Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts

Tout ce qui tourne autour de Morrowind mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
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Redondepremière
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Re: Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts

Message par Redondepremière »

Est-ce que ça plante également (ou différemment) dans le CS normal quand tu sauvegardes le script ?
Dans les deux cas, est-ce que l'ajout de virgules dans la commande (ce qui donnerait la ligne "Player->AddSoulGem, "Feyfolken", misc_soulgem_grand 1") change quelque chose ?
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lelimule
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Re: Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts

Message par lelimule »

merci!

en effet, entre-temps j'ai compilé avec TESCS, et là je n'ai pas eu d'erreur. je remarque que le TESCS compile tous les scripts du jeu, tandis que MWEdit compile seulement ceux du mod actif. peut-être que dans certains cas la compilation avec MWEdit n'est pas adaptée...

puis j'ai vu ton message et j'ai essayé avec l'ajout de virgule avec MWEdit: même pb...

puisque ça marche avec TESCS c'est l'essentiel. à vérifier toutefois ds le jeu...

encore merci.
lelimule
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Re: Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts

Message par lelimule »

je continue mes questionnements au fil de l'eau...
cette fois-ci j'ai trouvé un pb qui n'a pas une grande importance, donc ne répondez que si ça vous intéresse:

ds la taverne de Pélagiad, au 1er étage, il y a Ladia Flavugrius. mais qd on fait "Marchander" avec elle, elle répond en substance que je ne suis pas membre et qu'elle ne peut pas m'entraîner. c'est à dire la même réponse que qd on fait "Entraîner" avec elle. (pour info le jeu prévoit théoriquement que ce NPC peut acheter des livres).
Même avec le jeu de base (sans tribunal-bloodmoon-PNOG, ni rien d'autre) c'est pareil. donc on dirait un bug du jeu de base en français.

j'ai regardé ds EET et ds MWEdit, mais je n'arrive pas à voir le pb.

comment peut-on voir quelle est la cause du pb et/ou résoudre le pb?

(s'il vaut mieux que je poste cet hors sujet ailleurs, n'hésitez pas me dire où)
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Redondepremière
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Re: Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts

Message par Redondepremière »

En règle générale, MWEdit est à utiliser pour les mods qui ont des scripts avec fonctions étendues (tu feras sans du coup vu que tu es sur OpenMW) et ceux dont un ou plusieurs scripts posent problème (à la sauvegarde ou en jeu) si on les compile via le CS. Il y a aussi quelques cas où les sauvegarder dans le CS classique passe sans problème, mais MWEdit les casse.
Il est important dans MWEdit de charger tous les fichiers maîtres dont dépend un plugin (qu'il faut effectivement mettre en fichier actif), sans quoi il perd ses dépendances quand on le sauvegarde.
Dans le CS, évite d'utiliser le bouton Recompile All, il peut marquer des scripts vanilla comme modifiés dans le plugin, ce qui est à éviter ; il vaut mieux resauvegarder les scripts modifiés un par un.

Pour ta dernière question : c'est normal, en fait (cf la Talk Page de sa page sur l'UESP) ; il faut être membre de la guilde des Voleurs pour qu'elle offre ses services au joueur.
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Re: Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts

Message par lelimule »

super, encore des infos très utiles... c'était impossible à deviner. heureusement que tu m'as dit tout ça.

pour TESCS, si j'ai bien compris, il faut éviter de compiler (puisque je ne vois qu'un bouton Recompile All et rien d'autre). il vaut mieux sauvegarder individuellement chaque script modifié, puis sauvegarder le mod.

ce que je vais faire, en espérant que je ne fasse pas fausse route, c'est utiliser par défaut MWEdit (en désactivant son option "fonctions étendues"), et, dans les cas où ça ne marche pas avec MWEdit, j'utiliserai TESCS.
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Redondepremière
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Re: Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts

Message par Redondepremière »

Sauvegarder un script le recompile. Le bouton Recompile All le fait pour la totalité des scripts du plugin, mais il tend à marquer comme modifier des scripts qui ne le sont pas ; il est effectivement préférable de sauvegarder les scripts touchés un à un.

Ca peut se valoir de faire comme ça, je pense ; j'ai perso l'habitude de commencer par le CS et me rabattre sur MWEdit en cas de casse, mais l'important est que le mod fonctionne une fois en jeu.

Une petite note ici concernant les mods que tu disais avoir traduit sur ta présentation, histoire de ne pas polluer inutilement cette dernière : Solstheim Rumor Fix est un correctif que le PNOG contient déjà (cela dit, il existe des variantes avec une implémentation différente sur Nexus, par exemple la version de Gavrilo93).
Je réitère également comme l'y a dit Daichi que lister les mods ayant ou non besoin de trads parmi ceux en dehors des sites francophones demanderait bien trop de boulot et serait une entreprise interminable vu la quantité passée, présente et future de mods existants sur ce jeu.
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Re: Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts

Message par lelimule »

ok merci!!

pour info, j'ai mieux cerné le pb de compilation du script du mod "Quill of Feyfolken" avec MWEdit . pour rappel l'erreur était celle-ci: "ID 'Feyfolken' is not a Soulgem type!" (qui correspondait à cette ligne du script: Player->AddSoulGem "Feyfolken" misc_soulgem_grand )
en fait avec la commande AddSoulGem, MWEdit attend d'abord une référence à la gemme, puis une référence à la créature (contrairement aux spécifications de la commande!)
c'est à dire que si on compile avec MWEdit en inversant les termes comme ceci: Player->AddSoulGem misc_soulgem_grand "Feyfolken", ça passe!
ce serait donc un bug dans MWEdit. (?)

j'imagine qu'il ne faut pas du tout s'amuser à faire cette inversion, mais bien utiliser TESCS à la place.


autre chose:
jusqu'à présent je mettais systématiquement en master Morrowind+Tribunal+Bloodmoon+PNOG pour chacun des mods que je modifiais avec TESCS ou MWEdit. chaque mod résultant de cela se retrouve donc dépendant de ces 4 masters. c'est un problème? j'imagine que ce n'est pas un pb tant qu'on joue avec ces 4 masters. mais que dans les autres cas c'est effectivement un pb.
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Re: Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts

Message par Daichi »

Comme on conseille TRÈS fortement de modder avec le PNO, c'est pas ultra grave, mais il ne faut tout de même pas le faire. Ne JAMAIS modifier les dépendances d'un plugin - si on veut partager la traduction bien sûr (si c'est pour une utilisation perso, on s'en fiche).
Je crois qu'avec Wrye Mash c'est simple de retirer des masters. Ou alors avec "Morrowind Enchanted Editor".
Je passe souvent pour un con : je loupe des occasions de fermer ma gueule.
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Re: Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts

Message par Redondepremière »

MWEdit possède des imperfections vu qu'il n'a techniquement jamais quitté le stade de beta (ça fait plus de dix ans qu'il n'est plus développé, mais il reste tout à fait pertinent vu qu'il fait des choses qu'aucun autre programme ne permet, surtout concernant les scripts), c'est en partie pour ça que je recommande de prioriser la sauvegarde via le CS.
Pour un peu plus d'infos (en anglais par contre), il y a les tutos d'abot.

Pour ton dernier point, ne touche pas aux masters d'un mod sauf si c'est nécessaire (il y a quelques mods qui doivent être rendus dépendants du PNOG pour être compatible avec celui-ci, surtout s'ils touchent aux cellules de Saint-Délyn, par exemple ; aussi, certains plugins peuvent à tort dépendre d'un master inutile, auquel cas c'est à virer, mais si un mod dépend de Tribunal/Bloodmoon, ce n'est pas grave du tout vu l'omniprésence des expansions).
L'Enchanted Editor ne permet pas, il me semble, de toucher aux masters, mais il est très utile pour faire du nettoyage précis / aller vérifier des infos.
Un bon outil pour modifier les dépendances (et passer un esm en esp et vice-versa pour l'ajuster dans le CS / sauvegarder ses scripts) est le TESDTK (mais il requiert Java, donc je ne sais pas s'il fonctionne sous Linux).
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papill6n
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Re: Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts

Message par papill6n »

@Redondepremière connais-tu ce programme qui traduit et recompile aussi les cripts ?

https://www.nexusmods.com/morrowind/mod ... ?tab=posts[/url]

Je vais le suggérer à Épervier comme ça peut-être qu'on aura put à sauvegarder les scripts dans le CS, et avoir tous les problèmes de traces qui se rajoutent dans le plugin à cause du CS et sauver du temps.
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