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Re: Les Nécessités de Morrowind, version 3

Posté : 15 oct. 2016, 00:33
par Redondepremière
Bonjour à ceux qui seraient encore en train d'attendre la sortie de ce mod.
Avec l'accord de papill6n qui m'a autorisé à reprendre la trad qu'Inny et lui avaient entamé, et avec l'aide de Svartalfar pour corriger quelques erreurs empêchant l'esp de tourner correctement (le script de config qui plantait et d'autres joyeusetés...), j'ai pu reprendre et terminer la trad des esps (il ne reste que le readme).
Ainsi, je pense que le mod est désormais apte à passer en test.

Edit : IronFR a accepté de prendre le test de ce mod.

Edit 2 : IronFR s'étant désisté, les postes de testeurs sont à nouveau ouverts pour ce mod. N'hésitez pas, ce mod en a besoin !

Re: Les Nécessités de Morrowind, version 3

Posté : 26 déc. 2016, 18:01
par Redondepremière
Un petit up pour vous dire ce qu'il en est :
Actuellement, tout est traduit, y compris le readme.
Les fonctionnalités du mod semblent tourner plutôt correctement (c'est ce que j'ai pu constater pour le fait d'avoir faim/soif, de se sustenter quand on a faim/soif, d'activer un feu de camp pour cuisiner, d'avoir les nouveaux dialogues / PNJs / objets en vente).
Par contre, le dernier écueil restant est que, pour faire tourner la version traduite sans que ça plante à tout bout de champ, j'ai dû utiliser la fonction Repair Refs de Wrye Mash, et beaucoup de refs du mod (feux de camp, bouteilles) dans pratiquement toutes les cellules du jeu ont été virées, donc on a des feux de camp inactivables et des bouteilles vides qui traînent partout.
Seule solution à ma connaissance : replacer tout ça à la main dans le CS (ou l'Enhanced Editor, mais je ne le connais pas et n'ai pas réussi à trouver de tuto...).
Bref, ça va être long... Mais c'est la dernière ligne droite.

Edit : au passage, le Correctif du niveau d'eau n'est plus nécessaire si vous avez activé l'option "Detect Water Level Fix" du Morrowind Code Patch 2.2. J'ai mis à jour le lisez-moi à ce sujet.

Re: Les Nécessités de Morrowind, version 3

Posté : 20 août 2017, 19:19
par Troglodyte
Hello,

Qu'en est-il de ce mod aujourd'hui ? Je l'attends avec une vive impatience depuis que j'ai appris que la version actuellement en ligne sur Wiwiland n'était pas compatible avec OpenMW, contrairement à celle-ci.

Re: Les Nécessités de Morrowind, version 3

Posté : 20 août 2017, 20:02
par Redondepremière
Coucou,

J'ai fini il y a peu de relire l'esp principal. Le gros souci que j'ai pour l'instant, c'est le problème des broken refs qui cassent plein d'éléments du mod (des bouteilles, feus de camp, et autres trucs qui ne sont plus considérés comme affectés par le jeu). Ca venait probablement d'une tentative erronée de nettoyage de ma part, mais je devrais pouvoir vérifier d'ici peu.

Un autre détail qui m'embête aussi mais est un peu moins grave concerne quelques-uns des patchs de compatibilité proposés, surtout celui pour Créatures X (je n'ai pas trouvé de patch équivalent pour la version XI qui devra être traduite) et dans une moindre mesure celui pour les Enfants de Morrowind (ça concerne plus CoM, qui a actuellement quelques derniers soucis avant de pouvoir devenir dispo, dont le patch est directement dépendant).

Une dernière chose mais je pense pas pouvoir y faire grand-chose (et je doute que ça joue beaucoup pour les francophones), les ingrédients de Tamriel Rebuilt gérés par le mod correspondent à la version de 2010 alors qu'il y a eu des grosses màjs de TR depuis. Vu qu'il faudrait aller refaire entièrement des ingrédients et triturer plein de scripts, je suis pas trop chaude pour aller toucher à ça.

Bref, c'est pas abandonné, il y a juste eu des soucis techniques un peu bloquants.

Re: Les Nécessités de Morrowind, version 3

Posté : 20 août 2017, 20:33
par Troglodyte
D'accord.

Concernant les Enfants de Morrowind, pour ma part, peu importe, vu que ce dernier ne fonctionne pas sur OpenMW pour des raisons encore mystérieuses (l'esp ne retrouve pas certains meshes). Idem pour TR, osef, je prends sans. Créatures X je dois le tester tout de suite, je te dirai s'il ne fonctionne pas sous OpenMW. Ca permettrait peut-être de sortir une version sans forcément certains patch.

J'attends fébrilement et t'envoie toutes sortes d'encouragements. :pompom:

Re: Les Nécessités de Morrowind, version 3

Posté : 20 août 2017, 20:48
par Redondepremière
Pas de souci (et merci au passage).

Pour CoM, la trad en cours est d'ailleurs celle de la 2.0, c'est pas impossible que la vieille version de wiwi (traduisant la 1.0) ait des soucis de compatibilité.

Si ça te dit, et si j'arrive à faire tourner le mod principal sans que tout casse, je pourrais éventuellement t'envoyer l'archive pour voir si ça tourne bien même dans ces conditions, ça pourra être un plus de savoir ce qu'il en est à ce niveau-là.

Edit de dernière minute : J'y repense au passage, est-ce qu'OpenMW supporte nativement un équivalent au correctif du niveau d'eau disponible dans le Morrowind Code Patch (qui supplante le plugin de Taddeus remplissant le même rôle) ?


Edit 2.0 : Je viens de me souvenir d'un autre problème plus embêtant... La compatibilité avec le PNO. Il y a des références à déménager dans toutes les cellules du quartier de Saint-Délyn... Ca va être du joli.

Re: Les Nécessités de Morrowind, version 3

Posté : 20 août 2017, 21:39
par Troglodyte
OpenMW est supposé remplacer tous les correctifs. J'ai quand même téléchargé le PNOG parce que certains mods l'exigent.

Je suis ok pour que tu m'envoies l'archive dès que tu es prêtes.

En lançant le jeu, aucune alerte sur Creatures X. Donc pour l'instant ça tourne.

Re: Les Nécessités de Morrowind, version 3

Posté : 20 août 2017, 21:44
par Redondepremière
Bon, petite mauvaise nouvelle, j'ai des problèmes de scripts et d'objects reference not found in master file à foison...
J'ai l'impression que ça va être un beau bazar à ajuster.

Re: Les Nécessités de Morrowind, version 3

Posté : 20 août 2017, 21:47
par Troglodyte
Eh bien, courage ! Franchement je t'aiderais bien si je pouvais. Si tu t'en sors je te devrai un verre franchement. :biere:

Re: Les Nécessités de Morrowind, version 3

Posté : 24 oct. 2017, 23:49
par Redondepremière
Petite bonne nouvelle, je pense avoir trouvé comment nettoyer tout ça (aller tout remettre en place à la main dans le CS), par contre, ça va être vraiment chronophage.
J'applique déjà la technique à une autre grosse màj d'un autre mod, avec un peu de chance et de temps, ce sera possible de faire tourner NoM sans que tout casse en faisant pareil.