Modification des noms et des prix des objets.

Bureau du SAML de la Jouabilité d'Oblivion, bonjour.

Sondage : Doit-on laisser les torches sans prix et sans poids ?

Le sondage s’est terminé le 28 sept. 2010, 09:34

Oui, on doit laisser les torches comme dans le jeu de base ( simplicité)
1
13%
Non, les torches doivent avoir un poids et un prix (réalisme)
7
88%
 
Nombre total de votes : 8

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malhuin
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Re: Modification des noms et des prix des objets.

Message par malhuin »

Un arc en fer est impossible ( un arc en argent aussi d'ailleurs, mais lui semble vraiment en argent.... vu que l'on est dans la fantasy, tout est possible, je n'y ai pas touché) le fer se tord si on le plie.

Pour ce qui est des noms, les modifications que j'ai apporté sont du stricte ordre logique et copient des choses qui existent réellement sur terre. Par arc de chasse, j'entends un arc basique tel qu'utilisé par les paysans et les chasseurs du Moyen-âge. Il cadre bien avec l'aspect de "l'arc de fer" qui est un simple morceau de bois plié.

"L'arc d'acier" devient l'arc de guerre. Il serait possible à la rigueur de créer un arc d'acier ( d'ailleurs l'arc Dwemer est en métal) mais ce serait une arme très puissante et difficile à bander. Au reste si l'arme a un décors en acier, elle est faite de bois même si son aspect est moins grossier que "l'arc de fer".

J'ai également modifié le marteau d'apprentis en marteau de forgeron. Le nom " marteau d'apprenti" est une survivance de Morrowind où il existe aussi des marteaux de compagnon , de maître voir de grand maître. A la rigueur, il me serait possible de créer de meilleurs marteaux et de les intégrer aux listes de niveaux, mais ce serait un autre mod. S'il n'y a qu'un marteau de forgeron, autant l'appeler "marteau de forgeron".

Pour ce qui est des prix, mon seul but était la cohérence. La plupart des ustensiles, outils et autre ont une valeur de 1, 2, 3 pièces d'or. Quand on sait qu'ils pèsent jusqu'à 6 livres, ils prennent de la place et rapportent peu, même un aventurier débutant en mal d'argent ne se chargera pas d'objets de ce genre.

Il est vrai que les objets d'argents, les fourrures, les pierres précieuses ( sauf les pierres imparfaites) et les objets de verre ( rares aux Moyen-âge) valent plus cher, parfois jusqu'à 10 fois plus cher. Mais c'est en partie compensé par le fait que ces mêmes objets coûtent également plus cher à l'achat !

Parmi les objets dont j'ai modifié et le nom et le prix, il y a les rouleaux et les tissus pliés. J'ai rajouté quelques tissus précieux comme la soie et le velours.

Globalement, le mod permet de s'enrichir plus vite. Est-ce une catastrophe ? Bon nombre de mods qui rajoutent des armes et des armures les rajoutent dans les boutiques et il faut les acheter. Avec des magasins mieux fourni, il faut plus d'argent pour les joueurs C.Q.F.D.
L'honneur n'est qu'un bien personnel, le plus précieux, certes. Mais l'honneur n'est pas une qualité pour l'exercice de cet art délicat qu'est la guerre.
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malhuin
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Re: Modification des noms et des prix des objets.

Message par malhuin »

^^ Juste pour dire que mettre des prix aux objets qui n'en avaient pas les a fait apparaître dans les listes d'objets vendus pas les boutiquiers.
Info : j'ai mis un sondage pour les torches. Pour l'heure je n'y ai pas touché. Les torches étant la seule source d'éclairage vanilla ( à part les sorts) leur donner un poids réduirait drastiquement le nombre que l'on pourrait emporter. Vu la taille de certains donjons ça renforcerait considérablement la difficulté du jeu de les faire sans torche. D'un autre côté, cela serait plus réaliste. Quel est votre avis ?
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apdji
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Re: Modification des noms et des prix des objets.

Message par apdji »

Pour plus de réalisme et de cohésion avec le reste de ton mod, j'ai voté pour.
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Petit_Scarabee_77
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Re: Modification des noms et des prix des objets.

Message par Petit_Scarabee_77 »

Effectivement, corriger ces coquilles me semble bien !
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beeratwork
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Re: Modification des noms et des prix des objets.

Message par beeratwork »

Par script de quête !
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malhuin
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Re: Modification des noms et des prix des objets.

Message par malhuin »

:pleure: Juste pour signaler que j'ai (encore) un gros problème avec Oblivion. Et que je vais devoir tout enlever et tout réinstaller parce que j'ai passé deux jours à corriger le problème... sans le corriger. Comme en plus - probablement par sympathie avec le jeu- je suis tombé malade ( douleur à la gorge et fièvre) je ne peux pas faire de truc compliqué et donc continuer les différents mods commencé, du moins pour le moment. Quand j'irais mieux et que ce [censuré] d'ordinateur de [censuré] cessera d'en faire qu'à sa [censuré] de tronche, je continuerais. Merci pour votre patience ! :ange: La mienne est déjà bien entamée...
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apdji
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Re: Modification des noms et des prix des objets.

Message par apdji »

Ne t'en fais pas on n'est pas à la minute ;)

Reposes toi bien, c'est le plus important ;)
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"Pas de coercition ... un peu d'éducation ..." Moorelf
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malhuin
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Re: Modification des noms et des prix des objets.

Message par malhuin »

:bye: Pastilles humex, gélule d'ibuprofène et médicaments contre le mal de gorge. Si, avec cet arsenal, je ne suis pas remi en trois jours...

Edit : Ah, et j'ai trouvé le problème dont souffrait Oblivion. En changeant ma carte graphique, j'ai oublié de retirer le driver de l'ancienne. Les deux se lançaient en même temps ! Résultat les performances en prenaient un gros coup !
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malhuin
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Re: Modification des noms et des prix des objets.

Message par malhuin »

:up: Sinon, à présent les torches pèsent 1 livre et coûtent 3 PO.
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beeratwork
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Re: Modification des noms et des prix des objets.

Message par beeratwork »

C'est un boulot de chipoterie de rendre Oblivion plus réaliste, mais vu que je ne vai pas être le seul à râler pour la non-compatibilité (même si tu as dit que c'est non compatible).

Pour faire une quête
Dans le TESCS :
1. Character > Quest
2. Clic droit dans la liste, sélectionner "New", mettre un nom genre "ModRealismeQueteControle"
3. Priority 0 et cocher la case "Start game enabled
4. Ok
5. Gameplay > Script > New
6. Sélectionner le type "Quest"
7. Taper un code du genre :

Code : Tout sélectionner

scn ModRealismeQueteArme01Script

short Reset

Begin GameMode
if (Reset == 0)
set Reset to 1
IDObjet.SetGoldValue 50
IDObjet.SetName "Arc de Chasseur"
StopQuest ModRealismeQueteArme01
endif
End
Et une fois le code enregistré (disquette verte, jamais la rouge), il faut revenir à la quête et sélectionner le script pour l'attacher à la quête
8. Si tu as épuisé le nombre de lignes de code et que tu n'as pas fait toutes les armes, tu fais une quête ModRealismeQueteArme02, mais tu ne coche pas la case "Start Game Enabled" et tu laisse la priorité à 0, puis tu ajoutes le script ModRealismeQueteArme02 :

Code : Tout sélectionner

scn ModRealismeQueteArme02Script

short Reset

Begin GameMode
if (ModRealismeQueteArme01.Reset == 1 && Reset == 0)
set Reset to 1
IDObjet.SetGoldValue 500
IDObjet.SetName "Epée en acier trempé"
StopQuest ModRealismeQueteArme02
endif
End
9. Rajouter la ligne

Code : Tout sélectionner

StartQuest ModRealismeQueteArme02
dans le script de la 1ère quête :

Code : Tout sélectionner

scn ModRealismeQueteArme01Script

short Reset

Begin GameMode
if (Reset == 0)
set Reset to 1
IDObjet.SetGoldValue 50
IDObjet.SetName "Arc de Chasseur"
StartQuest ModRealismeQueteArme02
endif
End
10. Comment ça va se comporter en jeu ? Quelque soient les mods installés, dès que le jeu démarre, la première quête (dans l'exemple c'est ModRealismeQueteArme01) va se lancer et modifier les objets. Lorsqu'elle aura fini, elle va s'arrêter pour de bon et donner l'ordre à la suivante de se lancer, etc. Pas de problème de "compatibilité" de cette façon avec un mod qui augmente la puissance des arcs par exemple. Et si un jour tu fait une maj, il suffit de dire à l'utilisateur d'aller dans la console et de taper "set ModRealismeQueteArme01.Reset to 0" et "StartQuest ModRealismeQueteArme01"

Edit : Attention ! Il faut lancer le TESC avec OBSE pour pouvoir compiler sinon tu auras un message d'horreur puisque ça utilise des fonctions obse...
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