Retexturation simple et échange de matériaux
Contenu :
1. Utilisation de l'échange de matériaux.
2. Édition d'un fichier de matériau personnalisé et de la texture correspondante.
3. Quelques conseils du G.I.M.P. sur la retexturation.
4. Retexturation à l'aide du fichier nif.
Remarque : si vous souhaitez simplement retexturer, par exemple, des vêtements et remplacer votre texture par celle d'origine, il n'y a pas grand-chose à dire. Il suffit d'extraire le fichier de texture dans le dossier de texture correspondant, de l'éditer et de l'enregistrer à l'aide de GIMP, en utilisant les paramètres fournis dans la troisième partie.
Partie 1
Utilisation de l'échange de material
Il s'agit de la version la plus simple, mais aussi la plus limitée. Elle peut être appliquée aux objets statiques, mais pas aux vêtements ni aux armes. L'autre problème est que vous ne disposez que d'un nombre limité de textures vanille qui peuvent sembler bizarres sur votre objet. Les fichiers de matériaux sont d'ailleurs des fichiers qui renvoient à plusieurs textures à la fois.
Outils nécessaires :
Juste le Creation Kit
Ouvrez le Creation Kit et chargez votre modification.
Choisissez l'objetque vous souhaitez modifier.
(Dans mon exemple, je vais utiliser un objet appelé "PictureFrameModern02_Prewar") et créez un tableau avec une nouvelle image.
Double-cliquez sur votre objet pour l'ouvrir.

Vous devriez voir une section appelée "Model". Là se trouve le lien vers le modèle 3D. Cliquez sur "Edit".
Il y a une section appelée "Material Swap" et dans le champ modifiable, il est marqué "None".
Cliquez dessus et choisissez "Custom Material Swap" (échange de matériaux personnalisés).

Vous pouvez maintenant éditer les différents fichiers "material" qui s'appliquent à l'objet.
Dans le cas de la peinture, par exemple, je clique sur "PaintingGeneric01prewar.bgsm" pour choisir une autre image.
En faisant cela, un menu s'ouvre, dans lequel vous pouvez choisir parmi un grand nombre de dossiers et de fichiers de "material".
Vous pouvez également faire une recherche rapide en tapant un mot dans la section du nom du fichier.

Vous pouvez alors choisir le fichier de "material" et donc la texture que vous souhaitez appliquer à votre objet.
Dans le cas de la peinture, j'ai choisi des matériaux plutôt laids mais bon, ce n'est qu'un tutoriel.

Comme vous pouvez le constater, les options sont assez limitées. C'est bien pour transformer une chaise en bois en chaise en pierre ou pour donner une autre texture à un rocher.
Mais c'est surtout une méthode expérimentale qui prend du temps.
Cela signifie qu'il est temps de passer à la deuxième partie de ce tutoriel.
Partie 2.
Édition et création de fichiers de matériaux et de leurs textures correspondantes.
Outils nécessaires :
B.A.E (Un extracteur pour les fichiers d'archives bethesda *. b2a)
GIMP avec le plugin DDS (un Logiciel qui permet de créer des texture et les exporter au format DDS)
Material Editor (Disponible sur le Nexus de Fallout 4)
Remarques importantes :
La première chose à savoir est qu'un fichier "material" est un fichier qui renvoie à trois textures différentes.
La texture "diffuse" est celle que vous souhaitez modifier le plus souvent.
Les autres textures peuvent donner à l'objet un aspect rugueux ou tridimensionnel mais pas de couleurs réelles.
Lorsque vous créez un fichier de matériau, vous devez également fermer le kit de création.
En effet, bien que vous puissiez choisir le fichier "material" que vous venez de créer, il n'affichera pas les textures appropriées tant que le kit de création n'aura pas été redémarré.
Ce qui est intéressant, c'est qu'après que le kit de création ait redémarré, il reconnaitra votre fichier de "material", vous pourrez alors voir toutes les modifications que vous avez apportées à votre texture.
Par exemple, je vais créer un nouveau fichier de texture et de matériau pour la carafe en cristal pour qu'elle ressemble un peu à une bouteille d'alchimiste.
La première étape consiste à extraire le fichier matériau de la carafe en cristal avec B.A.E de l'archive Fallout 4 - Fichier Materials.ba2

Vous devez extraire votre fichier de matériau vers Fallout 4/Data, afin qu'il soit placé dans le dossier des "material" (matériau).
Je place ensuite le "decantercrystal.bgsm" dans un autre dossier (par exemple :"materials/modname") et je le renomme en "invisibilitypotion.bgsm".
Dans un second temps, vous devez extraire le fichier de texture du dossier de l'archive "texture".
La carafe se trouve dans Fallout 4 - Textures3.ba2 ; celles que vous recherchez peuvent se trouver n'importe où.
Extrayez les fichiers votre dossier personnel (par exemple :"materials/modname"). Vous n'avez pas forcément d'un dossier personnel, mais cela vous facilitera le travail à la fin.
Il est à noter que la plupart du temps, vous n'aurez besoin que du fichier qui se termine par "..._d.dds".
La troisième chose à faire est de lier le nouveau fichier de matériau à votre fichier de texture.
Double-cliquez sur votre fichier bgsm et un menu apparaît.
Cliquez sur l'onglet "Material" et vous verrez des fichiers et des chemins d'accès.
Choisissez la texture diffuse, car c'est la texture "..._d.dds" que vous allez changer.

Et c'est tout. Vous créez une nouvelle texture pour vos objets.
Mais il manque deux choses.
Vous devez éditer la texture pour qu'elle ait un aspect différent avec GIMP
Et vous devez choisir un autre fichier de matériau pour votre objet dans le kit de création. (Pour cela, voir l'étape 1 au début du document).
Partie 3.
Quelques conseils pour GIMP.
Paramètres d'exportation :
Si vous éditez votre image et que vous l'exportez au format .DDS, choisissez les paramètres suivants sinon le kit de création provoquera un retour bureau.
Compression : BC1DXT1

Si vous importez une image à partir de votre presse-papiers, choisissez de l'incorporer dans votre calque principal.
Sinon, vous obtiendrez des résultats bizarres et indésirables qui pourraient même faire planter votre kit de création.
Vous pouvez redimensionner l'image sans problème. Cela signifie que vous pouvez passer de 512px à 2048px et vice versa. Le jeu affichera la texture mais dans une résolution différente.
Si vous voulez savoir à quoi ressemble votre texture sur votre objet, vous pouvez la charger dans le kit de création. Si vous avez chargé votre objet dans le kit de création, mettez la texture dans GIMP et enregistrez-la. Vous pourrez immédiatement voir ces changements dans le kit de création, presque "en direct".
Partie 4.
Retexturation en utilisant le fichier .nif
outils nécessaires:
Nifskope
Dans les parties précédentes, j'ai parlé de l'utilisation du kit de création et de la façon dont vous pouvez modifier les matériaux et donc les textures des objets à partir de ce kit.
Cependant, cela n'est parfois pas possible, par exemple lorsqu'il s'agit de vêtements ou d'armes.
Pour modifier leurs textures, vous devez éditer le fichier .nif lui-même. C'est assez facile, sauf si vous avez tendance à faire des fautes de frappe, comme moi.
Pour cela, je crée un objet pour l'une de mes modifications. Je veux faire une une bouteille de carafe avec une nouvelle texture que l'on peut lancer comme une grenade.
(J'ai déjà créé le fichier de texture pour cet objet donc je n'expliquerai pas cette étape).
La première chose à faire est d'ouvrir votre fichier .nif.
Cliquez sur votre objet violet.

Il doit y avoir une section appelée "Shader property". Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et choisir "Follow link" (suivre le lien). Vous devez maintenant avoir dans la section "BSlightingshaderproperty" :

Comme vous pouvez le voir, il y a un lien vers un fichier bgsm. Cliquez dessus et modifiez le chemin et le nom de fichier que vous désirez. Sauvegardez-le et vous avez terminé.
Vous pouvez maintenant charger votre objet dans le kit de création et voir comment il fonctionne.
Veuillez noter que certains objets, comme les vêtements, peuvent avoir plusieurs de ces sections.
Pour m'aider à la traduction j'ai utilisé DeepL (version gratuite) et Linguiste aucun des deux n'est très précis mais ils aident à comprendre la grammaire.
Images de l'auteur : Hel Ha/Zorkaz