Les régions herbeuses de Morrowind 2.3a

Bureau du SAML du Graphisme de Morrowind, bonjour.
Sita
Légende de la Confrérie
Légende de la Confrérie
Messages : 18422

Re: Problème du mod les régions herbeuses de morrowind

Message par Sita »

Oui le problème c'est de ne pas avoir lu le lisez-moi en entier, et donc la lecture de ce dernier peut résoudre le souci. Après si c'est une question de taille, évite de jouer avec un nain...
Avatar du membre
papill6n
Légende de la Confrérie
Légende de la Confrérie
Messages : 2713

Re: Problème du mod les régions herbeuses de morrowind

Message par papill6n »

Exactement, lis bien le lisez-moi ;)

Car il est bien expliqué que les plugins ne doivent être activés que pour MGE ;)
"Qu'est ce que cela signifie être 'normal' ?
C'est en sortant de la norme qu'on se construit !"
by Tim Burton
Avatar du membre
anarkhya
Confrère
Messages : 25
Contact :

Re: Vurt's Groundcover en v2.1 (VO)

Message par anarkhya »

Petite question:

Je vois que le mod VO est maintenant en version 2.1 chez PES (VF en v1.2a ici), si je veux faire tourner le mod VO sur mon Morrowind VF, suffit-il que je charge et re-sauvegarde via le camembérisateur ? Ou serait-ce un peu trop simple ?
Avatar du membre
papill6n
Légende de la Confrérie
Légende de la Confrérie
Messages : 2713

Re: Les régions herbeuses de Morrowind

Message par papill6n »

Oui juste en passant le plugin VO dans le camembérisateur tu pourras ensuite jouer avec ;)

Je n'ai pas traduit cette mise à jour car il y a un problème sur certaines textures, j'attends une mise à jour de la part de l'auteur du mod.
Modifié en dernier par Redondepremière le 15 févr. 2017, 16:54, modifié 1 fois.
Raison : Correction incolore.
Avatar du membre
anarkhya
Confrère
Messages : 25
Contact :

Re: Les régions herbeuses de Morrowind

Message par anarkhya »

Merci bien... Malheureusement, Vurt n'a pas inclus dans cette version 2.1 de meshes et tex CPU-friendly ;) Je vais essayer d'ouvrir les .dds dans Gimp pour voir si je peux juste réduire la taille de ses tex, même si ça a l'air moins simple que ce que je pensais.

Problème de tex? Quel est ce problème exactement ?
Avatar du membre
papill6n
Légende de la Confrérie
Légende de la Confrérie
Messages : 2713

Re: Les régions herbeuses de Morrowind

Message par papill6n »

Et bien tu verras en jeu certaines touffes d'herbes ont des bouts de textures qui se balade dans les airs (c’est un problème d'UVmaps je pense).

Pour vraiment réduire la consommation de FPS c'est au nivau des meshes qu'il faut intervenir principalement ;)
La version 'CPU-friendly' de la v1.0 a certes des textures moins grandes en taille mais surtout des meshes d'herbes moins fournies, ce qui fait toute la différence en jeu.
Après tu peux influer sur le paramètres 'Grass density' lorsque tu régénère tes 'distant land' avec MGE.
Grass density = nombres de touffes d'herbes au m².
Modifié en dernier par Redondepremière le 15 févr. 2017, 16:52, modifié 1 fois.
Raison : Corrections incolores.
Avatar du membre
anarkhya
Confrère
Messages : 25
Contact :

Re: Les régions herbeuses de Morrowind

Message par anarkhya »

Les meshes ? Ah d'accord, je pensais que les tex étaient en cause puisque en installant la version standard par dessus la version réduite, je me suis rendu compte que les poids des .NIF étaient sensiblement les même alors que les .DDS étaient très alourdis. Je vais peut-être réinstaller NIFskope alors, histoire de comprendre un peu mieux ce qui les différencie...

La grass density c'est délicat à gérer je trouve (niveau esthétique), les herbes étant plates, en diminuant la densité, j'ai eu la désagréable vision de marcher à côté de sprites 2D. Bon, j'ai beaucoup d'affection pour la 2D mais... Je la préfère lorsqu'elle reste dans son propre univers, loin de Morrowind ;)

Bon, faut dire que je me sens un peu floué aussi parce que, fatalement, les vidéos de Morrowind+MGE qui m'ont amené à réinstaller ce jeu se gardent bien de faire un arrêt sur image et de dévoiler l'aspect plat de ces herbes. Petite désillusion pour moi donc, ceci dit, j'imagine que s'il avait fallu générer autant d'herbe en 3D, je tournerais actuellement à 0.1 FPS.. Mais bon, je peux au moins me consoler avec l'eau en shader 3 qui m'a laissé... Pantois ;)
Modifié en dernier par Redondepremière le 15 févr. 2017, 16:51, modifié 1 fois.
Raison : Corrections incolores.
Avatar du membre
papill6n
Légende de la Confrérie
Légende de la Confrérie
Messages : 2713

Re: Les régions herbeuses de Morrowind

Message par papill6n »

Tu sais les herbes dans Morro sont quasi similaire à celles d'Oblivion ^^
"Qu'est ce que cela signifie être 'normal' ?
C'est en sortant de la norme qu'on se construit !"
by Tim Burton
Avatar du membre
anarkhya
Confrère
Messages : 25
Contact :

Re: Les régions herbeuses de Morrowind

Message par anarkhya »

Sans doute, mais je n'ai jamais joué à Oblivion ^^'
Avatar du membre
anarkhya
Confrère
Messages : 25
Contact :

Re: Les régions herbeuses de Morrowind

Message par anarkhya »

papill6n a écrit : Pour vraiment réduir la consommation de FPS c'est au nivau des meshes qu'il faut intervenir principalement ;)
Je suis sous NIFskope là, je regarde un peu les meshes de Vality et de Vurt... Je reste perplexe (: Quels sont les éléments à considérer pour dire qu'une meshe est "lourde" en jeu, je veux dire est-ce que comparer les tailles de fichier de deux meshes suffit à dire que l'une sera plus CPU-friendly que l'autre ? Ou est-ce qu'il y aurait des éléments caractéristiques (visibles dans un .NIF par NIFskope) qui pourraient m'aider à déterminer quelle meshe est plus lourde que l'autre ?)
Modifié en dernier par Redondepremière le 15 févr. 2017, 16:50, modifié 1 fois.
Raison : Corrections incolores.
Répondre

Retourner vers « Graphisme »