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Re: Ayleid Artifact Quest

Posté : 22 janv. 2010, 01:00
par malhuin
:D oui maître, bien maître, tout de suite maître.... C'est bon, j'ai achevé tout ça, j'ai même récupéré un bâton de mage.

Re: Ayleid Artifact Quest

Posté : 24 janv. 2010, 02:14
par Brennus
S'il vous manque un Mage-Guerrier-Assassin-Marchand_de_Tapis-Gladiateur-Chevalier-Liche-Garou-Vampire......... :blanc:

Je suis dispo ;) tralalaouti! :grimace:


P.S.: Pour un test, pas pour un tapis persan anti-redéposition de poils de liche-garou

Re: Ayleid Artifact Quest

Posté : 25 janv. 2010, 00:12
par beautrouve
Brennus a écrit :S'il vous manque un Mage-Guerrier-Assassin-Marchand_de_Tapis-Gladiateur-Chevalier-Liche-Garou-Vampire......... :blanc:

Je suis dispo ;) tralalaouti! :grimace:


P.S.: Pour un test, pas pour un tapis persan anti-redéposition de poils de liche-garou
Ok Brennus :top:
Si tu veux tester en parallèle à Malhuin, envoie-moi un mp.
Je peux mettre un ou deux soirs pour répondre, mais pas de panique, c'est simplement que je n'ai pas toujours accès à mon PC... (Ma chère-et-tendre vient souvent vampiriser mon clavier...) :pendu:

Re: Ayleid Artifact Quest

Posté : 25 janv. 2010, 00:25
par Brennus
beautrouve a écrit : je n'ai pas toujours accès à mon PC... (Ma chère-et-tendre vient souvent vampiriser mon clavier...) :pendu:

Dépose des gousses d'ail dessus :D

Re: Ayleid Artifact Quest

Posté : 25 janv. 2010, 00:31
par malhuin
- Au passage, si tu veux que je test, il vaudrait mieux que tu m'envoies le mod. parce que tu ne l'as pas encore fait.

Re: Ayleid Artifact Quest

Posté : 26 janv. 2010, 00:03
par Brennus
Allez go!
Sa Majesté Méphitique ( une liche ne sent pas bon :D ) aime les tests publics donc je le poste ici ^^

AVIS AUX LECTEURS: Ce test peut constituer une soluce (spoiler)

-Logiciel de décompression utilisé Alzip. --> Aucun problème de décompression, les fichiers ont étés envoyé dans Program files/Bethesda/Oblivion/Data sans la moindre difficulté. L' esp fonctionne et il n'y a pas de problèmes de compatibilité. Je n'ai pas installé les CT (le mod rajoute deux "donjons") mais je ne pense pas qu'il y ait de problème. A vérifier dans le pire des cas.



Ayleid Artefact Quest VF 2.2

*Dans l'ensemble, il n'y a pas de problèmes majeurs ou qui (bugs d'origine) nécessiteraient une reprise du mod.
La traduction est excellente, pas de fautes trouvées, et les textes sont dans un français honorable.

*Le choix de traduction est aussi pertinent, la quête est bien menée même si elle demeure courte (5 étapes dont deux extrêmement brèves). L'intérêt du mod reste donc principalement (n'en déplaise à certains ;) ) dans l'arme récupérée en fin de quête. De ce fait, le mod est, à mon sens, à réserver pour les personnages de haut niveau (ayant fini les quêtes) et de classe magicien de préférence, dans la mesure ou une telle arme représente une assez franche déviation vers la triche (arme basée sur un script de commande console "kill")

*Le lisez_moi à été bien traduit, et comme tu nous a prévenu de ton intention de traduire le fichier walkthrough , son absence en VF ne donne pas lieu à critique. (L'anglais de ce fichier est d'ailleurs très abordable mais enfin bon, on ne sait jamais il peut être nécessaire de le traduire, du fait de son caractère obligatoire dans un mod sans entrée de journal, ni boussole par conséquent)

*Les étapes de la quête:
-L'université arcane: Le livre se situe bien sur l'étagère située à droite de l'entrée des archives mystiques. Pas de problème de positionnement, le livre ne tombe pas au sol, est consistant, et le "lien de lecture" apparaît correctement et le contenu est traduit.
--->Le mod a traduit "archives mystiques" par "mystic archives". à corriger.


-La grotte n°1: Ajoutée par le mod. Aucun problème particulier. Le nom de la grotte est traduit, la porte s'ouvre correctement, un marqueur de carte s'ajoute. Une seule cellule pour la grotte. Les ogres s'appellent bien "ogres", donc ont étés traduits. *Crains mon P vengeur!* Le coffre est bien traduit également, les autres objets idem. Les crochets près du coffre aussi. Tous ces objets sont consistants et ne chutent pas dans un défaut de construction. La première traduction est bien dans le coffre, et correctement traduite.


-La grotte n°2: Présente dans le jeu. Le mod ajoute juste un pnj , un conteneur et le contenu. Le pnj se situe bien dans la deuxième partie de la grotte, près de son sac, comme stipulé dans le guide du mod. Le pnj et les bandits présents dans la grotte sont en factions opposées, et s'attaquent dès que l'on rentre dans la partie de grotte concernée. Logique et cela peut aider un joueur de bas niveau qui se risquerait dans le mod. Le nom du pnj est bien traduit et celui-ci se laisse tuer comme il se doit (non mais enfin il ne manquerait plus qu'il résiste outrageusement :D) Le pnj se comporte comme un pnj de type mage: Résistance faible et attaque par sorts. Aucun problème de ce côté là non plus. Le sac de la guilde des mages est à sa place, est traduit et s'ouvre correctement. Pas de problème de lien, ni sur le pnj, ni sur le sac. La deuxième traduction est bien traduite, de même que le dictionnaire Ayléide.

-Le retour à l'Université Arcane: Le coffre est bien à sa place, dans les sous-sols du quartier du mage. Celui-ci est bien traduit (je ne sais plus s'il fait partie du mod ou non, je vérifierai) et la clé de la ruine Ayléide se trouve bien dedans, et traduite (que demande le peuple?)

-Le donjon Ayléide: Facile à trouver sous les chutes d'eau. La porte présente bien un nom français et ne s'ouvre que si l'on dispose de la clef, comme il se doit. Le donjon en lui-même est extrêmement petit-Un couloir et deux ennemis- lesquels sont ajoutés par le mod, et disposent donc d'une dénomination particulière qui est correctement traduite. Le coffre Ayléide est bien présent, et s'ouvre après énigme.
L'arme (un bâton ) est présente, traduite et le sort (lequel est traduit) fonctionne correctement. (j'ai testé dans le quartier du marché :D )
---> Le menu de l'énigme Ayléide, qui s'ouvre lorsque l'on touche au coffre, n'est pas traduit. C'est ennuyeux :triste:

Le mod est donc sans problème particulier et la traduction ne nécessite que deux reprises. :top:

Bon courage et encore bravo ^^

Merci à Reise,Reise (Rammstein, pas Desireless ---> quoi que :p) et à la toccata de Bach pour m'avoir accompagné durant ce test :pompom:

Re: Ayleid Artifact Quest

Posté : 26 janv. 2010, 00:12
par beautrouve
Brennus a écrit :Allez go!
Sa Majesté Méphitique ( une liche ne sent pas bon :D ) aime les tests publics donc le voilou ^^

AVIS AUX LECTEURS: Ce test peut constituer une soluce (spoiler)


Ayleid Artefact Quest VF 2.2

*Dans l'ensemble, il n'y a pas de problèmes majeurs ou qui (bugs d'origine) nécessiteraient une reprise du mod.
La traduction est excellente, pas de fautes trouvées, et les textes sont dans un français honorable.

*Le choix de traduction est aussi pertinent, la quête est bien menée même si elle demeure courte (6 étapes dont deux extrêmement brèves). L'intérêt du mod reste donc principalement (n'en déplaise à certains ;) ) dans l'arme récupérée en fin de quête. De ce fait, le mod est, à mon sens, à réserver pour les personnages de haut niveau (ayant fini les quêtes) et de classe magicien de préférence, dans la mesure ou une telle arme représente une assez franche déviation vers la triche (arme basée sur un script de commande console "kill")

*Le lisez_moi à été bien traduit, et comme tu nous a prévenu de ton intention de traduire le fichier walkthrough , son absence en VF ne donne pas lieu à critique. (L'anglais de ce fichier est d'ailleurs très abordable mais enfin bon, on ne sais jamais il peut être nécessaire de le traduire, du fait de son caractère obligatoire dans un mod sans entrée de journal, ni boussole par conséquent)

*Les étapes de la quête:
-L'université arcane: Le livre se situe bien sur l'étagère située à droite de l'entrée des archives mystiques. Pas de problème de positionnement, le livre ne tombe pas au sol, est consistant, et le "lien de lecture" apparaît correctement et le contenu est traduit.
--->Le mod a traduit "archives mystiques" par "mystic archives". à corriger.


-La grotte n°1: Ajoutée par le mod. Aucun problème particulier. Le nom de la grotte est traduit, la porte s'ouvre correctement, un marqueur de carte s'ajoute. Une seule cellule pour la grotte. Les ogres s'appellent bien "ogres", donc ont étés traduits. *Crains mon P vengeur!* Le coffre est bien traduit également, les autres objets idem. Les crochets près du coffre aussi. Tous ces objets sont consistants et ne chutent pas dans un défaut de construction. La première traduction est bien dans le coffre, et correctement traduite.


-La grotte n°2: Présente dans le jeu. Le mod ajoute juste un personnage , un conteneur et le contenu. Le personnage se situe bien dans la deuxième partie de la grotte, près de son sac, comme stipulé dans le guide du mod. Le personnage et les bandits présents dans la grotte sont en factions opposées, et s'attaquent dès que l'on rentre dans la partie de grotte concernée. Logique et cela peut aider un joueur de bas niveau qui se risquerait dans le mod. Le nom du pnj est bien traduit et celui-ci se laisse tuer comme il se doit (non mais enfin il ne manquerait plus qu'il résiste outrageusement :D) Le personnage se comporte comme un pnj de type mage: Résistance faible et attaque par sorts. Aucun problème de ce côté là non plus. Le sac de la guilde des mages est à sa place, est traduit et s'ouvre correctement. Pas de problème de lien, ni sur le personnage, ni sur le sac. La deuxième traduction est bien traduite, de même que le dictionnaire Ayléide.

-Le retour à l'Université Arcane: Le coffre est bien à sa place, dans les sous-sols du quartier du mage. Celui-ci est bien traduit (je ne sais plus s'il fait partie du mod ou non, je vérifierai) et la clé de la ruine Ayléide se trouve bien dedans, et traduite (que demande le peuple?)

-Le donjon Ayléide: Facile à trouver sous les chutes d'eau. La porte présente bien un nom Français et ne s'ouvre que si l'on dispose de la clef, comme il se doit. Le donjon en lui-même est extrêmement petit-Un couloir et deux ennemis- lesquels sont ajoutés par le mod, et disposent donc d'une dénomination particulière qui est correctement traduite. Le coffre Ayléide est bien présent, et s'ouvre après enigme.
L'arme (un bâton ) est présente, traduite et le sort (lequel est traduit) fonctionne correctement. (j'ai testé dans le quartier du marché :D )
---> Le menu de l'énigme Ayléide, qui s'ouvre lorsque l'on touche au coffre, n'est pas traduit. C'est ennuyeux :triste:

Le mod est donc sans problème particulier et la traduction ne nécessite que deux reprises. :top:

Bon courage et encore bravo ^^
Merci. Merci, cher ami pour tes tests et ton rapport exhaustif.
Je ne suis pas exempt de faire des fautes, mais je me fais un point d'honneur de me relire trois fois, ne fût-ce que pour un simple mail !
Dès que j'ai un moment, je me mets sur la traduction du fichier walkthrough, et je reprends les deux détails que tu m'as signalés. Si problème pour les trouver, je me permettrais de t'envoyer un mp.
Messire, je suis ton humble serviteur. :biere:

Re: Ayleid Artifact Quest

Posté : 26 janv. 2010, 00:18
par Brennus
Aucun problème, je me ferai un plaisir te te re-rendre service ^^
Et ne t'inquiètes pas, tu ne fais pas de fautes d'orthographe à ce que j'ai pu constater :maitre:
Enfin si, dans le message précédent, mais ce n'est pas à moi de la corriger donc chuuut ;)


N'hésite pas à me contacter pour ton second projet ^^

Re: Ayleid Artifact Quest

Posté : 26 janv. 2010, 00:46
par Alkage
Je ne sais pas quoi ressemble les compte rendu des autres testeurs vu que ça se fait principalement par mp, mais SA c'est du compte rendu ! tout vérifié de l'erreur de traduction en passant par les bugs et autres :surprise: imprésionnant ^^

Re: Ayleid Artifact Quest

Posté : 26 janv. 2010, 01:00
par Brennus
:merci: :merci: :merci: