MOSG et Mods complémentaires

Tout ce qui tourne autour de Morrowind mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
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papill6n
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Re: MOSG et Mods complémentaires

Message par papill6n »

Oui, il est compatible sans problème et d'ailleurs j'ai même 2 plugins crées par un membre de Wiwiland qui permettent de donner à Kalendaar les mêmes arbres que ceux de MOSG, ainsi que de l'herbes animés.

Par contre tout nouvel objets apportés via le mod Kalendaar, utilisera les textures qui viennent avec Kalendaar (ou bien sinon celles de MOSG).
"Qu'est ce que cela signifie être 'normal' ?
C'est en sortant de la norme qu'on se construit !"
by Tim Burton
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Jacek
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Re: MOSG et Mods complémentaires

Message par Jacek »

Parfait tous sa!Par contre ou trouve t'on c'est Plugins?Ou il seront Incorporer en optionnel dans le mosg?
papill6n a écrit :Par contre tout nouvel objets apportés via le mod Kalendaar, utilisera les textures qui viennent avec Kalendaar (ou bien sinon celles de MOSG).
J'ai du mal a comprendre cette phrase :P c'est a dire?Faut'il installer kalendaar avant le mosg donc?
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malhuin
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Re: MOSG et Mods complémentaires

Message par malhuin »

D'abord, MOSG ne s'installe pas comme un mod classique, c'est pour ça qu'il a son installeur d'ailleurs. Heureusement, la Béta 3 sur laquelle j'ai fait les tests s'installait semi-manuellement. A chaque réinstallation j'envoyais un message désespéré "Au secours ça marche pas" et en fait j'avais oublié ici ou là une manipulation... Heureusement que l'on a un installeur sinon... holàlà.... Le SAML de MOSG exploserait sous les messages : " Au secours ça ne marche pas".

Ce que voulait dire Papill6n, c'est que soit le mod que tu installes utilises des meshes et des textures vanilla, soit il utilise des meshes et des textures customs (voir les deux). S'il utilise des meshes et des textures vanilla, celle-ci seront remplacées par celles de MOSG parce que le jeu ira les tirer des répertoires que MOSG a modifié. Si elles sont customs, elles resteront non changées !

En fait, normalement, il n'y a pas de conflits avec les mods qui rajoutent des régions ou des lieux, où alors mineurs (par exemple des arbres qui poussent au milieu d'un escalier). Le pire que vous risquiez c'est d'avoir un mod avec des bâtiments, des vêtements, des armes et des armures, qui paraissent super beaux quand on les compare à Morrowind vanilla et qui intégrés à MOSG vous donnent l'impression d'être habillés de vieux tonneaux pourris et de vous battre avec des couteaux de table rouillés.
L'honneur n'est qu'un bien personnel, le plus précieux, certes. Mais l'honneur n'est pas une qualité pour l'exercice de cet art délicat qu'est la guerre.
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Jacek
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Re: MOSG et Mods complémentaires

Message par Jacek »

Oui j'ai regardé la vidéo de l'installateur c'est Impressionnant!Ok merci malhuin j'ai bien tous compris clair net et précis ;)
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Inari
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Re: MOSG et Mods complémentaires

Message par Inari »

Coucou,

Ca m'fait plaisir de voir Rahj Sagas dans la liste, quand même. :P

Pour ceux qui aiment bien mener plusieurs personnages avec des histoires distinctes (par exemple pour faire les 3 grandes maisons, ou des factions incompatibles en termes de "background" genre Temple + Culte impérial), mais qui n'aiment pas le fait de recommencer toujours au level 1, j'ai aussi fait Improved Character Generation. C'est un mod qui respecte au mieux le système de levelling du jeu, et qui permet de commencer avec un perso allant entre le niveau 1 et le niveau 51 (par tranches de 5). Après tout, qui dit que nous étions un parfait incapable avant d'arriver en prison ?

Il est à retravailler (sur l'équilibrage, pas sur le principe), mais j'avais fait, récemment, Inari's skills tweaks, qui change pas mal le système des skills, des caracs' et des combats, afin de rendre le jeu un peu plus dynamique en ce sens. Y'a tous les détails dans le readme, mais j'vais le mettre à jour bientôt pour l'équilibrer un peu.
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malhuin
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Re: MOSG et Mods complémentaires

Message par malhuin »

En tant que testeur j'utilise souvent Improved Character generation. Je l'utiliserais d'ailleurs pour les tests de Rahj... parce que l'île est niveau minimum 15. Et comme je n'ai pas envie de mettre trois semaines avant de commencer les tests.... ;)
L'honneur n'est qu'un bien personnel, le plus précieux, certes. Mais l'honneur n'est pas une qualité pour l'exercice de cet art délicat qu'est la guerre.
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Jacek
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Re: MOSG et Mods complémentaires

Message par Jacek »

Cela aurais été une hérésie de ne pas ajouter Rahj Sagas dans cette liste Inari ^^ Whaou merci pour toute c'est réponse et précisions,vous assurez les gars pour le suivis :top:

Pour ce qui es de Inari's skills tweaks sera t'il compatible avec les mods Combat avancées déjà listé ?
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Inari
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Re: MOSG et Mods complémentaires

Message par Inari »

A vrai dire, compte tenu de la façon dont j'ai construit IST, y'a fort à parier pour qu'il n'y ait aucune incompatibilité technique, j'entends par là pas de plantages à cause de la présence des deux mods. En revanche, faudrait tester pour voir leurs équilibrages respectifs, voir s'ils vont bien ensemble. ^^

Si à l'occasion quelqu'un a du temps à perdre, envoyez-moi un p'tit PM pour faire un test, et j'pourrai ajuster IST en conséquence !
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Jacek
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Re: MOSG et Mods complémentaires

Message par Jacek »

Je vais enlever le mods Combats avancés car je trouve qu'il fait un peu trop grosBill a mon gout pour le remplacer par ton mods Inari ,IST.Car cette liste a pour but aussi de ne pas dénaturer l'esprit du jeu.

Par contre c'est trois mods ci dessous ist les gère ou seront 'il complémentaire?
Combats avancés - Attaque par derrière
Combats avancés - Attaque lancée
Combats avancés - Attaque aérienne
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Inari
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Re: MOSG et Mods complémentaires

Message par Inari »

Ils peuvent sans doute se compléter, mais IST a d'autres fonctionnalités qui pourraient faire un rendu bizarre avec les deux mis ensemble.

J'sais pas, faut tester. Ca t'dit ? :)
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