Modification des noms et des prix des objets.

Bureau du SAML de la Jouabilité d'Oblivion, bonjour.

Sondage : Doit-on laisser les torches sans prix et sans poids ?

Le sondage s’est terminé le 28 sept. 2010, 09:34

Oui, on doit laisser les torches comme dans le jeu de base ( simplicité)
1
13%
Non, les torches doivent avoir un poids et un prix (réalisme)
7
88%
 
Nombre total de votes : 8

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malhuin
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Re: Modification des noms et des prix des objets.

Message par malhuin »

Beer, en gros tu me demandes de faire un travail énorme. Une vingtaine de minutes de travail pour chaque objet, en espérant ne pas se tromper. Alors que modifier l'ordre de chargement résoudrais le problème dans la plupart des cas.


Oui, tu vas me dire, mais parfois justement cela ne marche pas et cela peu générer des conflits. Juste, tu as raison. Mais j'ai modifié une cinquantaine d'objets dont certains ont eux mêmes des scripts. Chaque script s'ajoutant à un autre script augmente la durée de chargement et donc les problèmes pour les petites configurations,, les probabilité de voir survenir un bug aléatoire, les chances que l'objet devienne générateur de bugs par lui-même et les chances de conflit entre ce script et les scripts d'autres mods.

Ce script sensé rendre les mods compatibles a une chance non négligeable de générer des conflits par lui-même. Et ne me dis surtout pas que ce n'est pas possible, j'ai déjà rencontrer le problème avec des mods de ce genre. Tu es bien meilleur scripteur que moi on n'est d'accord. Mais cela ne t'immunise pas contre les problèmes que risquent de déclencher un script de ce genre.

Pour terminer, cela rendrait mon mod dépend d'OBSE ce qui obligerait à avoir Obse ( par définition). J'ai parlé de petit mod simple.

Maintenant, pour se lancer dans un truc aussi gros et complexe, il vaudrait peut-être faire un mod "économie réelle" qui

- Modifirais l'argent avec un système monétaire véritable avec divers monnaies ( cuivre, argent , or)
- des marchandises aléatoires dans les magasins
- des marchands avec des sommes aléatoires représentant la totalité de leur avoir et non un maximum d'achat
- des prix réellement réaliste !
- etc....

Mais ce n'est pas le but du petit patch qui n'a pas pour but de refaire entièrement Oblivion ! Si tu veux faire un mod d'économie réeele avec Obse et des scripts, fait-le. Mais encore une fois, ce n'est pas le but de ce mod qui vise simplement à supprimer les objets gratuits ou avec un poids de zéro et de créer de vrais objets précieux pour rendre intéressant la chasse au trésor ( marre des robes de soie qui valent le prix de trois pommes sur le marché).
L'honneur n'est qu'un bien personnel, le plus précieux, certes. Mais l'honneur n'est pas une qualité pour l'exercice de cet art délicat qu'est la guerre.
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Shadow she-wolf
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Re: Modification des noms et des prix des objets.

Message par Shadow she-wolf »

malhuin a écrit :Beer, en gros tu me demandes de faire un travail énorme. Une vingtaine de minutes de travail pour chaque objet, en espérant ne pas se tromper. Alors que modifier l'ordre de chargement résoudrais le problème dans la plupart des cas.


Oui, tu vas me dire, mais parfois justement cela ne marche pas et cela peu générer des conflits. Juste, tu as raison. Mais j'ai modifié une cinquantaine d'objets dont certains ont eux mêmes des scripts. Chaque script s'ajoutant à un autre script augmente la durée de chargement et donc les problèmes pour les petites configurations,, les probabilité de voir survenir un bug aléatoire, les chances que l'objet devienne générateur de bugs par lui-même et les chances de conflit entre ce script et les scripts d'autres mods.

Ce script sensé rendre les mods compatibles a une chance non négligeable de générer des conflits par lui-même. Et ne me dis surtout pas que ce n'est pas possible, j'ai déjà rencontrer le problème avec des mods de ce genre. Tu es bien meilleur scripteur que moi on n'est d'accord. Mais cela ne t'immunise pas contre les problèmes que risquent de déclencher un script de ce genre.
Le script n'aura aucune incidence sur les performances:
Il ne sera exécuté que pendant une unique frame, au première démarrage avec le mod de chargé.
Par contre, autant il évitera les conflits directs, autant je ne suis pas sûre que ça évite tout conflit à proprement parlé:
Si un mod est ajouté par la suite, et qu'icelui modifie les objets, il risque d'écraser les modifications effectuées par le script, ce qui voudrait dire qu'il faille le ré-exécuter...

Par contre, non, on a pas « vingt minutes » pour faire ceci. Il n'y a qu'un unique script pour la totalité des objets.

Code : Tout sélectionner

IDObjet.SetGoldValue 50
IDObjet.SetName "Arc de Chasseur" 
Il suffit d'ajouter de telles instructions les unes après les autres.
Ça fera juste un script énorme, mais pas plus, une/deux/trois lignes maximum par objet, ça se fait en quelques instants.



Après, je ne te conseille pas particulièrement de faire ton mod à la OBSE. Je n'ai jamais été trop fan de ce dernier, trop instable, pas très souple.
De plus, je n'ai pas eu des expériences très heureuses quant au renommage d'objets (noms réinitialisé après le chargement d'une sauvegarde).
C'était juste pour quelques précisions. ^^
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malhuin
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Re: Modification des noms et des prix des objets.

Message par malhuin »

Shadow she-wolf a écrit : Par contre, non, on a pas « vingt minutes » pour faire ceci. Il n'y a qu'un unique script pour la totalité des objets.

Code : Tout sélectionner

IDObjet.SetGoldValue 50
IDObjet.SetName "Arc de Chasseur" 
Il suffit d'ajouter de telles instructions les unes après les autres.
Ça fera juste un script énorme, mais pas plus, une/deux/trois lignes maximum par objet, ça se fait en quelques instants.
Pour toi, non, certainement. Mais moi, pour savoir ce que je dois écrire où et quelles cases cocher c'est bien plus de vingt minutes. Puisque je ne suis pas une flèche en modding, pas une flèche dans l'utilisation du tesc, pas une flèche dans l'utilisation d'OBSE et que le scripting ne me paraît ni simple ni logique d'autant plus que tout est en Anglais et que ce n'est pas précisément simple pour tout le monde de comprendre des didacticiels écris dans cette langue. Pour ma part, je passe souvent plus de dix minutes à vérifier que j'ai bien tout fait correctement.

Est-ce si difficile de comprendre que ces outils ne paraissent pas simples d'utilisation pour tout à chacun ? J'ai assez de respects envers les utilisateurs de mods -qui en comprennent souvent moins que moi- pour essayer d'éviter de leur faire installer des mods comme OBMM et OBSE juste pour faire tourner un patch minuscule. Le but de Confrérie des Traducteurs est de faciliter l'accès aux mods, pas de dégoûter les gens qui les téléchargent ! Dois-je également rappeler que bon nombre de gens qui téléchargent les mods pour Oblivion sont des adolescents bien plus ignare en Anglais que je ne le suis ? Et bien moins désireux de se prendre la tête que je ne le suis. Ayant été joueur avant d'être testeur je comprends très bien que l'on puisse ne vouloir jouer qu'avec des mods simples qui ne demandent pas de devoir se farcir des didacticiels comme celui d'OBSE ( en Anglais) qui est particulièrement indigeste ! Celui d'OBMM qui n'est pas mieux non plus et ne m'a jamais permi de comprendre la moitié des fonctions de cet utilitaire.

Pour ce qui est du démarrage du mod, je peux te garantir que les scripts allongent le chargement de la partie sauvegardée et que ça peu faire planter un ordinateur qui a une petite config. Comme d'ailleurs un utilitaire comme Obse. j'en ai eu la preuve en sauvegardant un personnage en vol. En rechargeant la partie, elle plantait systématiquement.
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papill6n
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Re: Modification des noms et des prix des objets.

Message par papill6n »

:zen:



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Shadow she-wolf
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Re: Modification des noms et des prix des objets.

Message par Shadow she-wolf »

malhuin a écrit :Pour ce qui est du démarrage du mod, je peux te garantir que les scripts allongent le chargement de la partie sauvegardée et que ça peu faire planter un ordinateur qui a une petite config. Comme d'ailleurs un utilitaire comme Obse. j'en ai eu la preuve en sauvegardant un personnage en vol. En rechargeant la partie, elle plantait systématiquement.
Non mais OBSE est un immondice qui fait planter le jeu à tout bout de champ, on est d'accord.

Mais les scripts, en soit, n'allongent pas réellement le temps de chargement d'une partie.
Le temps de chargement augmente simplement au fur et à mesure de l'avancement dans le jeu, et du nombre de mod chargés ou anciennement chargés.

Mais Oblivion est très très robuste au niveau des performances sur les scripts. Chargé 2ko de script à coté des mo de meshes et de textures...la comparaison est vite faite.
Après, les scripts, la plupart sont éxécuté "en jeu", c'est à dire pas pendant les chargement. Seuls les scripts de type "OnLoad" impactent le temps de chargement.



EDIT: je vais répondre ici à Beeratwork, car je ne vais pas plus pourir le sujet de Malhuin
OBSE n'est pas un immondice, des gens se sont cassé le cul à faire une librarie supplémentaire greeffable et ça fonctionne bien en bonne partie. Ca dépend aussi de ce qu'on utilise comme fonction OBSE. Si dans la doc on indique "les modifs de cettte fonction ne sont pas sauvegardée par le jeu" hé bien on ne l'utilise pas.
J'ai moddé intensivement avec OBSE pendant plusieurs mois.
Avec OBSE veut dire utiliser pleinement ses capacités (boucles, manipulation de chaînes de caractères, créations de fonctions personnelles), et non pas simplement des AddItemNS et autres petites fonctions sympathiques comme ceci.
J'ai expérimenté un nombre assez incroyable de problèmes, entre le jeu qui freeze, qui fait un retour sur le bureau, les fonctions qui ne fonctionnent pas, ou de manière partielle, les pertes drastiques de performance dans certaines situations et le mieux du mieux: le plantage du moteur de script du jeu, c'est très fourbe car le jeu fonctionne toujours en lui-même, mais plus aucun script, plus aucun package IA n'est exécuté et les conditions de dialogues ne sont plus mises à jours.

Ensuite, je me permet de m'auto-citer:
Ma première tentative fut de faire ceci:

Code : Tout sélectionner

while ( GetQuestRunning RandomQuest2 ) ;tant que la quête est active
loop ; on reboucle
Ce qui a pour résultat de provoquer un freeze du jeu chez moi...

Donc, logiquement, je suis passée à ceci:

Code : Tout sélectionner

while ( ActorScriptStat != 2 )
loop
(ActorScriptStat étant une variable existante bien entendu...)

Bien entendu, là, il ne veut plus compiler car il me dit qu'il n'arrive pas à lire la ligne du while..
Modifié en dernier par Shadow she-wolf le 24 sept. 2010, 20:51, modifié 2 fois.
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beeratwork
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Re: Modification des noms et des prix des objets.

Message par beeratwork »

OBSE n'est pas un immondice, des gens se sont cassé le cul à faire une librarie supplémentaire greeffable et ça fonctionne bien en bonne partie. Ca dépend aussi de ce qu'on utilise comme fonction OBSE. Si dans la doc on indique "les modifs de cettte fonction ne sont pas sauvegardée par le jeu" hé bien on ne l'utilise pas.

Et je dois dire que même avec OBSE d'installé et une floppée de mod mon jeu est cette fois-ci beaucoup plus stable qu'avant. Je n'ai qu'un seul problème avec les sauvegardes : si j'applique un mod, puis que je charge une partie et que je décide de revenir sur une autre sauvegarde, là, ça plante, sinon en général, ça tient. Mais comment j'ai fai pour jouer avec moin de crash ingame non dû aux mods ? He oui, la 1ère fois que j'ai joué, c'était Oblivion tout seul avec son patch correctif. Donc comment j'ai fait ? Sauvegarde régulière et vidange du dossier de sauvegardes. Voilà le miracle de la vie-dange !

Par contre Oblivion a un fonctionnement particulier. C'est une bête capricieuse. Un exemple qui m'est arrivé deux fois : si je rajoute un script de quête qui s'exécute toute les frames, au début de la partie le jeu va faire tourner ma quête lentement, puis c'est comme un ouvrier qui prend le pli : après avoir exécuté le machin pendant un petit moment, ça va de mieux en mieux. Je recharge le jeu et ça tourne. Incroyable ? Je me demande toujours comment Oblivion, ce jeux passionnant amusant et pourri de bug a été fait... Mais c'est vrai que sur la machine de D'Jackice ça turbine du tonnere dès l'application du mod... Donc soit c'est Oblivion qui est trop chargé mais je n'y crois pas....faudrait que j'essaye avec le virusoscope en veilleuse et l'optimisation matérielle. N'empèche que je ne comprend pas comment ça démarre en cafouillant pour que lorsque je quitte le jeu et que je le recharge ça aille correctement.

Pour Malhuin :
C'est normal qu'un script rallonge la sauvegarde puisque en général ça rajoute de l'information à la partie. Genre un objet nouveau à un nouvel emplacement, une référance persistante... Mais c'est des choses propres au mod. Une fois que tu désactive le mod, les infos sont supprimées de la sauvegarde.¨
Pour le TESC : Au début ça me gênait, j'avais commencé par faire des mods pour morrowind (tous plus gros les uns que les autres - inaboutis - pourris d'incompatibilité). Pauis avec Oblivion je m'y suis fait à l'anglais. J'ai aussi ouvert le dico pour savoir ce que voulait dire les mots qui me gênait. Maintenant, y a les tutos sur le wiwiki ou ceux que j'ai commencé ici sur la CdT. Il y a même un petit exercice pour faire une épée qui tue celui qui s'en empare...
Puis ça dépend, l'aspect rebutant du TESC... Si tu connais Homeworld 2, ce jeu est une vraie bouse en matière de modding, et si nous sommes des geeks, alors je ne sais pas comment on défini le coco qui fait un mod super génial pour Homeworld 2. La différence entre Obli et HW2, c'est que Obli est prévu pur le modding mais pas HW2. Donc dans HW2 tu t'amuse à moddifer les fichiers du jeu, à taper pleins de fonctions partout et tu ne sais pas si tu en a oublié une, et les fonctions elle vont de la puissance des réacteurs à la masse du vaisseau et à la vitesse du projectile, sa portée, le type de dégât....bouuaaarkk heurk heurk heurk... Et je me demande si je n'était pas le seul francophone de la Terre à essayer de faire un mod (bien sûr que j'en a fait un tout petit avec un vaisseau mère qui tirait jusqu'à l'autre bout de la map avec 6 gros laser...c'était marrant de le voir quadriller la cible puis boum). Donc je t'assure, Oblivion, c'est une sucrerie.
Question didacticiel...on devrait mettre sur la page d'acceuil "Vous avez déjà instalé un mod ? Si non, nous vous conseillons la lecture des tutos - lien vers les tutos d'installation -"
Sinon, pour la réalisation de la méthode scriptée, moi je préfère par rapport aux mods qui modfifient déjà des attributs des objets car la plupart s'écrasent les uns les autre quelque soit l'ordre de chargement. Quand tu modifie une valeur d'un item, si je ne me trompe pas, c'est bien tout l'item qui est sauvé...Donc si tu modifie l'ordre de chargement, soit tu perd la puissance de tes arc et ils ont des jolis noms, soit tu n'a pas les jolis noms et tes arcs gardent leur nom tordu...
Et sinon, question temps, si tu prend 5 min pour faire 5 objets, compte 1 de plus pour la méthode scriptée : prendre les ID de l'objet et les copier-coller...
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malhuin
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Message par malhuin »

:tomates: Je n'ai pas de nouvelles de mon testeur. J'ai bien fait un test de mon côté et je n'ai pas rencontré de difficulté. Si Amako ne se manifeste pas, je conclurais que tout est OK.

P.S : à qui dois-je remettre le fichier et par quel biais ?!
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apdji
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Re: Modification des noms et des prix des objets.

Message par apdji »

Il faut que tu vois avec roi pour avoir un accès à un dossier sur le ftp pour up tes fichiers là bas
Image

"Pas de coercition ... un peu d'éducation ..." Moorelf
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Amako
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Re: Modification des noms et des prix des objets.

Message par Amako »

Erf, désolé malhuin, un peu pris IRL(vive la filière CGRH \O/), envoies moi l'esp via mail si tu peux, je le ferais ce week-end.

Mes excuses.
Modifié en dernier par Amako le 20 juin 2015, 18:09, modifié 4 fois.
Raison : passage d'un condisciple
Disciple de Maitre Capello
Image
R I P .
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malhuin
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Re: Modification des noms et des prix des objets.

Message par malhuin »

Si tu veux que je te l'envoie par mail, il me faut ton adresse privée.
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