Extraire animations hkx to fbx

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Halezen
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Extraire animations hkx to fbx

Message par Halezen »

Bonsoir braves gens,

A tout hasard, si quelqu'un s'y connait par ici…

Le principe de "moddage" des animations dans fallout 4 à partir des fichiers vanilla repose sur la conversion entre extension hko - hkx et fbx afin de, questions de compatibilités qui dépassent encore mon entendement de novice, importer une animation dans 3ds max et la modifier.

Je sais que cette conversion est nécessaire car il est question d'outil utilisant du 32 bit tandis que d'autres sont en 64 bit.


Ainsi dans la procédure de conversion, je me retrouve avec un fichier d'animation au format .hkx déjà converti en provenance d'une extraction vanilla, ainsi qu'avec son homologue et grand pote en format .xml .

Là où ca coince :hehe: c'est que pour traiter cette animation dans 3ds Max, il nous faut les convertir à nouveau en .fbx . Les outils à disposition à cette fin sont disponibles sur le F4 Animation Kit et le F4 Biped mod, deux mods vraiment pratiques pour débuter le travail.

Seulement voilà, aucun de ces outils proposés ne fonctionnent sur ma machine. Le F4 hkxpack UI de l'animation Kit reste impassible et me signale une erreur de codage (de l'application) lorsque je tente de convertir en fbx.
Et le havok2fbx.exe ne fonctionne tout simplement pas non plus sur ma machine :pensif:

J'imagine qu'il doit être possible d'effectuer cette conversion grace à quelques lignes de codes.

Ne maîtrisant absolument la programmation (comme ca doit se sentir d'ailleurs :mrgreen: ) je me retrouve bloqué à cette étape.

A bon entendeur :rose: de jolies fleurs
Halezen
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Re: Extraire animations hkx to fbx

Message par Halezen »

Oookay, alors ... à tout hasard si ca peut intéresser quelqu'un, j'ai trouvé une solution (parmis d'autres sans doute).
Bon déjà pour reclarifier le problème qui ne doit pas survenir chez tout le monde :

Sur ma machine, les outils disponibles dans le HKXPack du F4 Animation Kit ne fonctionnent pas... Il y a comme une erreur dans l’exécution du HKXPack_UI qui refuse la conversion de fichiers au format hkx vers le fbx (ou le xml, pareil il sera pas content). Le codage python peut être... Enfin c'est sûr que c'est là que ca coince, les fenêtres des .exe concernés s'ouvrent avec la console de commande et se ferme aussi rapidement qu'elles sont apparues.

Mon humble solution : exécuter le havok2fbx.exe à partir de la console de commande directement.

Pour cela, ouvrir l'emplacement du .exe concerné à partir de la console et exécuter une fois pour accéder à "help" (qui vous montre tout bêtement comment faire, m'enfin quand on est encore noob ca reste pas spécialement intuitif). Voici une façon de créer la conversion.

-Avoir tous les fichiers aux extensions.hkx concernés par la conversion dans la même destination (ca simplifie les choses et pas besoin de préciser les "paths" dans la console. Je préconise celui du mod de départ qui est "F4AK_HKXPackUI" dans lequel on a déjà le skeleton.hkx)
-Exécuter havok2fbx.exe en précisant dans l'ordre le skeleton, l'animation à convertir, le nom de la conversion en fbx
-Exemple >havok2fbx.exe -hk_skeleton skeleton.hkx -hk_anim pointing.hkx -fbx pointing.fbx

ET le .fbx est finalement produit dans le "F4AK_HKXPackUI" :)

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