porte, il sera quand même possible de la reverrouiller. Je n'y pourrais pas grand chose.
D'autres idées avant la prochaine version?
Re: SEU - Skyrim Enhanced Unlocking
N'y a-t-il pas moyen d'ajouter dynamiquement un keyword à une porte défoncé pour prévenir le reverouillage ? à moins que ça puisse causer des incompatibilité ...
Re: SEU - Skyrim Enhanced Unlocking
Non et en plus il y a le problème de respawn des cellules. Toute modification ne serait de toute façon que temporaire.. C'est pour cela que j'ai laissé tomber l'idée de créer des meshes modifiés de portes défoncés....
- sagittarius22
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Re: SEU - Skyrim Enhanced Unlocking
Si tu ajoutes la porte dans un Alias, tu pourrais mettre un keyword, non?
Re: SEU - Skyrim Enhanced Unlocking
Le keyword ne serait pas persistant donc ne résoudrait pas le problème. Le seul moyen de savoir quelle porte a été défoncée serait un tableau de références maus du fait du respawn ça ne sert pas à grand chose.
Re: SEU - Skyrim Enhanced Unlocking
bonjours
Je viens signaler un bug
et j'ai deux mods :
mélange de potions et SEU - Skyrim Enhanced Unlocking et aucun autre mod qui modifie les portes ou coffres ou vitrines.
La première fois, j'ai voulu ouvrir la porte d'entrée d'une maison. Mais impossible d' enclencher le déverrouillage de la porte. Le propriétaire de la maison continuait de marcher devant la porte comme si la porte était devenue un mur...
La deuxième fois, c'était lors d'une visite du musée dans la ville Aubétoile. Le propriétaire n'arrivait même pas à entrer dans son musée alors que la porte était déverrouillée.
La troisième fois, c'était une vitrine que je n'arrive pas à enclencher le déverrouillage et même si je l'ai déverrouillée avec le code unlock, l'animation de l'ouverture de la vitrine ne s’enclenche pas.
Les deux propriétaires faisaient l'animation quand ils veulent voulaient entrer mais au lieu d'entrer dans la cellule du bâtiment, ils restaient bloqués devant la porte.
Je viens signaler un bug
et j'ai deux mods :
mélange de potions et SEU - Skyrim Enhanced Unlocking et aucun autre mod qui modifie les portes ou coffres ou vitrines.
La première fois, j'ai voulu ouvrir la porte d'entrée d'une maison. Mais impossible d' enclencher le déverrouillage de la porte. Le propriétaire de la maison continuait de marcher devant la porte comme si la porte était devenue un mur...
La deuxième fois, c'était lors d'une visite du musée dans la ville Aubétoile. Le propriétaire n'arrivait même pas à entrer dans son musée alors que la porte était déverrouillée.
La troisième fois, c'était une vitrine que je n'arrive pas à enclencher le déverrouillage et même si je l'ai déverrouillée avec le code unlock, l'animation de l'ouverture de la vitrine ne s’enclenche pas.
Les deux propriétaires faisaient l'animation quand ils veulent voulaient entrer mais au lieu d'entrer dans la cellule du bâtiment, ils restaient bloqués devant la porte.
Modifié en dernier par spirofeu le 20 juin 2015, 18:38, modifié 4 fois.
Raison : Passage d'un disciple.
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- sagittarius22
- Moddeur émérite | Traducteur chevronné
- Messages : 2948
Re: SEU - Skyrim Enhanced Unlocking
Ha, c'est donc de là d'où venait ce bug de portes...spirofeu a écrit :-
Re: SEU - Skyrim Enhanced Unlocking
je suis pas sur que ce soit ces deux mods qui sont la cause mais vu que j'ai pas d'autres mod qui touche les portes et les vitrines.
Re: SEU - Skyrim Enhanced Unlocking
La quête qui permet aux persos de rentrer chez eux a dû planter sur ta partie. Je la durcirai dans la prochaine version et surtout ajouterai plus de portes autour du joueur avec cette sécurité. (Il me semble que je n'avais mis que la plus proche du joueur).
Concernant les vitrines, normalement, en désactivant la fonction "aniamation crochetage"dans le menu et en la réactivant 7 à 8 secondes plus tard, le bug devrait disparaitre. Cela aura pour effet de lancer la quête débloquant les portes et coffres.
J'étendrai les sécurités car elles ne semblent manifestement pas assez nombreuses...
EDIT : Le plus simple pour éviter les bugs sera d'utiliser SKSE. Le mod sera remanié en ce sens.
EDIT2 : Après avoir étudié la chose, la prochaine version du mod nécessitera SKSE pour la partie crochetage en temps réel et ne présentera plus les bugs rencontrés sur l'actuelle version, la méthode pour détecter les portes et coffres étant radicalement modifiée tout comme le moyen de déclencher le crochetage. Je prépare la nouvelle version dès que SEI entame sa deuxième phase de tests.
Concernant les vitrines, normalement, en désactivant la fonction "aniamation crochetage"dans le menu et en la réactivant 7 à 8 secondes plus tard, le bug devrait disparaitre. Cela aura pour effet de lancer la quête débloquant les portes et coffres.
J'étendrai les sécurités car elles ne semblent manifestement pas assez nombreuses...
EDIT : Le plus simple pour éviter les bugs sera d'utiliser SKSE. Le mod sera remanié en ce sens.
EDIT2 : Après avoir étudié la chose, la prochaine version du mod nécessitera SKSE pour la partie crochetage en temps réel et ne présentera plus les bugs rencontrés sur l'actuelle version, la méthode pour détecter les portes et coffres étant radicalement modifiée tout comme le moyen de déclencher le crochetage. Je prépare la nouvelle version dès que SEI entame sa deuxième phase de tests.
Re: SEU - Skyrim Enhanced Unlocking
Je ne sais pas si ça à déjà été signalé mais quand on essaye d'ouvrir une porte qui nécessite une clé et qu'on à pas la clé, il y a l'animation de crochetage et le test qui se fait (référence au texte en haut à gauche). En soi c'est pas gênant sauf dans le cas déjà vu où la porte en question appartient à une autre faction et qu'on nous voit crocheter une porte impossible à crocheter (ils devraient rire au lieu de nous arrêter
).
(100ème post du topic
Woot
)

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