Elimination des cadavres persistants

Une fois traduits, les mods de Morrowind se retrouvent ici pour que les testeurs les examinent.
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lelimule
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Elimination des cadavres persistants

Message par lelimule »

Elimination des cadavres persistants
(Persistent Corpse Disposal)
Version : 1.0

Auteur : dmbaturin

Lien VO : https://www.nexusmods.com/morrowind/mod ... escription

Lien du mod traduit : (sera rempli par l'uploadeur)

Rubrique de téléchargement : Correctifs / Jouabilité

Armure/Vêtement pour :

Prérequis : Tribunal et Bloodmoon

Description : Supprime les cadavres persistants lorsqu'ils ne sont plus nécessaires pour une quête.

Dans Morrowind, les cadavres sont normalement retirés après trois jours. Ce n'est pas judicieux pour les quêtes "résoudre un meurtre" et "récupérer un objet", c'est pourquoi certains cadavres sont marqués comme persistants. Sinon, ils risquent de disparaître avant que vous ne puissiez les découvrir.

Malheureusement, il n'y a aucun moyen de modifier l'indicateur "cadavres persistants" en cours de jeu, et de les laisser se décomposer naturellement lorsqu'ils ne sont plus nécessaires. Cela signifie que ces corps restent en place pour toujours, ce qui fait que vous ne pouvez pas revendiquer la maison d'une victime de meurtre après avoir traduit son meurtrier en justice... sans avoir une décoration macabre que vous ne pouvez pas enlever. Ce n'est pas très bon pour l'immersion.

Ce mod tente de résoudre ce problème d'immersion en retirant de force ces corps lorsqu'ils ne sont plus nécessaires à une quête. Cela se fait par le biais d'entrées de dialogue : lorsque vous finissez une quête, le corps qui lui est associé est supprimé. De cette façon, il n'y a pas l'impact sur les performances qu'aurait un script global tournant en permanence, et il n'y a aucune chance qu'un corps visible disparaisse lorsque vous entrez dans un lieu (à moins qu'une quête soit terminée au même endroit qu'un corps, ce qui n'arrive pas dans le jeu vanilla et la plupart des mods).

L'élimination est faite dans les scripts de dialogue attachés aux infos sur le sujet ou aux salutations qui définissent l'entrée de journal pour la dernière étape de la quête où le cadavre était encore là.

L'auteur a choisi de procéder de cette manière pour trois raisons :
1. Pour éviter d'ajouter un script global qui tourne à chaque "frame".
2. Pour s'assurer que les cadavres ne disparaissent pas pendant que vous regardez.
3. Pour éviter d'abîmer les sauvegardes, surtout s'ils utilisent des cadavres permanents comme conteneurs à capacité infinie.

Malheureusement, cela signifie que ce mod sera en conflit avec d'autres mods qui modifient les entrées de dialogue
pour les mêmes quêtes.
Pour faciliter la prévision des conflits et éventuellement mettre en place une version globale du script à l'avenir,
tous les cadavres concernés sont listés dans le readme.
Les corps génériques nommés "Héros mort", "Aventurier mort", etc. ne sont pas retirés car il n'y a pas de déclencheur évident pour leur retrait.

Le mod est entièrement supporté dans OpenMW, mais le moteur vanilla peut avoir des problèmes avec la modification d'objets non chargés dans le jeu. Le problème principal est que le moteur vanilla ne peut pas modifier les acteurs qui ne sont pas actuellement chargés dans le jeu, donc parfois `"nom PNJ"->disable` peut n'avoir aucun effet. OpenMW n'a pas ce problème, Il supprimera donc correctement le corps de Ralen Hlaalo si vous résolvez son meurtre par le biais de la quête de Larius Varro sans jamais visiter son manoir. Donc notez simplement que certains corps persistants peuvent ne pas être corrigés dans le moteur vanilla.

J'ai passé le mod original à l'EEP: pas d'objet à patcher.
Puis j'ai traduit avec EET. Pas de script ds ce mod. Pas de nécessité à utiliser TES CS.
Puis j'ai nettoyé avec tes3cmd: rien à nettoyer.

Traducteur : lelimule
Testeur :
Relecteur :

Autorisation : Sur la page Nexus, l'auteur autorise toute utilisation à condition qu'il soit crédité.

Captures d'écran :

Je vais mettre ce mod dans le sanctuaire.

Une petite question/confirmation au passage: Quand un mot, ou un bout de phrase, ne figure pas dans le GRUP DIAL d'un mod donné, est-on sûr que, pour ce mod en question, on peut traduire ce mot, ou ce bout de phrase, sans avoir peur de rater un "sujet"?
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Re: Elimination des cadavres persistants

Message par Redondepremière »

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Pour ta question en fin de post, as-tu un exemple de ce que tu entends par ça ?
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Re: Elimination des cadavres persistants

Message par lelimule »

Hors-sujet
Oui, voici: dans le mod Persistent Corpse Disposal, dans le GRUP INFO, on rencontre par exemple la phrase ..."I'm glad to see this matter"... La partie "this matter" est en bleue, mais elle ne figure pas dans les sujets (DIAL) de ce mod. Je peux donc être sûr que ce n'est pas un "sujet" dans ce contexte, et je peux donc traduire cette partie "this matter" comme je le sens, sans craindre de rater un "sujet". C'est bien ça?
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Re: Elimination des cadavres persistants

Message par Redondepremière »

Ca veut dire qu'il s'agit d'un DIAL présent dans la BDD (donc un sujet de dialogue du jeu de base, expansions comprises). L'importance d'en tenir compte ou non dépend fortement du contexte (notamment, les sujets liés à des quêtes sans rapport peuvent être ignorés).
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Re: Elimination des cadavres persistants

Message par lelimule »

Oui, j'avais bien vu que c'est un sujet présent dans la BDD, et qui est utilisé par ailleurs. Mais tu sembles sous-entendre que, pour l'exemple que j'ai donné, le fait que le DIAL "this matter" n'existe pas dans le mod "Persistent Corpse Disposal" ne suffit pas pour être sûr que toutes les expressions "this matter" rencontrées dans ce mod ne sont pas des "sujets". (?) Et donc que quand je rencontre "this matter" en bleu dans ce mod, il faut que je fasse des recherches complémentaires pour savoir si c'est un sujet ou non, dans le contexte en question de ce mod. (?)
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Redondepremière
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Re: Elimination des cadavres persistants

Message par Redondepremière »

En gros, c'est ça.
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