Castel Uvirith 2.2

Bureau du SAML des Guildes & Quêtes de Morrowind, bonjour.
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Nérévar42
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Re: Castel Uvirith 2.2

Message par Nérévar42 »

Salut Darkorius !

C'est bizarre que tu dises que le mod nécessite des ressources de NoM, ce n'est écrit nulle part : ni sur la page, ni dans le lisez-moi. Ce qui y est explicitement écrit, en revanche :

" Si vous utilisez Les Nécessités de Morrowind, veillez à placer Castel Uvirith avant ce mod dans l'ordre de chargement afin que les éléments qui y sont empruntés retrouvent leurs scripts d'origine.
Vous pouvez faire tourner MLox ou ajuster l'ordre de chargement dans Wrye Mash / Mod Organizer 2 pour vous en assurer. "

Est-ce que tu t'es assuré de ça ? Parce que c'est sans doute la raison pour laquelle ton jeu crash lorsque tu installes à la fois NoM et Castel Uvirith.
Quant à l'installation des textures de NoM, celles utilisées dans le mod de Troglodyte sont comprises dans l'archive, il n'y a donc pas de raison que tu ais besoin du mod original (à moins que l'archive soit mal foutue, avec deux-trois coquilles dedans je veux dire, ce qui est possible).

Je te conseille de refaire une installation propre de Castel Uvirith : tu coupes-colles la totalité du dossier Data Files dans ton dossier Morrowind, tu écrases ce qu'il faut écraser, et tu joues. Si tu as les prérequis (à savoir les extensions, Better Bodies et être archimage avec une place forte déjà terminée), il n'y a a priori aucune raison que le jeu te fasse la tronche.

EDIT : Je viens de regarder dans l'archive, Tad_Cookie_Dibella.nif est bien dans le dossier Meshes\NoM. Tu as dû mal installer le mod... :)
Modifié en dernier par Nérévar42 le 11 juin 2020, 19:24, modifié 1 fois.
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Troglodyte
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Re: Castel Uvirith 2.2

Message par Troglodyte »

Hello ! Merci pour les compliments, j'ai eu très peu de retours sur le mod à part les bugs qui ont été très gracieusement corrigés (pour la plupart). Il y a encore pas mal d'imperfections qui demandent des interventions depuis l'intérieur du jeu mais c'est la première fois que je vois ça.

Normalement le mod est fourni avec les meshes piqués à NoM, c'est donc inutile de l'installer si tu ne veux pas jouer avec. Je te conseille donc de réinstaller Castel Uvirith en écrasant les données du NoM que tu as téléchargé. D'autant que la dernière version de NoM n'a pas les mêmes modèles que ceux que j'avais utilisé à l'origine, d'où peut-être cette erreur.

Si malgré le problème persiste, il faudra que je me creuse un peu plus la tête.
Trente minutes de Better Uvirith chaque soir, augmente de 50% les réflexes en cas de bataille d'oreillers. Testé en laboratoire capitonné.
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Redondepremière
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Re: Castel Uvirith 2.2

Message par Redondepremière »

Coucou, il manquait effectivement ces deux fichiers dans l'archive.

J'ai corrigé l'archive en ligne, n'hésite pas à signaler les autres fichiers manquants qui pourraient se manifester (j'ai normalement mis à jour tous les objets qui provenaient de NoM quand j'avais relu/testé/débuggé le mod pour qu'ils utilisent ceux de la version 3.0 de ce dernier).

Toujours chouette de voir que ce mod plait, d'ailleurs. Perso, il avait été assez sympa à explorer de fond en combles.
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
Ah bah non. On a pas le temps. ~ MOrlOck, 2014

Je surveille les mods que je traduis/tiens à jour, merci de ne pas signaler leurs màjs.

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Nérévar42
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Re: Castel Uvirith 2.2

Message par Nérévar42 »

Oups, my bad. Merci à Darkorius d'avoir déniché ce couac et un mauvais point pour moi. --'
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Daichi
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Re: Castel Uvirith 2.2

Message par Daichi »

Faudrait que je me fasse ce mod, après avoir poncé Morrowind à 100 % :P

@Nérévar42 évite de conseiller l'installation manuelle (-> dans les dossiers du jeu) la prochaine fois, c'est et ça rester aune mauvaise façon de procéder, peu importe le jeu :P
Je passe souvent pour un con : je loupe des occasions de fermer ma gueule.
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Troglodyte
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Re: Castel Uvirith 2.2

Message par Troglodyte »

Si j'étais une bonne personne je profiterai de ce retour de hype pour mettre le mod à jour, mais
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Nérévar42
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Re: Castel Uvirith 2.2

Message par Nérévar42 »

Qu'est-ce que j'entends, Daichi ? Ce souffle dans le vent, ce serait... de la pub pour MO2 ? Naaaaaaaaaan... je dois me tromper. :D
Blague à part, ça fait des années que les gens installent leurs mods en coupant-collant dans le dossier Data Files, faut quand même voir à pas déconner en faisant comme si c'était une manip suicidaire. Ça fonctionne pas moins bien qu'avant parce que MO2 existe. :langue3:
Et pour ce qui est du sujet de la page je m'excuse encore hein. --'
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Daichi
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Re: Castel Uvirith 2.2

Message par Daichi »

Hors-sujet
@Nérévar42 Ça n'a jamais bien fonctionné. A la moindre bourde : réinstallation totale du jeu sans trop savoir ce qu'on fait et pourquoi ça a planté (en particulier sur ce jeu). Plutôt que de "s'entraîner au modding manuel", autant utiliser des gestionnaires qui gardent les dossiers de jeu ET les mods propres ;)

Si tu vois un agriculteur utiliser une houe pour son gigantesque champ alors qu'il pourrait avoir un tracteur, c'est pas l'argument du "ça a toujours très bien marché comme ça, fais pareil !" qui sera le plus raisonnable.
Tout le monde modde comme il veut (je fais moi-même pas mal de manipulations obscures en dehors de MO2), mais il ne vaut mieux pas conseiller les mauvaises personnes aux gens :P Ça revient à leur poser encore plus de problèmes sur le long terme !

(Bon c'est hors-sujet tout ça mais bon...)
Comme vu ma connexion foireuse aujourd'hui, plutôt que de télécharger le mod je pose ma question ici : le mod contient-il beaucoup de nouveaux modèles, ou alors peu ?
Comme je vois que ça parle des modèles de NoM plus haut...
Merci de votre réponse éventuelle :heart:
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Troglodyte
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Re: Castel Uvirith 2.2

Message par Troglodyte »

Y'a beaucoup de modèles de NoM et de Vie Aquatique, quelques ressources glanées en lignes, ainsi que quelques meubles et vêtements par une amie de Wiwiland. Donc tout dépend ce que tu entends par beaucoup. Rien de comparable avec un mod qui utiliserait par exemple une architecture originale.

Il y a la liste des mods dont sont empruntés les modèles. Ils ont le goût très sûr des coiffures et vêtements rétro des débuts de l'ère du modding de Morrowind. :'D
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Redondepremière
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Re: Castel Uvirith 2.2

Message par Redondepremière »

La liste des mods qui ont servi de sources qui est dans le lisez-moi, si ça peut aider :

- Les Nécessités de Morrowind (version 3.03a)
- Le musée de l'art de la guerre
- Instruments de musique
- Vie aquatique (dernière version en date)
- Magasin gothique de Slof I - le Guar Noir
- Lierre de Momo
- Mannequins en folie
- Nom d'une pipe !
- Les thermes du Radjah
- Indarys' display case (plus de lien disponible)
- Résidence de Fort Phalène (pas la VF actuelle, mais la précédente)
- Pack à Gribouille
- Créatures XI
- Morrowind prison and torture museum

Les modèles/textures les plus lourds sont probablement ceux de NoM et du magasin de Slof, mais ils étaient surtout gros pour l'époque où ils ont été faits (milieu/fin des années 2000). Avec une liste de mods graphique plus moderne, la différence sera principalement stylistique, je pense (et les ralentissements proviendraient plus du nombre d'objets/PNJs présents en un même lieu).

L'archive n'est pas petite non plus, cela dit, donc les connexions capricieuses pourraient poser quelques problèmes.
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