Il faut admettre que ce mod n'est vraiment pas évident à commencer (en tout cas, j'ai eu du mal à comprendre...). Donc, petite série d'indices pouvant s'avérer utiles, par ordre de spoiler croissant :
Indices ne dévoilant pas trop l'histoire :
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Un mage construit rarement sa tour n'importe où ('suffit de voir les Telvannis) : il doit y avoir quelque chose à sa base...
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Ce qu'il y a de bon à savoir concernant les grilles d'évacuation d'eau (et les fontaines), c'est qu'on y perd toujours des petits objets. Des clefs, par exemple.
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Visite tout, de la cave au grenier. Et lis bien tous les bouquins, les p'tites notes, les lettres. Fouille les étagères, active les activateurs, enclenche les leviers... Découvre, en somme !
Indices dévoilant un brin l'histoire :
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Ce qu'il y a de curieux, avec les mages, c'est qu'ils attirent les ennuis. Sans doute un truc lié à toute la puissance que peut conférer la magie... Et quand quelque chose d'utile finit par mal tourner, certains ont tendance à le cacher plutôt qu'à l'éliminer. Qui mieux que Rastieri en personne pourrait être le gardien de la clef du problème ? (quoi, "il est mort" ? Et alors ?)
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Quand on cherche un truc dans une fontaine (surtout si elle ressemble fichtrement à une cascade), c'est toujours mieux de couper l'eau.
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Une crypte, c'est un endroit parfait pour y placer des tombes. N'hésite pas à fouiner...
Voilà pour l'instant. J'ai essayé de ne pas tout dévoiler tout en donnant des indices (et je n'ai jamais été douée à ce jeu-là). Maintenant, si tu bloques toujours après ça, j'verrai p'têt si je mets quelque chose de plus conséquent.