[Halloween 2018] Brille dans le Noyr 3.2.2

Bureau du SAML du Graphisme de Morrowind, bonjour.
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Redondepremière
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Re: [Halloween 2018] Brille dans le Noyr 2.8.3

Message par Redondepremière »

Le mod passe en version 2.8.3 : le plugin pour le Rocher du Corbeau a été nettoyé côté VO (et revérifié côté VF à l'occasion), et le fichier ex_vivec_h_16.nif a été ajusté pour corriger une erreur liée à MWSE.
Les plugins des lucarnes telvannis se trouvent à présent chacun dans leur propre sous-dossier pour éviter de les installer/activer tous en même temps alors qu'il ne faut en mettre qu'un seul à la fois.
Petit rappel au cas où, les assets du mod sont nativement supportés sur OpenMW à partir de la version 0.46 de celui-ci, sauf les modèles de rayons de soleil (qui ne fonctionnent que sur la version nightly 20.02.20 ou plus récente).
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
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Redondepremière
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Re: [Halloween 2018] Brille dans le Noyr 2.9.0

Message par Redondepremière »

Le mod passe en version 2.9.0.
Changelog a écrit : Refonte des modèles/plugin pour le Rocher du Corbeau :
- ajout de verre éclairé aux fenêtres la nuit ;
- ajout du support pour l'entrée de la mine ;
- amélioration de l'UV-mapping des fenêtres ;
- plusieurs NiTriShapes ont été combinés sur certains modèles afin d'améliorer les performances ;
- amélioration des collisions ;
- suppression de quelques fenêtres non utilisées ;
- correction et combinaison des material properties des modèles.
Edit du lendemain : le mod passe en version 2.9.1, cette mise à jour ne concerne que les utilisateurs de l'un ou l'autre des addons pour le Rocher du Corbeau.
Changelog a écrit : - l'UV-mapping des fenêtres en intérieur du Rocher du Corbeau correspond désormais aux versions en extérieur de celles-ci.
- ajout de nouvelles textures à ces fenêtres pour correspondre à ces ajustements.
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Darksim
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Re: [Halloween 2018] Brille dans le Noyr 2.9.1

Message par Darksim »

Bonjour,
Le mod original est en 2.10.3 actuellement, mais je sais pas trop si les changements sont importants (globalement quelques fixes si je dis pas de bêtises).
Aussi je voulais demander si c'était normal que la VF ne possède pas le patch pour Tamriel Rebuilt et celui pour Windoors, est-ce que c'est parce que ces mods ne sont pas traduits et pas compatibles avec Morrowind VF ? J'ai encore jamais testé TR sur une VF à vrai dire, je m'apprêtais à le faire justement.
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Redondepremière
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Re: [Halloween 2018] Brille dans le Noyr 2.9.1

Message par Redondepremière »

Coucou, pour la mise à jour à faire, je suis au courant (j'ai eu à faire à côté, dont quelques autres grosses mises à jour à préparer).

Les patchs qui ne sont pas inclus dans la VF concernent des mods qui n'ont pas de VF et ne sont pas prêts d'en avoir car ils sont respectivement obsolète (pour Windoors) et beaucoup trop gigantesque pour que ça puisse être envisageable (Tamriel Rebuilt, qui ne peut pas être lancé sur une version française en raison de la façon dont le jeu est fait ; comme je l'ai précisé à la fin de mon guide, si tu tiens à l'essayer, tu devras te procurer une VO obligatoirement).
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Re: [Halloween 2018] Brille dans le Noyr 2.10.3

Message par Redondepremière »

Le mod passe en version 2.10.3 pour correction de plusieurs modèles et intégration des patchs pour mods divers au dossier Core et à l'option pour les rayons de soleil en intérieur pour simplifier la structure de l'archive.
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Re: [Halloween 2018] Brille dans le Noyr 2.11.0

Message par Redondepremière »

Le mod passe en version 2.11.0 qui permet optionnellement d'avoir des lucarnes telvannis à Tel Uvirith ; désormais, au lieu de proposer le choix entre extérieurs seulement / intérieurs seulement / les deux, les options des lucarnes sont avec et sans modifications apportées à Tel Uvirith.

Edit du lendemain : passage en version 2.11.1 pour mise à jour quelques fonctions dans le fichier mcm.lua. Rien ne change en jeu.
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Re: [Halloween 2018] Brille dans le Noyr 3.0.2

Message par Redondepremière »

Le mod passe en version 3.0.2.
Changelog a écrit : - réécriture complète et modernisation du code. Le mod utilisera légèrement plus de RAM, mais cela n'aura pas d'impact sur les performances.
- la lumière et les rayons de soleil en intérieur vont maintenant varier subtilement en intensité en même temps que la lumière en extérieur, et varieront en teinte selon la couleur du ciel et de la météo (par exemple, ces fenêtres prendront une teinte rouge en cas de tempêtes de cendres).
- l'option de transition jour/nuit progressive est maintenant désactivée par défaut (elle restera activée si vous faites une mise à jour en cours de partie).
- optionnellement, les fenêtres compatibles avec GitD peuvent servir de sources de lumière subtiles (la portée de cette lumière est définie dans le modèle).
- la logique spécifique aux cellules et aux modèles peut être configurée. Actuellement, cela ne concerne que les places des cantons de Vivec, mais le support pourrait être étendu à l'avenir à d'autres mods. Présentement, cela permet d'inverser les calculs des heures pour les fenêtres dans ces cellules.
- les rayons de soleil peuvent à présent être (dés)activés dans le MCM et n'ont plus besoin d'être installés séparément.
- optimisation des modèles.
Pour les utilisateurs d'OpenMW : la lumière activable sur les fenêtres en intérieur et les nouveaux modèles de rayons de soleil à partir de la version 3.0 sont activés par défaut sous OpenMW et ne peuvent pas être désactivés (ils sont intégrés au mod de base et leur désactivation passe par un MCM, qui requiert MWSE 2.1).
Si vous n'en voulez pas, il est recommandé de rester sur la version 2.11.2 de Brille dans le Noyr pour l'instant.
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Re: [Halloween 2018] Brille dans le Noyr 3.0.3

Message par Redondepremière »

Le mod passe en version 3.0.3, qui corrige le modèle du palais du Vivec qui était beaucoup trop brillant.
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Re: [Halloween 2018] Brille dans le Noyr 3.1.1

Message par Redondepremière »

Le mod passe en version 3.1.0.
Changelog a écrit : - ajout d'une nouvelle option pour rendre les intérieurs des tours telvannis illuminés la nuit.
- correction des fenêtres nordiques non faites de verre qui ne brillaient pas correctement.
- amélioration de la journalisation des erreurs.
- ajout d'infos de débug dans mwse.log si un modèle n'a pas pu être correctement analysé.
- correction de certains warnings causés par les fichiers lua.
- les texture materials sont détectés plus tôt afin de pouvoir être utilisés pour le lit interior mapping ; cela corrige également certaines erreurs de modèles.
Edit quatre jours plus tard : passage en version 3.1.1 qui inclut le bâtiment du Conseil telvanni à l'option pour rendre brillants les intérieurs des tours telvannis. Rien d'autre ne change.
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Re: [Halloween 2018] Brille dans le Noyr 3.2.2

Message par Redondepremière »

Le mod passe en version 3.2.2.
Changelog a écrit : - correction de chemins de textures incorrects sur les modèles de cabanes vanilla et d'OAAB.
- ajout de support pour les cabanes (y compris celles d'OAAB_Data et de Tamriel_Data).
- ajout d'un fichier de métadonnées.
- correction de mauvais UV-mapping sur les modèles du Rocher du Corbeau.
- correction d'une erreur avec le modèle de l'intérieur du temple de Longsanglot.
- ajout d'un node INT-DAY à tous les modèles extérieurs pour éviter des erreurs s'ils sont utilisés dans des intérieurs.
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