[Tutoriel] Obtenir et configurer le Creation Kit SE

Vous trouverez ici les conseils indispensables pour bien modder et maîtriser les outils de modding des jeux.
Herald
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Obtenir et configurer le Creation Kit SE

Message par Herald »

Notions à connaître:
Obtenir le Creation Kit SE v1.5.3.0.8:

Première bonne nouvelle, pas besoin du launcher Bethesda pour obtenir le Creation Kit pour la SE.

En effet, le CK disponible sur le launcher de Bethesda n’est pas compatible avec la dernière version en date du mod SSE CreationKit Fixes, mod Ô combien salutaire, ce dernier apportant corrections de bogues, diminution drastique du temps de chargement des plugins ainsi que divers ajouts bienvenus, que je ne détaillerai pas ici. Entrons dès à présent dans le vif du sujet!


- Télécharger cette version autonome du CK à cette adresse.
- Décompresser ensuite l’archive à la racine du répertoire du jeu qui se trouve dans le dossier: .../Steam/Steamapps/common/.


Configuration du CK:

Une fois l'archive décompressée, ouvrez le fichier CreationKit.ini.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------
  • Autoriser le chargement de plusieurs ESMs:
Dans la section [GENERAL], mettre les lignes suivantes après bEditorHotLoading=1:

Code : Tout sélectionner

bAllowMultipleMasterFiles=1
bAllowMultipleMasterLoads=1
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
  • Lire les ressources contenues dans les BSAs des DLCs:
Remplacez intégralement la partie [ARCHIVE] par le code du dessous:

Code : Tout sélectionner

[Archive]
bInvalidateOlderFiles=1
SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bUseArchives=1
SResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes0.bsa, Skyrim - Meshes1.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Update.bsa
SResourceArchiveList2=Skyrim - Voices_en0.bsa, Skyrim - Textures0.bsa, Skyrim - Textures1.bsa, Skyrim - Textures2.bsa, Skyrim - Textures3.bsa, Skyrim - Textures4.bsa, Skyrim - Textures5.bsa, Skyrim - Textures6.bsa, Skyrim - Textures7.bsa, Skyrim - Textures8.bsa, Skyrim - Patch.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa, Hearthfires.bsa, Dragonborn.bsa
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
  • Désactiver les messages d'erreur à l'ouverture du CK:
Ajouter la ligne suivante après [MESSAGES]:

Code : Tout sélectionner

[Messages]
bBlockMessageBoxes=1
Attention: les erreurs seront toujours présentes mais uniquement en arrière-plan de façon silencieuse. En clair, ignorez-les, elles ne vous empêcherons pas d'utiliser le CK.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------
  • Problèmes d'herbe:

Code : Tout sélectionner

[Grass]
bAllowCreateGrass=1
bAllowLoadGrass=0
Les deux lignes font la même chose, mais la deuxième cause des bugs (comme de l'herbe flottante dans les intérieurs).

---------------------------------------------------------------------------------------------------------
  • Réduire le nombre de CDTs aléatoires:
Ajouter une nouvelle section nommée [AUDIO] à la suite de la section [GENERAL] et ajoutez-y cette ligne: bEnableAudio=0.

Code : Tout sélectionner

[Audio]
bEnableAudio=0
Vous pouvez dès à présent enregistrer et fermer ce fichier.


Ouvrez ensuite le fichier CreationKitCustom.ini et remplacer son contenu par:

Code : Tout sélectionner

[General]
sLanguage=FRENCH

[Archive]
bInvalidateOlderFiles=1
SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bUseArchives=1
SResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes0.bsa, Skyrim - Meshes1.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Update.bsa
SResourceArchiveList2=Skyrim - Voices_en0.bsa, Skyrim - Textures0.bsa, Skyrim - Textures1.bsa, Skyrim - Textures2.bsa, Skyrim - Textures3.bsa, Skyrim - Textures4.bsa, Skyrim - Textures5.bsa, Skyrim - Textures6.bsa, Skyrim - Textures7.bsa, Skyrim - Textures8.bsa, Skyrim - Patch.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa, Hearthfires.bsa, Dragonborn.bsa

[Papyrus]
sScriptSourceFolder=Data\Scripts\Source
Une fois cela fait, enregistrer et fermer le fichier.

Note: tous mods possédant des BSAs ne seront pas pris en charge par le Creation Kit sans une petite manipulation. Dans le cas du mod ' Linge immersif ' par exemple, l'archive contient deux BSAs à savoir: Laundry.bsa & Laundry - Textures.bsa. Il suffit simplement de les ajouter à la suite de Dragonborn.bsa, ce qui donne:

Code : Tout sélectionner

Dragonborn.bsa, Laundry.bsa, Laundry - Textures.bsa
Vous pouvez désormais lancer le Creation Kit. Lors du premier démarrage, une boite de dialogue comme celle-ci apparaîtra:

Image

Cliquez sur ' Yes '. L'extraction des scripts est assez longue donc soyez patients.

Une fois cette étape terminée, vous pouvez désormais utiliser le Creation Kit, bon modding! :)


Bonus:

Note: petite section bonus pour vous simplifier la vie car ce sont des questions que vous vous poserez probablement tôt ou tard et cela vous épargnera aussi de ' très ' longues heures de recherches.

Cette section est ouverte à vos suggestions, n'hésitez pas à m'en faire part!


  • SSE CreationKit Fixes :
Rendez-vous sur la page nexus du mod SSE CreationKit Fixes et télécharger CK64Fixes Release & FaceFXWrapper et décompresser les deux archives dans le répertoire du jeu.

  • Lier le Creation Kit à Mod Organizer 2 :
La procédure est la même que celle décrite ici.

ATTENTION !!! Le premier démarrage du Creation Kit doit se faire hors MO2 sinon les sources vont aller dans l'Overwrite et après il faut corriger manuellement le chemin dans le fichier INI.

De manière générale, passer par MO2 pour créer des mods dans le Creation kit peut rendre la tache un peu lourde ( Obligation de fermer et relancer le CK à chaque nouveau fichier ( meshes, texture, son, etc... ) que vous ajouterez, override a vider régulièrement, compilation de scripts parfois problématiques,.... )

  • Conserver l'ordre de chargement avec le Creation Kit :
Ouvrir LOOT depuis Mod Organizer 2, en haut à droite cliquer sur l’icône à droite de la loupe et faites un clic sur Redate Plugins. Cette option permet de définir l'ordre de chargement du Creation Kit pour le faire correspondre à votre ordre de chargement actuel. Attention: cette procédure télécharge de nouveau tous les mods du Steam Workshop!

  • Création de menus MCM :
Pour tout ce qui est création de menu MCM, il faut le SDK de SKYUI. Téléchargez la dernière archive (SkyUI SDK 5.1) qui contient un exemple de menu MCM et un dossier "Scripts" à mettre dans le Data de votre jeu.

Attention le chemin des sources est différents entre Oldrim et SSE :
- Oldrim : le dossier "Source" est un sous-dossier des "Scripts"
- SSE : le dossier "Source" est un dossier à part dans le Data, qui contient un sous-dossier "Scripts" qui lui contient vraiment les ressources (faut pas chercher à comprendre).

Donc pour SSE et les ressources de SkyUI, il faut mettre les 4 scripts et les 2 sources au bon endroit ! Ne vous mélangez pas les pinceaux avec ce schmilblick... :)

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Daichi
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Re: [Tutoriel] Obtenir et configurer le Creation Kit SE

Message par Daichi »

Oh, sympatoche ça ! :D
Je passe souvent pour un con : je loupe des occasions de fermer ma gueule.
-
NMM TUE
NMM rend vos jeux stériles et impuissants.
Pour le soigner, appelez ce numéro : ICI
-

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Yoplala
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Re: [Tutoriel] Obtenir et configurer le Creation Kit SE

Message par Yoplala »

Yep ! Merci pour cette mise en bouche ! :)
Tous nos guides pour modder vos jeux se trouvent ici. Nos listes de mods et les demandes d'aide générique . :)

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Tissendel
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Re: Obtenir et configurer le Creation Kit SE

Message par Tissendel »

Merci pour ce tuto très bien fait :)

Je le rajoute à l'index des tutos ^^

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Yoplala
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Re: Obtenir et configurer le Creation Kit SE

Message par Yoplala »

Yop ! :)
Première bonne nouvelle, pas besoin du launcher Bethesda pour obtenir le Creation Kit pour la SE.

En effet, le CK disponible sur le launcher de Bethesda n’est pas compatible avec la dernière version en date du mod SSE CreationKit Fixes, mod Ô combien salutaire, ce dernier apportant corrections de bogues, diminution drastique du temps de chargement des plugins ainsi que divers ajouts bienvenus, que je ne détaillerai pas ici. Entrons dès à présent dans le vif du sujet!


- Télécharger cette version autonome du CK à cette adresse.
- Décompresser ensuite l’archive à la racine du répertoire du jeu qui se trouve dans le dossier: .../Steam/Steamapps/common/.
Cette partie ne me semble plus à jour. Le lien ne conduit plus à une version autonome du CK. Mais le reste des indications avec le CK officiel, tout fonctionne après coup chez moi (enfin pour ce que j'en fais).
Tous nos guides pour modder vos jeux se trouvent ici. Nos listes de mods et les demandes d'aide générique . :)

Herald
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Re: Obtenir et configurer le Creation Kit SE

Message par Herald »

@Yoplala je peux remettre en ligne l'archive ?

Et je confirme que le CK présent dans l'archive fonctionne avec la dernière version en date de " SSE CreationKit Fixes ".

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Yoplala
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Re: Obtenir et configurer le Creation Kit SE

Message par Yoplala »

Yop !

Quand je clique sur le lien j'ai juste une page du forum Nexus et le seul lien visible renvoie à la page du "SSE CreationKit Fixes"...

Mais pourquoi remettre une archive ? "SSE CreationKit Fixes" fonctionne avec la dernière version du CK téléchargeable via le lanceur Bethesda maintenant, d'après les versions indiquées. Autant indiquer comment installer le CK officiellement, non ? :)

1. Installer le lanceur Bethesda + avoir un compte
2. A l'installation, le CK détecte l'emplacement du jeu.

Sinon j'ai refait la procédure et tout fonctionne parfaitement ! :)

Il y a juste le "CreationKitCustom.ini" que j'ai dû créer, pas remplacer. Et MO2 détecte automatiquement le CK maintenant, plus besoin de le lier manuellement.
Tous nos guides pour modder vos jeux se trouvent ici. Nos listes de mods et les demandes d'aide générique . :)

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Yoplala
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Re: Obtenir et configurer le Creation Kit SE

Message par Yoplala »

Juste un truc qu'on retrouve un peu partout concernant le CreationKitCustom.ini, c'est ajouter la catégorie et les deux lignes suivantes :

[Grass]
bAllowCreateGrass=1
bAllowLoadGrass=0

Les deux lignes font la même chose, mais la deuxième cause des bugs (comme de l'herbe flottante dans les intérieurs).

A ajouter au guide je pense ! :)
Tous nos guides pour modder vos jeux se trouvent ici. Nos listes de mods et les demandes d'aide générique . :)

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Yoplala
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Re: Obtenir et configurer le Creation Kit SE

Message par Yoplala »

J'ajouterais encore quelques précisions, tant que je suis dessus :

- Bien préciser que le premier démarrage du Creation Kit doit se faire hors MO2 sinon les sources vont aller dans l'Overwrite et après il faut corriger manuellement le chemin dans le fichier INI. Erreur à la con mais que j'ai faite.

- De manière générale, mais essentiellement si vous ajoutez des scripts, il vaut mieux utiliser le CK hors de MO2. Je cherche encore la meilleure façon de gérer les ressources pour modder et tous mes essais à la con sans que ça ne vienne pourrir le Data et donc mes installations de joueur...

- Je pense que ça rentre encore dans le cadre de ce guide, pour tout ce qui est création de menu MCM, il faut les sources de SKYUI. Téléchargez la dernière archive (SkyUI SDK 5.1) qui contient un exemple de menu MCM et un dossier "Scripts" à mettre dans le Data de votre jeu.

Attention le chemin des sources est différents entre Oldrim et SSE :
- Oldrim : le dossier "Source" est un sous-dossier des "Scripts"
- SSE : le dossier "Source" est un dossier à part dans le Data, qui contient un sous-dossier "Scripts" qui lui contient vraiment les ressources (faut pas chercher à comprendre).

Donc pour SSE et les ressources de SkyUI, il faut mettre les 4 scripts et les 2 sources au bon endroit ! Ne vous mélangez pas les pinceaux avec ce schmilblick... :)
Tous nos guides pour modder vos jeux se trouvent ici. Nos listes de mods et les demandes d'aide générique . :)

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Tissendel
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Re: Obtenir et configurer le Creation Kit SE

Message par Tissendel »

Merci Yoplala ^^

J'ai intégré toutes tes idées dans le premier post :)

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