[Résolu] Problème d'édition d'une cellule non vanilla

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GGUNIT
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Problème d'édition d'une cellule non vanilla

Message par GGUNIT »

Bonjour, quelqu'un aurait-il la bonté de me donner la bonne procédure pour modifier les cellules d'un autre mod à partir d'un autre esp ?

Cela fait un petit moment que je refais les éclairages de cellules intérieures à partir de zéro et je me retrouve confronté à un soucis que j'ai du mal à appréhender vu que je suis novice dans l'utilisation du kit de création: La modification de lieux créés par d'autres mods tels que JK's Skyrim ou Cutting room floor depuis mon propre mod. Vu que je suis dans l'incapacité de les prendre en master (esp) je n'arrive pas à conserver la référence des cellules nouvellement créées. Si un ou une experte a des conseils à me donner, je suis preneur ! Passer une heure à arranger un intérieur pour finir avec pléthore de références nulles est plutôt frustrant. :mur:

PS. J'utilise MO2, mon mod et ses archives ne sont pas de le répertoire d'overwrite.

Question subsidiaire: Lorsque j'éditais les lumières des intérieurs de Blancherive (les versions améliorées du mod de JK), je n'arrivais pas non plus à désactiver les lumières du mod pour les remplacer par les miennes - tout changement finissait en référence nulle vu que prendre en master un esp est impossible. Je pense que les deux problèmes sont directement liés et j'espère ne pas me sentir bête quand j'aurai compris d'où vient le problème.

Merci d'avance.
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Tissendel
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Re: Problème d'édition d'une cellule non vanilla

Message par Tissendel »

Salut,

Effectivement si les mods en question sont pas en master du tien tu peux rien faire. Mais heureusement il existe un moyen de faire ça.

Il faut esmifier les esp de ces mods. Tu peux le faire avec XEdit, tu charges l'esp, tu vas dans sa catégorie File Header, et tu édit Record Flags ( Clic-droit => Edit ) puis tu coche ESM.

Ainsi ça restera un esp mais le CK le prendra pour un ESM et rendra l'esp de ton mod dépendant si tu le charge avec en active file avec l'esp esmifié.

Une fois tout fini tu peux dé-esmifié les esp si tu le souhaite mais ATTENTION, si après tu recharge ton mod dans el CK ca va détruire tout les liens et tout foirer ton mod.
Mupi
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Re: Problème d'édition d'une cellule non vanilla

Message par Mupi »

Si dans SSEedit, tu copie une référence d'un esp vers un autre esp, il va mettre le premier esp en question master du second.

Donc quitte a ouvrir xEdit, tu peux copier une référence de ton mod source a ton mod, pour qu'il rajoute l'autre mod en master même si c'est un esp,
tu supprime ensuite cette référence de ton mod, ca ne supprime pas le master, et tu enregistre.

ensuite tu as juste a ouvrir ton mod dans le CK et il va charger l'autre esp comme un master sans que ca ne pose problème.

Moi je modifie rarement les cellules, donc ça pose peut être un problème dans ce cas la que je ne connais pas,
mais ça marche bien avec le reste.


Edit : oups pardon !
j'utilise un mod qui permet cette fonctionnalité :

SSE CreationKit Fixes

Parmi les corrections il y a :
- Ability to edit plugins with ESP files as masters without them being removed.

donc c'est pour ça que moi ça marche.
on en oublie parfois avec tout ce qu'on installe...
mais en repensant a ce que disait Tissendel, je me suis rappelé que je faisais effectivement comme cela avant ce Fixe bien pratique !
GGUNIT
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Re: Problème d'édition d'une cellule non vanilla

Message par GGUNIT »

Merci pour le coup de mains ! Pas sûr que la première méthode soit envisageable, ne pas pouvoir éditer avec le kit par la suite est carrément un frein.

Je vais tenter la seconde méthode mais avec un nouveau plugin (de toutes façons CRF et JK's Skyrim sont optionnels pour la majorité des joueurs) comme ça si je m'embrouille je ne détruis pas tout mon travail. Mine de rien, ça prends un temps de dingue de refaire les lumières, pas étonnant que peu de monde ne s'y colle. :/

Du coup je comprends mieux pourquoi tant de mods avaient des esp en master, il fallait patcher ce satané CK...
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Tissendel
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Re: Problème d'édition d'une cellule non vanilla

Message par Tissendel »

Ha non c'est pas un frein, il te suffit de laisser les esp en esmifié chez toi. Ca empêche pas le mod de marcher avec des esp classique dans le jeu.

Mais bon si la solution de Mupi marche c'est cool aussi ^^
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