[Résolu] NifSkope création objets et problèmes collision

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Snowbick
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NifSkope création objets et problèmes collision

Message par Snowbick »

Bonsoir à tous !

A peine inscrit sur ce forum je viens déjà vous embêter ^^ .
Je suis débutant dans le modding de Fallout 4 mais surtout dans la création d'objets et c'est un truc que je veux savoir faire.

J'ai donc un problème que je n'arrive pas a résoudre, je suis dessus depuis 2 jours, vu plein de tutos, fait des recherches ect.. mais je dois passer à coté d'un truc... pourtant ca me semble être un truc pas trop compliqué pour commencer.

Projet : Créer un nouveau modèle de bus dans Fallout 4 : Un bus jaune d'école "School" mais avec les objets d' intérieur (sièges, barres pour se tenir etc..).
Car oui dans le jeu il y à un bus classique qui lui à tout ces éléments à l'intérieur, mais le bus d'école quand à lui est vide... y'à pas de modèles avec les sièges etc..
Et comme sur ma map j'ai fait une ecole, j'ai besoin de mettre ce bus d'école mais plein car soucieux du moindre détails :P
Problème : Une fois l'objet créer dans Nifskope en me servant donc des 2 modèles de bus (le bus classique plein et le bus école vide), quand je le place sur ma map et test, mon perso passe à travers... je perd donc la collision de l'objet.

Exemple en image (taille réduite)

Bus classique (dans NifSkope) :
Image

Bus école (dans NifSkope) :
Image

Bus modifié (dans le jeu) :
Image

Perso qui passe à travers (dans le jeu) :
Image

J'ai essayé plusieurs méthodes:
1 - Prendre la base du bus classique plein et changer simplement la texture pour y mettre c'elle du bus école : Ca fonctionne, la collision se fait bien dans le jeu MAIS la texture bizarrement ne s'adapte pas tout à fait correctement (alors que le model semble identique..)

résultat (dans NifSkope) :
Image

2- Prendre la base du bus école et y ajouter les éléments qui m'intéresse en les récupérant sur le bus classique plein (en copiant les branches dans NifSkope d'un modèle vers l'autre. Le résultat est parfait mais je perd la collision de l'objet.

Je sais qu'il y à un truc a faire / modifié surement dans NifSkope au niveau des branches bhkNPCCollisionObject et sous branche bhkPhysicsSystem de ces modèles d'objets mais j'ai essayé déjà plein de choses différentes et le résultat est le même... :triste:

J'ai essayé aussi de passer par le logiciel Blender, en important / exportant les objets *.obj et les réintégrant dans NifSkope pour créer le fichier *nif mais j'avoue je comprend pas encore bien.
Et d' après ce que j'ai compris, Blender ne peut ouvrir que les fichiers *nif de Fallout 3 mais pas ceux de Fallout 4. Que pour pouvoir faire cela il faut donc passer par 3dsmax 2013 (seul version qui prend les *nif de Fallout 4) pour les convertir.
Ou simplement utiliser directement 3dsmax 2013 car il permet de gérer les collisions.
Mais ce logiciel reste introuvable sur le net et de toute façon payant.

Donc si vous avez tout lu jusqu'ici, merci :honneur: et je ne cherche pas une solution toute prête mais des infos pour m'orienter vers mes recherches pour trouver une solution à mon problème qui se résume à ca : Dès qu'on modifie un objet (hors texture)d'un fichier *nif dans NifSkop celui-ci perd ca collision dans le jeu.

Merci à vous et bonne soirée :top:

Logiciels Utilisés :
Creation Kit v1.10.162.0
NifSkope v2.0 Dev7 (pour éditer les *.NIF)
BSA Browser v 1.12.4 (extraire données du jeu *.BA2)
Material Editor (pas encore utilisé)
Paint.net v.4.2.15 (éditer les textures *.DDS)
Blender v2.92 (pour éditer les objet *.OBJ) + addons Niftool v0.0.4 mais fonctionne pas pour Fallout 4
test aussi avec Blender 2.8 et 2.49 + différente versions de Niftool mais c'est pareil.
SnowBick :bye:
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Snowbick
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Re: NifSkope création objets et problèmes collision

Message par Snowbick »

Bon est bien solution trouvée !! :yahoo: Je met le sujet en résolu merci

J'ai trouvée une explication simple est claire je vous la partage (c'est en anglais) :

En gros ca explique comment récupérer une collision d'un objet du jeu pour la copier dans notre objet modifié (attention c'est si les objets ont la même forme)

: Replacing collision in few clicks.
This is a method of replacing the collision box with the help of NifSkope 2.0.0 - pre alfa 5 (earlier versions might not support this function, I did not test it with other versions).
It shows an easy way to replace the collision box of your object with some vanilla collision box. You can download the latest NifSkope here.

If your object has no collision at all, please scroll down to second part that shows how to add the required blocks.

Finding a replacement:
You need to find some in-game object that has close shape and size to your object. It can also be smaller or bigger (depends on your needs). Note that replacing the object`s collision can also change some of it`s qualities. It can make the object movable or unmovable, possibly some other parameters, depends of the data you take from another object.

Open NifSkope : file - browse archive - data - fallout 4 meshes (or another archive that contains the required object). Find the required nif using the search field.

Open the second window with your object( file - new window, choose your nif)
Now we are finally starting to replace the collision.

Copying and Replacing:
In the window with the vanilla object find block named bhkNPCollisionObject, expand this block if it`s not expanded. You should be able now to see the bhkPhysicsSystem block.
This is exactly what we are looking for.
This block contains binary data and a string that shows some number of bytes. Right click the string and choose "export". In the popped up window choose any folder you want, click at free space and create a new txt document. Choose this document and press OK, agree to replace the document.

In the window with your object find the same block (bhkPhysicsSystem). Right click on it`s binary data string, choose "import". In the popped up window find your txt document, select it and press OK. Save your file with another name (it`s always better to have a backup in case you get some unexpected result).

That`s it, we have replaced your collision with the collision of another object.


Source : kitcat81 sur The nexus Forum

Est un fichier image pour une explication visuel :
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SnowBick :bye:
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Yoplala
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Re: NifSkope création objets et problèmes collision

Message par Yoplala »

Merci d'être revenu documenter la solution ! Tout le monde ne le fait pas et pourtant c'est une excellente façon d'enrichir notre connaissance commune ! :)
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Bran ar Kamalar
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Re: NifSkope création objets et problèmes collision

Message par Bran ar Kamalar »

C'est très difficile d'avoir des explications claires sur l’utilisation de nifscope, et pourtant j'en cherche depuis oblivion.

Il y a aussi un tuto de Zorkaz qui explique comment faire des groupements d'objets et comment rentre statique un objet statique déplaçable. J'en ai fait une traduction mais elle est encore bloquée dans le sanctuaire des scribes.

merci pour ton partage
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"Je ne crois pas à l'astrologie.
Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
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Arthur C. Clark

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