Races et signes revisités
Version : 1.0
Auteur : Nérévar42
Lien du mod maison : Confrérie
Rubrique de téléchargement : Jouabilité
Prérequis : Morrowind seul
Description : Ce mod a pour objectif de rééquilibrer les différents pouvoirs inhérents aux races de départ et aux signes de naissance, de sorte que tous les choix deviennent intéressants en début de partie. En effet, dans Morrowind vanilla, certaines races et certains signes étaient clairement favorisés et il était difficile, à moins d'être vraiment orienté roleplay, de ne pas systématiquement opter pour les plus puissantes combinaisons. Ce mod cherche à corriger ceci en offrant de nouveaux pouvoirs et de nouvelles capacités tout en s'efforçant de respecter l'esprit du jeu initial.
Il existe un grand nombre d'autres mods ayant le même but (et ils sont bien évidemment totalement incompatibles avec celui-ci). Cependant, à l'heure actuelle, aucun
d'entre eux n'est disponible en français : j'ai donc décidé d'apporter ma pierre à l'édifice et d'en faire profiter les adeptes de la langue de Molière.
ATTENTION : ce mod n'a pas pour objectif d'amoindrir les races et les signes les plus puissants mais de ramener les plus faibles à leur niveau et d'expérimenter de nouvelles capacités. Il est probable que cela rende votre personnage plus fort qu'avant. N'hésitez donc pas à augmenter le niveau de difficulté du jeu en utilisant ce mod : soit avec la barre prévue à cet effet dans l'interface du jeu, soit avec d'autres mods. Si vous êtes débutant, vous pouvez aussi profiter des pouvoirs supplémentaires apportés par le mod pour commencer plus facilement une nouvelle partie.
Ci-dessous les détails des modifications, qui seront aussi dans le lisez-moué :
► Afficher le texte
Description détaillée des modifications des races
==========================================
* Altmer :
- Héritage d'Aldméris (capacité) : Multiplicateur de magie x 1.5, 75% de résistance aux maladies, 50% de vulnérabilité à la magie, 25% de vulnérabilité au feu,
25% de vulnérabilité au froid, 25% de vulnérabilité à la foudre
- Régalien (pouvoir) : Regain de Magie 2 pts pendant 300s (perso)
* Argonien :
- Essence de l'Hist (capacité) : 100% de résistance aux maladies communes, 100% de résistance au poison, respiration aquatique permanente
- Ecailles reptiliennes (capacité) : +30 pts de Combat sans armure
- Proximité de l'Hist (pouvoir) : Regain de Santé 2 pts pendant 300s (perso)
Le bonus de 5 pts en Combat sans armure de l'Argonien a été changé en bonus de 5 pts en Combat à mains nues, pour renforcer l'impact du précédent bonus à travers une capacité raciale.
* Bosmer :
- Bénédiction d'Y'ffre (capacité) : 75% de résistance aux maladies, 25% de résistance au poison
- Sentinelle de Falinesti (pouvoir) : +50 pts de Rapidité, +40 pts de Précision, Attaque fortifiée 30 pts pendant 60s (perso)
- Camouflage naturel (pouvoir) : Caméléon 40 pts, +30 pts de Discrétion pendant 120s (perso)
* Bréton :
- Gloire des Direnni (capacité) : Multiplicateur de Magie x 0.5, 50% de résistance à la magie
- Miroir adamantin (pouvoir) : 20% de réflexion pendant 30s (perso)
* Dunmer :
- Né de la cendre (capacité) : 75% de résistance au feu, 25% de résistance au Fléau
- Ancêtre gardien (pouvoir) : Appel de fantôme ancestral, 50 pts de Sanctuaire pendant 60s (perso)
* Impérial :
- Autorité de l'empereur (pouvoir) : Charme 30-60 pts pendant 30s (contact)
- Tenir la ligne (pouvoir) : +50 pts de Volonté et d'Endurance, +60 pts de Parade, 30 pts de Bouclier, -50 pts de Rapidité pendant 60s (perso)
Les bonus de 5 pts en Armure légère et en Combat à mains nues de l'Impérial ont été changés en bonus de 5 pts en Armure intermédiaire et en Armure lourde,
pour rendre plus cohérents les styles de combat des légionnaires dans le jeu.
* Khajiit :
- Pieds légers de Khenarthi (capacité) : 75% de résistance à la paralysie, 10 pts de Sanctuaire, 5 pts de Saut
- Griffes de félin (capacité) : +30 pts de Combat à mains nues
- Vision de Ja-Kha'jay (sort) : Vision nocturne 50 pts activable et désactivable à volonté (perso)
- Feulement menaçant (pouvoir) : Démoralisation d'humanoïde 100 pts pendant 60s (contact)
Le bonus de 5 pts en Combat à mains nues du Khajiit a été changé en bonus de 5 pts en Combat sans armure, pour renforcer l'impact du précédent bonus à travers une capacité raciale.
* Nordique :
- Héritage d'Atmora (capacité) : 100% de résistance au froid
- Enfant du Thu'um (capacité) : 25% de résistance à la foudre
- Souffle ardent (pouvoir) : 50 points de dégâts de feu pendant 5s sur 5 pieds (distance)
- Bouclier d'Ysgramor (pouvoir) : 30 pts de Bouclier pendant 60s (perso)
* Orc :
- Cuir de Malacath (capacité) : 25% de résistance à la magie
- Berserker (pouvoir) : Santé fortifiée 20 pts, Fatigue fortifiée 200 pts, Attaque fortifiée 100 pts, -100 pts d'Agilité pendant 60s (perso)
* Rougegarde :
- Sang yokudan (capacité) : 50% de résistance au poison
- Poussée d'adrénaline (pouvoir) : +50 pts de Force, d'Endurance, d'Agilité et de Rapidité, Santé fortifiée 25 pts pendant 60s (perso)
Description détaillée des modifications des signes
===========================================
* L'Amant :
- Printemps de la jeunesse (capacité) : +25 pts d'Agilité, 25% de résistance au poison
- Baiser de l'Amant (pouvoir) : Paralysie sur 5 pieds pendant 30s (distance)
- Obstacles insignifiants (sort) : Marche sur l'eau, +10 pts d'Athlétisme pendant 60s (perso / coût : 15)
* L'Apprenti :
- Sang elfique (capacité) : Multiplicateur de Magie x 1.5, 50% de vulnérabilité à la magie
- Déchaînement incontrôlé (pouvoir) : 70-100 dégâts de type feu, de type froid et de type foudre (distance), Réduction de Santé 40-60 pts et Réduction de Magie 60-80 pts (perso)
- Leçon du jour (sort) : 20% de résistance à la magie pendant 30s (perso / coût : 15)
* L'Atronach :
- Feu des entrailles (capacité) : Absorption de sorts 50 pts, Multiplicateur de Magie x 2.0, Magie suspendue
- Invocation élémentaire (pouvoir) : Appel d'atronach des tempêtes, 20 pts de Bouclier de foudre pendant 60s (perso)
- Boisson spirituelle (sort) : Magie absorbée 5 pts pendant 10s (contact / coût : 15)
* La Dame :
- Grâce de la Dame (capacité) : +25 pts de Personnalité, +25 pts d'Éloquence
- Protection de la Dame (pouvoir) : 20 pts de Bouclier de feu, de froid et de foudre pendant 30s
- Beauté de la Dame (sort) : Apaisement d'humanoïde 30 pts pendant 30s (distance / coût : 20)
* Le Destrier :
- Aurige (capacité) : +25 pts de Rapidité, +25 pts d'Athlétisme
- Marcheciel (pouvoir) : 50-70 pts de Lévitation pendant 60s (perso)
- Entraide forcée (sort) : Fatigue absorbée 5-10 pts pendant 30s (contact / coût : 20)
* Le Guerrier :
- Force éternelle (capacité) : Attaque fortifiée 20 pts
- Espoir final (pouvoir) : +40-60 pts de Force, 40-60 pts de Bouclier, 25-30% de résistance aux armes normales pendant 30s (perso)
- Poids du devoir (sort) : +5-10 pts d'Armure légère, intermédiaire et lourde pendant 30s (perso / coût : 15)
* Le Mage:
- Bénédiction stellaire (capacité) : Multiplicateur de Magie x 0.5
- Energie des comètes (pouvoir) : Regain de Magie 300-500 pts (perso)
- Jugement divin (sort) : 20% de vulnérabilité à la magie pendant 30s (distance / coût : 30)
* L'Ombre :
- Obscurité mortelle (capacité) : Attaque fortifiée 10 pts, +25 pts de Discrétion
- Soleil noir (pouvoir) : Réduction de Santé 5-10 pts, Réduction de Magie 10-20 pts, Réduction de Fatigue 15-30 pts pendant 30s (contact)
- Manteau de ténèbres (sort) : Invisibilité pendant 60s (perso / coût : 20)
* Le Rituel :
- Bonne étoile (capacité) : +25 pts de Volonté, +25 pts de Guérison
- Don de Mara (pouvoir) : Regain de Santé 300 pts, Regain de Fatigue 600 pts (perso)
- Mot sacré (sort) : Renvoi des Morts-vivants 100 pts pendant 60s (distance / coût : 5)
* Le Seigneur :
- Glorieuse lignée (capacité) : +25 pts d'Endurance, 25% de résistance aux maladies
- Egide solaire (pouvoir) : 60% de résistance à la magie, Réduction de Fatigue 5 pts, Cécité 20 pts pendant 60s (perso)
- Peau de pierre (sort) : Santé fortifiée 50 pts, Fardeau 25 pts pendant 30s (perso / coût : 20)
* Le Serpent :
- Nature corrompue (capacité) : 100% de résistance au poison, 25% de résistance aux armes normales
- Dernier voyage (pouvoir) : -50 pts de Force, 25% de vulnérabilité à la magie, capture d'âme, silence pendant 60s (contact)
- Morsure du néant (sort) : 2 pts de dégâts de poison, Cécité 30 pts pendant 30s (contact / coût : 25)
* La Tour :
- Garde de la Tour (capacité) : 20% de résistance à la magie
- Clef de la Tour (pouvoir) : Ouverture 100 pts (contact)
- Vision de la Tour (sort) : Détection des animaux, des enchantements et des clés 200 pts pendant 60s (perso / coût : 5)
* Le Voleur :
- Sens du danger d'Akavir (capacité) : 20 pts de Sanctuaire
- Coup de main (pouvoir) : +60 pts de Chance, 30 pts de Sanctuaire pendant 60s
- Lueur joyeuse (sort) : 20 pts de Charme pendant 10s (contact / coût : 15)
Testeur : Nérévar42
Relecteur : Redondepremière
Captures d'écran :