Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts

Tout ce qui tourne autour de Morrowind mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
lelimule
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Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts

Message par lelimule »

Bonjour!

Je viens de débuter dans la traduction de mods. Car il y a certains mods Morrowind que je souhaite utiliser, et ils ne sont pas traduits.
J'ai installé ESP-ESM Translator 3.68, la base de donnée EN-FR, et j'ai commencé...

Mais j'ai 2 questions:

- Comment traduire les dialogues interactifs? Exemple avec une image:
Image
Vous voyez que dans le texte original le mot "enchantments" apparait en bleu. J'imagine donc que c'est un mot clé déclencheur d'un autre dialogue. Comment faire pour faire la même fonction en français? Il faut passer par le TESC?
A l'inverse il m'arrive d'avoir un mot qui apparaît en bleu dans ma traduction (dans le champ "traduit" donc) alors qu'il n'y en a pas dans l'original (??)...

- Quand on a traduit un mod avec ESP-ESM Translator, faut-il après compiler les scripts avec le TESC? Même si on n'a pas touché à la traduction des scripts?

Si une âme bienveillante peut m'aider...
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Redondepremière
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Re: Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts

Message par Redondepremière »

Coucou, de quels mods s'agit-il ? (au fait, ton lien d'image ne fonctionne pas...)

Sinon :
- pour les hyperliens dans les dialogue, il faut se référer à la BDD du jeu ; le sujet de dialogue tel qu'il apparaît en VO doit correspondre dans la VF exactement à la traduction utilisée (ça vaut pour les sujets provenant du jeu de base/expansions ET pour ceux ajoutés par le mod). Si ce n'est pas fait, le sujet ne sera pas disponible une fois en jeu, et ça peut être bloquant. Pour info, la version actuelle d'EET ne surligne pas toujours en bleu les sujets de dialogue présents (surtout s'ils sont précédés/suivis de caractères autres que des espaces), donc il faut faire preuve de prudence quoi qu'il en soit.
- s'il y a un élément à traduire dans un script (nom de cellule, sujet de dialogue, ou du texte sous quelque forme que ce soit), il faut recompiler le script dans le CS (attention, si c'est un script complexe ou qui dépend de fonctions MWSE ou apparenté, il faut utiliser MWEdit pour ça). Plus globalement, s'il y a des scripts à traduire, il faut ensuite vérifier en jeu que ça tourne bien.
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lelimule
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Re: Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts

Message par lelimule »

hello! merci beaucoup!!

concernant les mods que j'ai traduit ou commencé à traduire, les voici:
- bitter coast sounds 1.0 (car la dernière version (1.2) pose un pb avec openmw)
- glowing flames
- at home alchemy
- price balance
en l'occurence mon problème de sujets de dialogue en bleu, c'est dans un des esp de Price Balance: museum.esp

enfin, j'ai quelques autres petits mods à traduire qui sont dans ma "liste".

pour mon image, voici une autre adresse où on peut la voir:
http://ti1ca.com/ll3spfav-image.png.html

du coup ta réponse soulève pas mal de questions de mon coté:

- comment fait-on pour voir dans la BDD? (en l'occurence pour voir les sujets de dialogues)

- puisque la version actuelle d'EET ne surligne pas toujours en bleu les sujets de dialogue présents, comment fait-on pour connaître tous les sujets de dialogue présents?

- dans EET, les sujets de dialogues peuvent apparaître ailleurs que dans le GRUP INFO, Champ NAME?


merci pour MWEdit!, ça à l'air super. en fait, de toute évidence, c'est ça qu'il faut utiliser à la place de TESCS.


à part ça, à mon avis ça serait une très bonne chose que La Confrérie des Traducteurs indique aussi (voire récupère et mette à disposition) les mods qui n'ont pas besoin de traduction, où dont une partie fonctionne sans traduction. exemples:
- collision fix (partie de peterbitts small mods) (je pense que le PNOG ne corrige pas ça)
- correct UV rocks
- glowing flames
- project atlas
- correct iron warhammer
- rope fence fix

je dis ça car c'est un peu la galère de trouver les mods qui peuvent tourner sans être obligé de traduire. alors que si on pouvaient les lister à un endroit ce serait pratique.
au passage ce serait bien aussi pour les mods traduit en français qui sont ailleurs. (toujours dans une optique de centralisation pratique)
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ZWolol
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Re: Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts

Message par ZWolol »

Sur le "Nexus", vous pouvez spécifier une balise de langue.
Mais lorsque le site est rempli de mode dans votre langue maternelle, il est plus pratique.
Je n'ai aucune restriction sur l'utilisation de mes mods.
Vous pouvez l'ajouter à votre base de données :
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/42395
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/39348
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46104
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/43955

Si vous traduisez la description, je l'ajouterai à ma mode.
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Redondepremière
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Re: Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts

Message par Redondepremière »

Tu dis être sous OpenMW, donc ça peut jouer sur certains aspects (mais ne l'utilisant pas, je ne peux pas énormément aider et je ne crois pas qu'il y ait masse de francophones qui l'utilisent). A tout hasard, l'utilises-tu par nécessité (si tu es sur Mac/Linux ou si ton jeu ne tourne vraiment pas bien même en le patchant) ou par préférence ?
Du coup, quand tu dis utiliser le CS, c'est celui du jeu de base ou l'Open-CS (qui n'est pas complet à ma connaissance, de mémoire, il ne gère pas encore bien les dialogues et certains scripts, en plus de sauvegarder dans un format non géré par EET) ?
Un détail important par ailleurs, si tu essayes de te traduire des mods avec des scripts dépendant de MWSE, ils ne pourront pas tourner sous OpenMW (sauf dans des très rares cas où les auteurs ont prévu le coup, mais c'est généralement signalé assez explicitement).

Ton lien d'image a expiré, je crois. Essaye le système d'hébergement d'image du forum (le bouton Upload Image dans l'édition de post), c'est plus pérenne et il y a moins de risque de loupé.

Sinon :

- d'où provient cette version 1.2 de Bitter Coast Sounds que tu mentionnes ? Il s'agit d'un addon officiel dont la VF actuelle (mais hélas ultra-ancienne et pas forcément très propre) se trouve sur Wiwiland, es-tu allé prendre une variante ailleurs ?

- pour At Home Alchemy, c'est la version remasterisée sur Nexus ou celle d'origine sur MMH ? Cette dernière possède une VF sur Wiwiland (assez ancienne par contre).

- pour regarder dans la BDD, il suffit de faire une recherche dedans (sélectionne le sujet et appuye sur F3 pour ouvrir la BDD et les lignes contenant ce que tu as sélectionné, préférablement, clique sur la section DIAL pour avoir le résultat exact). Ca concerne les sujets présents dans le jeu de base et les expansions ; pour les sujets ajoutés par le mod, il faut appuyer sur F4 (pour accéder aux lignes dans le plugin ouvert).
N'hésite pas non plus à sélectionner l'entrée dans la colonne edid puis à faire F3 pour une ligne non traduite des fois qu'elle existe dans la BDD (il arrive qu'EET ne charge pas correctement les traductions de certains lignes (surtout si la dernière BDD chargée n'était pas celle de Morrowind) / ne détecte pas qu'une entrée modifiée correspond à une version vanilla), ça permet d'éviter de perdre du temps à complètement retraduire une ligne qui a simplement été modifiée (et au passage s'épargner des erreurs de traduction/coquilles/incohérences) ; ça pourrait grandement t'aider pour le plugin dont tu parles, justement.

- à l'heure actuelle, il faut se familiariser avec les sujets existants (la plupart du temps, ceux qui ne sont pas surlignés sont assez communs pour être reconnaissables) et ne pas hésiter à filtrer les lignes de dialogue avec les sujets ajoutés/modifiés par le mod pour savoir où se trouve quoi.

- les sujets (tels qu'ils apparaissent dans la section DIAL) peuvent exister dans la section DIAL, dans les scripts (où ce sont des sujets seuls, généralement parce qu'un script contient une commande addtopic), dans les entrées de type BNAM de la section INFO (idem) ou dans les entrées de type NAME de cette dernière (donc dans les lignes de dialogue même). Si tu veux quelques autres infos utiles, ce sujet peut aider.

- pour les mods qui n'ont pas besoin d'être traduits, j'indique déjà dans mon guide pour modder le jeu proprement les cas où il n'y a généralement rien à traduire (ce qui comprend donc tous les replacers sans plugins et éventuellement certains lua/esps où il n'y aucun texte). Indiquer TOUS les mods qui seraient concernés n'est pas vraiment faisable vu la quantité qui existe sur ce jeu depuis bientôt une vingtaine d'années et qui ne fait que croître... pour la mise à disposition, ça ne peut se faire que si les auteurs sont d'accord (ce qui n'est pas nécessairement garanti quand il n'y a pas que le lisez-moi à traduire).
Concernant les mods que tu cites, par exemple, je ne sais pas si PeterBitt serait d'accord (mais il faudrait demander) ; Project Atlas, une trad est prévue sur la Conf normalement (d'autant plus qu'il contient des trucs à traduire et possède des instructions complexes). Pour les autres, il faudrait demander aux auteurs pour être sûr.

- pourrais-tu clarifier cette histoire de lister les mods traduits en français ? A part la Conf, Wiwiland (et ce site annexe qui n'est plus mis à jour depuis 2006, donc gaffe aux machins pas à jour / mal nettoyés), je ne connais pas d'autres sites où il existe des trads françaises sur Morro (et il me semble que c'est virtuellement inexistant sur le Nexus vu les spécificités du jeu et le passage à vide qu'il a eu pendant plusieurs années).

@ZWolol, c'est fort sympathique de ta part. N'hésite pas à le mentionner également ici pour que ce soit plus visible.
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lelimule
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Re: Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts

Message par lelimule »

ouah la réponse super complète! merci!!

j'utilise openmw par préférence. je pourrais utiliser le moteur normal de Morrowind (avec wine - je suis sous Linux), mais bon je me suis lancé dans openmw..., et ça me paraît plus stable et plus propre.
mais du coup j'ai fait une 2eme installation (non-openmw) à coté (sous wine) pour utiliser les outils d'édition (EET, TESCS, MWEdit). (le mec qui se prend la tête...)
et je n'utilise pas de mod dépendant de MWSE.

allez, j'essaie le bouton Upload image comme tu me l'indiques:
Image
ça à l'air de marcher...
(au passage, j'ai trouvé comment traduire les sujets. au moins une chose que j'ai compris £:^)

Bitter Coast Sounds 1.2 est mentionné sur une page openmw:
https://wiki.openmw.org/index.php?title ... works_Mods

mais en allant à la source je m'aperçois maintenant qu'il s'agit d'une partie du mod "Morrowind Official Plugins", ici:
http://download.fliggerty.com/download--1079

et donc que la version wiwiland doit être ok pour openmw contrairement à ce que je pensais.

- pour At Home Alchemy, c'est la version mw.modhistory.com:
http://mw.modhistory.com/download-87-9765
(1.0 - 2013)

merci pour toutes les explications.
mais le repérage des sujets de dialogue dans un texte à traduire (qd ils n'apparaissent pas en bleu) n'a pas l'air évident. ça "m'inquiète" un peu. bon, je verrai ça en pratiquant...

oui, j'avais vu ton guide pour modder le jeu proprement; c'est grâce à ça que j'ai compris quels mods je peux utiliser sans traduction.
mais un de mes petits problèmes c'était comment trouver facilement tous ces mods (tous les mods qui peuvent être utilisés sans traduction). sans doute n'y a t-il pas vraiment de solution à ce pb.

oui, la mise à dispo de mods venant d'ailleurs n'est pas évidente. des liens pour aller les trouver serait beaucoup plus simple.

mon idée de lister les mods traduits en français vient du fait que je ne savais pas où les trouver. j'ai d'abord trouvé wiwiland, puis la confrérie, 1 ou 2 sur nexus, et je ne savais pas ce qu'il y avait d'autre. tu viens de m'apprendre qu'il y a aussi cosmorrowind.free.fr.
ça serait sans doute bien d'indiquer ça quelque part. par exemple en fin de ton guide "modder le jeu proprement", et/ou ailleurs.


pour finir mon long message, et suite à un de tes posts d'il y a environ 2 ans, je viens de voir 2 problèmes dans le jeu / la traduction, semble t-il:

1)
un des scripts (lorkhanheart) du jeu français contient une référence anglaise (Akulakhan's Chamber) pour une cellule, alors que l'ID de la cellule du jeu français est bien en français (Chambre d'Akulakhan). ça me semble être un bug du jeu.
je viens donc de créer un petit esp qui reprend le script lorkhanheart avec la référence de cellule française (Chambre d'Akulakhan).
est-ce bien un bug, et ma solution est-elle ok?

2)
la BDD indique "Sotha Sil" pour traduire "Mournhold" concernant le script TribunalMain, Champ CELL. alors que cela devrait être "Longsanglot" pour traduire "Mournhold".
il semble que c'est juste une erreur dans la BDD, car je ne vois pas d'erreur dans MWEdit. ce serait donc une erreur qui peut impacter les traductions de mods avec la BDD, mais qui n'impacterait pas le jeu français de base.
c'est bien ça?
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papill6n
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Re: Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts

Message par papill6n »

As-t-on demander à Epervier de EET de corrgier ce problème de détection des sujets ?
Où créer une nouvelle catégorie qui liste les sujets d'un mod ? Ce serait super utile !
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C'est en sortant de la norme qu'on se construit !"
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Re: Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts

Message par Redondepremière »

L'image fonctionne désormais.

Vu que tu es sous Linux, OpenMW est effectivement le choix préférable pour ce que j'en sais ; les outils pour toucher aux mods restent effectivement Windows-only.

Pour les plugins officiels, la plus récente version corrigée par des fans que je connaisse est celle-ci. Les trads sur Wiwiland partent des versions d'origine de 2002 (et plusieurs ont pris quelques libertés en terme de modifications, je pense notamment à Helm of Tohan).

Pour le repérage des sujets de dialogue, je ne connais pas hélas de meilleure solution à l'heure actuelle (cela dit, c'est déjà un beau progrès par rapport à l'époque pré-EET...) ; j'avais déjà signalé que le surlignage est imparfait, Epervier666 travaille peut-être à améliorer ça (n'hésite pas à signaler toi aussi que ça pourrait être utile dans le SAML du programme, il y a tellement peu de monde qui l'utilise sur ce jeu que ça doit passer facilement à la trappe).

Il n'y a effectivement pas de solution simple pour les mods utilisables sans traduction au-delà de ce que j'ai pu expliquer. Malheureusement, Morrowind est plus exigeant que les jeux ultérieurs sur ce point...

Pour les lieux où trouver des mods (en français ou non), j'évoque déjà les principaux sites en fin de guide (francophones ET autres, avec des liens pour ces derniers), je pourrais voir pour ajuster un peu quand je le mettrai à jour, mais faire une liste encore plus détaillé ne me semble pas raisonnablement faisable...

Pour tes deux derniers trucs :
- vu que le script de base (dans Morrowind.esm et dans le PNOG) ne semble jamais râler, je dirais de faire la correction uniquement si tu te traduis un mod qui touche à ce script, histoire de ne pas perdre de la place dans ton ordre de chargement.

- c'est une erreur de la BDD (tout comme la cellule "Hassour" à laquelle il manque le dernier 'r' dans celle-ci) à signaler.
En règle général, même si la BDD fait déjà le gros du travail, il ne faut pas hésiter à revérifier derrière.
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Daichi
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Re: Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts

Message par Daichi »

Pour compléter d'ailleurs concernant les sujets : pour vérifier si la traduction d'un sujet est bonne, il suffit de sélectionner le sujet VO (en bleu donc), cliquer sur l'icone de la BDD (cylindre vert en haut du programme) ou d'appuyer sur F3 : les sujets sont des DIAL.
Si c'est un topic de mod, il faut cliquer sur le cylindre jaune, ou appuyer sur F4.

Au passage, le sujet "enchantments" a été traduit en "objets magiques" (cf la BDD :P).
Je passe souvent pour un con : je loupe des occasions de fermer ma gueule.
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lelimule
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Re: Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts

Message par lelimule »

bon, j'ai continué mes traductions. je suis sur un nouveau mod avec un script à modifier (en l'occurence c'est le mod "Quill of Feyfolken"). donc je traduis, puis je compile ds MWEdit, et là j'ai une erreur qui me bloque: "ID 'Feyfolken' is not a Soulgem type!"
ça correspond à cette ligne du script:
Player->AddSoulGem "Feyfolken" misc_soulgem_grand

j'ai essayé avec l'esp original, c'est pareil. donc ça n'a rien à voir avec ma traduction.

que faire?
eske-vouzavé-une-id?
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