Création de maillages à l'aide du kit de création
(À propos des collections statiques et du SIFN)
Les outils nécessaires :
• Le kit de création
• Nifskope (un kit de modélisation 3D)
• B.A.E (A Bethesda-Archives Extractor)
Dans ce tutoriel, je vais expliquer comment créer facilement des maillages personnalisés que vous pouvez éditer et utiliser dans le jeu. Je ne vais pas me concentrer sur la re-texturation comme je l'ai fait mais bien sûr, cela peut aussi être utile pour créer des objets personnalisés.
Je vais expliquer le processus via ma modification sur les cabanes pour chiens et les chats et il sera écrit avec une police de caractères cursive, comme ceci.
Contenu
1. L'essentiel
2. Qu'est-ce qu'un objet statique et des fichiers .nif
3. Comment créer une collection statique et l'éditer en .nif
4. Création d'un objet personnalisé
5. Modifier correctement le .nif
6. Utilisation d'objets non statiques
7. En les convertissant.
8. Addendum
Première partie : Les bases
Qu'est-ce qu'un objet statique ?
Un objet statique est un objet qui n'est pas physiquement mobile ou un objet qui ne peut s'activer. Ce n'est donc pas un évier dans lequel on peut boire, ni un lit sur lequel vous pouvez dormir. Il existe une distinction dans le kit de création entre "statique mobile" et "Statique", mais pour cette première partie du tutoriel, oubliez les mobiles. Les statiques se trouvent dans le kit de création sous WorldObjects\Statics et contiennent une variété d'objets. Il s'agit notamment de pièces de maison ou d'arbres, mais aussi de boîtes, de bureau et des étagères.
Qu'est-ce qu'une collection statique ?
Une collection statique est un ensemble de différents objets statiques réunis afin qu'ils puissent être facilement reproduits et être créés sans avoir à modifier chaque petit objet statique encore et encore. Ainsi, bien qu'ils soient constitués de parties statiques individuelles un objet de collection statique est traité comme un objet complet. Souvent, les groupes d'arbres, les bâtiments et les machines industrielles sont des collections statiques. Vous pouvez les reconnaître à leur icône verte. L'autre avantage des collections statiques est qu'elles peuvent être exportées en format .nif qui est le type de fichier de modélisation 3d que Bethesda (ou d’autres) utilise depuis toujours.
Qu'est-ce qu'un fichier nif
C'est le fichier qui contient la 3ème dimension sur un objet, le fichier de maillage. Il y a des tonnes d'autres choses qui peuvent se trouver dans un fichier .nif, mais dans ce tutoriel, seul le modèle, les données et la physique sont importantes.
Comment créer une collection statique et l'éditer sous forme de .nif
Je vais donc créer un arbre à chat, que j'utiliserai finalement comme meuble.
Je le monte :
1. Tout d'abord, vous devez ouvrir votre kit de création et charger votre Fallout4.esm.
2. Ensuite, vous devez créer une nouvelle cellule pour faciliter les choses.
3. Allez dans la fenêtre " Vue de la cellule " et faites un clic droit sur " Modifier " pour ouvrir un menu.
4. A droite cliquez sur la liste des cellules et créez-en une nouvelle, donnez-lui un nom, etc. Je vous suggère de choisir les modèles de l'Institut comme éclairage, mais cela n'a pas beaucoup d'importance.
5. Après avoir créé une nouvelle cellule, vous pouvez y placer un plancher.
6. Choisissez un étage que vous aimez dans la liste des objets statiques.

Création d'un objet personnalisé
Vous devez donc maintenant faire preuve de créativité et placer un tas d'objets statiques dans votre
cellule. Lorsque vous double-cliquez sur un objet placé, un menu s'affiche où vous pouvez modifier
c'est la taille, la rotation et le placement précis. Après avoir placé les objets, cliquez sur chacun d'entre eux en utilisant la touche Ctrl dans l'objet ou shift dans la fenêtre d'affichage des cellules, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et utilisez "Make Collection statique".

Veuillez noter que dans mon cas, j'ai déjà converti le journal, le gant de cuisine et les articles en fil de coton en objets statiques. Si vous vous demandez comment faire, consultez la section ultérieure du tutoriel. Après avoir donné un nom à votre collection statique, double-cliquez dessus et cliquez sur "Recréer le nif à partir des données"

Votre collection statique est maintenant un fichier .nif. Vous devez maintenant le trouver. Vous devez aller sur meshes\SCOL\ Si vous avez déjà enregistré votre fichier .esp, vous le trouverez dans le dossier que vous avez indiqué sinon, regardez dans le dossier "Aucun".
Votre objet aura un nom composé de chiffres et de lettres. Trouvez-le et copiez-le dans votre dossier de mod personnalisé. Ouvrez-le avec Nifskope.
Remarque : l'étape suivante n'est nécessaire que si vous n'incluez pas d'objet supplémentaire dans votre collection statique appelée "StaticCollectionPivotDummy" Ceci est un marqueur qui constitue le centre de votre collection statique et ressemble à ceci.

Néanmoins, la partie suivante est encore bonne à peaufiner.
Modifier correctement le .nif
Votre objet sera probablement immergé de la même manière que celui de cette photo et il
sera dans le jeu réel.

Il suffit de changer la hauteur de deux choses : L'objet visible et c'est physique. Pour modifier la hauteur et l'emplacement visibles, allez au premier NiNode et changez l'axe Z pour que votre objet soit placé correctement.

Après cela, on passe à la liste et à un tas de choses appelées BSSshaderset, BSTrishape et ainsi posséder vous arriverez à un autre NiNode. C'est celui avec le physique. Si vous ne changez pas cela, votre objet visible et sa physique ne s'aligneront pas. Donnez à l'axe Z la même valeur que celle que vous avez donnée à l'objet visible. (par exemple 130)

Si vous ne savez pas quel NiNodes choisir :
Les deux NiNodes auront des valeurs nulles et aucun autre chiffre. Le second NiNode aura une valeur appelée "PhysicsMerged" en bas. Sauvegardez-le et vous en aurez fini avec cette partie.
Vous pouvez maintenant charger cet objet en tant que meuble, objet statique ou activateur sans
problèmes.
Partie 2 : Conversion d'objets en objets statiques et traiter la physique non désirée
La première chose à savoir est que seuls 99% des articles statiques n'ont pas de physique mobile. Certains l’ont et c'est là que le bât blesse. Si vous placez dans votre collection statique un objet ayant une physique mobile, la collection appliquera la physique mobile à l'ensemble. Placez donc un teddybear.nif sur votre étagère et le tout se comportera comme ça. Donc assurez-vous que vous n'utiliserez pas un objet avec la physique mobile.
Conversion d'objets en objets statiques et changement leur physique.
Dans cet exemple, je veux donc faire une version statique du gant de cuisine pour le placer sur mon objet personnalisé. Tout d'abord, vous devez ouvrir votre fichier Fallout 4 - Meshes.ba2 dans votre
Dossier de données via un programme appelé B.A.E, disponible sur les sites Nexus. Ce fichier d’archive contient toutes les mailles que Fallout 4 vanille contient. Recherchez votre objet, cochez-le et allez l'extraire. Choisissez Fallout 4 / Data comme dossier.

Le modèle 3D (Nif) a maintenant été extrait et vous devez le rechercher sous Fallout 4 / Data / Meshes. Il suffit d'utiliser la fonction de recherche rapide sous Windows pour le localiser facilement.

Copiez et collez le dans votre dossier de mod personnalisé pour plus de commodité. Vous
ne voulez pas modifier l'objet original.
Dans mon cas, je vais faire subir des retombées au gant de cuisine
4\Data\meshes\doghouses
Les informations suivantes en marron concernent les choses qui ont une physique mobile, les données qui leur sont appliquées, comme les articles. Si vous allez par exemple utiliser des meubles
vous n'avez pas besoin de cela. Maintenant, vous devez modifier votre objet pour qu'il y ait collision mais pas de physique. Ouvrez le fichier .nif avec Nifskope. Il y a une liste de données mais celle qui vous concerne maintenant est bhkPhysicSystem. Si vous cliquez dessus, vous devriez voir une autre donnée cliquable appelée données binaires et elle aura un numéro qui lui sera attaché. Il s'agit des données physiques de votre objet.

Faites un clic droit dessus et choisissez "Données binaires". Ce que vous pouvez faire maintenant est d'importer toute autre donnée de physique provenant d'un objet de votre choix dans un format .txt ou .nif. (Vous pouvez ainsi donner à un rocher le comportement physique d'une voiture ou d'une fourche). Maintenant, lorsque vous importez une donnée binaire, vous devez simplement choisir le format "Anophysics.txt". J'ai ajouté les fichiers pour votre commodité.
Enregistrez l'objet.
Dans le kit de création, allez à "Objets statiques", cliquez avec le bouton droit de la souris sur "Nouveau" et chargez votre fichier objet. Vous avez maintenant converti un objet de votre choix en un fichier statique objet.

Vous pouvez maintenant l'utiliser pour votre collection statique.
Addendum
N'oubliez pas que vous pouvez utiliser des textures personnalisées. Les cubes de la carrière peuvent avoir un aspect très différents de cette façon et sont de beaux objets de base. Il en va de même pour tous les signes et des peintures.
N'utilisez jamais le Crâne humain avec mâchoire dans votre collection statique. Le CK et
le jeu vont s'effondrer.
Un gros avantage par rapport à la modélisation 3D avec d'autres outils est que vous pouvez instantanément voir comment la taille d'un objet est liée aux autres objets du jeu. Si vous êtes nouveau dans ce domaine, je vous suggère de commencer à créer un objet à partir de parpaings,
planches et contreplaqué. Vérifiez si le fichier .nif que vous avez créé comporte plus d'une entrée "PhysicsMerged". C'est un bon indicateur que les autres objets que vous avez utilisés ont encore une "physique mobile" et risquent d’influencer l'objet.