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Races et signes revisités 1.0

Posté : 08 sept. 2019, 16:19
par Nérévar42
Races et signes revisités
Version : 1.0

Auteur : Nérévar42

Lien du mod maison : Confrérie

Rubrique de téléchargement : Jouabilité

Prérequis : Morrowind seul

Description : Ce mod a pour objectif de rééquilibrer les différents pouvoirs inhérents aux races de départ et aux signes de naissance, de sorte que tous les choix deviennent intéressants en début de partie. En effet, dans Morrowind vanilla, certaines races et certains signes étaient clairement favorisés et il était difficile, à moins d'être vraiment orienté roleplay, de ne pas systématiquement opter pour les plus puissantes combinaisons. Ce mod cherche à corriger ceci en offrant de nouveaux pouvoirs et de nouvelles capacités tout en s'efforçant de respecter l'esprit du jeu initial.

Il existe un grand nombre d'autres mods ayant le même but (et ils sont bien évidemment totalement incompatibles avec celui-ci). Cependant, à l'heure actuelle, aucun
d'entre eux n'est disponible en français : j'ai donc décidé d'apporter ma pierre à l'édifice et d'en faire profiter les adeptes de la langue de Molière. ^^

ATTENTION : ce mod n'a pas pour objectif d'amoindrir les races et les signes les plus puissants mais de ramener les plus faibles à leur niveau et d'expérimenter de nouvelles capacités. Il est probable que cela rende votre personnage plus fort qu'avant. N'hésitez donc pas à augmenter le niveau de difficulté du jeu en utilisant ce mod : soit avec la barre prévue à cet effet dans l'interface du jeu, soit avec d'autres mods. Si vous êtes débutant, vous pouvez aussi profiter des pouvoirs supplémentaires apportés par le mod pour commencer plus facilement une nouvelle partie.

Ci-dessous les détails des modifications, qui seront aussi dans le lisez-moué :
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Testeur : Nérévar42
Relecteur : Redondepremière


Captures d'écran :
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Re: Races et signes revisités 1.0

Posté : 08 sept. 2019, 19:13
par Daichi
Woaw, beau projet ! Courage :) Je l'installerais peut-être (je dis bien peut-être :cool: ).
Cependant, je trouve ça plus beau un mod avec au moins une image. Si tu veux je pourrais te faire une simple bannière. Vraiment simple. Ta page de mod sera vide et fade sinon. Ca reste évidemment mon avis !

Re: Races et signes revisités 1.0

Posté : 08 sept. 2019, 19:54
par Nérévar42
Merci Daichi ! Le mod est déjà fini en fait, mais j'apprécie beaucoup tes encouragements (pas grand-chose cela dit, un peu de TESCS). Et pour ce qui est de l'image, c'est vrai que sans rien c'est pas terrible mais si c'est pour mettre des screenshots du menu...

Cela étant dit, je n'étais pas au courant que tu savais dessiner ! Dessiner bien, je veux dire (parce que moi aussi ça m'arrive de poser des crayons sur du papier, mais en général... bon, voilà quoi). Tu aiguises ma curiosité ! :)

Re: Races et signes revisités 1.0

Posté : 08 sept. 2019, 21:53
par Daichi
Je ne sais absolument pas dessiner, comme je l'ai dis, ça aurait été une bannière très très simple ! --' Quelques images collées, ou un screen légèrement photoshopé, etc...
Tout ce que je pourrais faire, ce serait éventuellement une bannière avec le titre du mod. Un truc très simple. Après, faut des essais (et ça peut se faire en privé, mais je préviens, c'est la rentrée des cours, j'suis assez occupé).

Sinon, tu peux demander à une personne qui sait déjà un peu plus dessiner ! :P Edit : Chinami est partante

Re: Races et signes revisités 1.0

Posté : 13 janv. 2020, 19:07
par A .
Le mod est disponible à cette adresse : Races et signes revisités.

Re: Races et signes revisités 1.0

Posté : 28 mai 2020, 09:14
par Nérévar42
Je viens de penser à un truc qui m'a turlupiné en regardant un mod similaire sur Nexus : si les Argoniens ont respiration aquatique permanente, ils ne pourront pas se noyer dans la quête du Temple qui l'exige. J'imagine que c'est raccord et lore-friendly du coup, mais ceux qui veulent quand même faire cette partie du Temple (et donc le reste, puisque c'est un des Sept pèlerinages) devront utiliser la commande tcl à ce moment précis s'ils utilisent mon mod et ont décidé de jouer un Argonien.

Re: Races et signes revisités 1.0

Posté : 28 mai 2020, 20:03
par Redondepremière
Si ça peut t'aider, fouille dans les scripts de CRKA ou éventuellement Refonte du vampirisme ; les deux ont une implémentation scriptée de la respiration aquatique qui permet d'éviter les cheats pour ce passage (le premier rend la respiration aquatique des Argoniens (dés)activable à souhait, le second donne une telle capacité aux vampires sauf dans la cellule où se déroule cette quête).