Rebonjour, pour un tuto éclair.
Cette fois ci, les modifications d'armes.
Hé oui, encore un tuto simple et utile....
Alors pour créé un Mod d'arme, dans la fenêtre OBJECT WINDOWS, parcourez l'arbre de donnée, ITEMS>ITEM MOD.
Là on peut créé un mod dans la partie de droite.
Encore et toujours pareil, clique droit >NEW, choix du nom, choix de l'id....
On peut ajouter un script...Mais bon, pas vraiment utile, car il n'y a pas de block utile sur un objet du type ITEM MOD.
Ensuite il y a le poids -> WEIGHT, le prix -> VALUE.
Une case pour dire si l'objet est un objet de quête (impossible à suprimer).
Aprés il y a plusieur chose assés intérréssant, et d'autre non, comme DESTRUCTION DATA ...
Et les choses utile tel que le son lorsque l'on en équipe (PICKUP SOUND) ou en déséquipe (PUTDOWN SOUND)(déséquiper un mod est impossible logiquement mais bon), et en dessous, il y a la déscription du mod.
Sur la partie droite, il y a l'icône dans l'inventaire, MESSAGE ICON (absolument aucune idée de l'utilité), et enfin le model 3D de l'objet uniquement.
Voilà un mod de créé, assés rapide!!
maintenant il faut lui attribuer une arme....
Je ne vais pas faire un tuto sur les armes, beaucoup trop d'info, le tuto serait assés long et assés chiant...
Dans l'arbre de données toujours, ITEMS>WEAPON clique droit dans la partie droite >NEW (oui je vous fait toujours créer de nouveaux objets, c'est sur le principe, rien de vous empéche d'utiliser des objets dupliqué, avec un objet dupliqué, le model 3D, image et sound sont déjà rempli dans l'objet, ça évite tous un tas de manip pour éxtraire les ressources des .BSA)
Une fois le menu d'arme ouvert, allons sur l'onglet MOD INFO.
C'est là que l'on va attribuer nos mods d'arme...
ça peut faire peur, plein d'info ect...
Mais c'est toujours aussi simple, 2 partie, MODIFIED MODELS et GAME EFFECTS.
D'abord GAME EFFECTS, 3 mod maxi sur une arme.
ITEM correspond à votre objet ITEM MOD créé plus haut, juste à coté, EFFECT...
Alors EFFECT correspond à l'effet IG de ce mod, VALUE plus à droite correspond à la valeur de l'effet.(la case juste à cotée, ne correspond à rien je pense, peut étre un multiplicateur, je sais pas encore)
Donc dans EFFECT, on peut choisir de faire modifier le zoom, la capacité du chargeur, augmenter la vitesse des tirs, augmenter la vie de l'arme, diminuer le poids, la vitesse d'équipement ect....
Bref améliorer l'arme...
Donc une fois avoir mis son mod et choisi son effet et ça valeur d'effet, ba on à un mod d'installer... facile!7
Ensuite MODIFIED MODELS, au dessus, c'est pour modifier l'aspect de l'arme, donc on peut aussi modifier le son, la façon de recharger...
Mais je doute que ça change sur une arme...
Pour les models, c'est simple, il y a 3 mod, donc 7 possibilité, soit le mod 1 de mis, soit le 2, le 3, le 2 et le 3 .... Un model d'arme pour chaque, un pour juste le mod 1, un pour juste le mod 2 ect...
Donc chacun son model d'arme, un model pour l'arme (aspect dans l'univers fallout, par terre ou sur les personnages), et un pour la vue à la premiére personne (juste pour la vue 1st personne).
A vous de créé ou récupérer des models 3D pour les mettres comme arme modifier pour vos mod.
Voilà c'est tous, plus qu'a mettre vos mod en vente, afin de pouvoir les acheters IG et les équiper.
Bon aprés c'est utiles si on a des modesl 3D à appliquer....sinon on peut juste faire des mods qui changent les caractéristiques et rien de plus, ou même copier une arme du jeu, et faire un zoom plus grand, ou une capacité de chargeur plus conséquente... A vous de jouer!!
[Tutoriel] Les Modifications d'arme
-
- Moddeur aspirant
- Messages : 300
Re: [TUTO]Les Modifications d'arme
Est-ce que ça marche aussi pour fallout 3 ?
Fumer réduit la vie de 2 minutes, boire de 4 minutes et une journée de travail la réduit de 8 heure
J'suis pas fainéant mais j'ai la flemme !
J'suis pas fainéant mais j'ai la flemme !
-
- Confrère
- Messages : 162
Re: [TUTO]Les Modifications d'arme
Tu n'a jamais jouer au 3? il n'y a ni craft, ni modification d'arme.... désolé.
Parcontre un mod peut être fait pour simuler la chose.... mais ça reste pas évident.
Parcontre un mod peut être fait pour simuler la chose.... mais ça reste pas évident.
-
- Légende de la Confrérie
- Messages : 9868
Re: [TUTO]Les Modifications d'arme
Ben en fait le système de craft a été repris en quelques sortes du mod d'armes personnalisables, mais ce n'est pas du tout le même système. Donc le craft de base sur les armes n'existe pas sur F3. Il faut que tu fasses quelque chose avec comme dépendance armes personnalisables si tu veux faire de la customisation d'arme sur F3
"Pas de coercition ... un peu d'éducation ..." Moorelf
-
- Moddeur aspirant
- Messages : 300
Re: [TUTO]Les Modifications d'arme
Alz Mais bon j'ai pas trop de temps pour ça
Fumer réduit la vie de 2 minutes, boire de 4 minutes et une journée de travail la réduit de 8 heure
J'suis pas fainéant mais j'ai la flemme !
J'suis pas fainéant mais j'ai la flemme !
-
- Confrère
- Messages : 51
Re: [TUTO]Les Modifications d'arme
Coucou tout le monde
J'essaie de modifier un mod existant afin de me familiariser u avec le Geck, malheureusement je n'arrive pas à mes fins.
Je m'explique, j'ai chargé le mod : http://newvegas.nexusmods.com/mods/43175
J'aimerai recréer le fusil de base en modifiant certaines caractéristiques.
Je crée donc une autre arme avec une autre Id sur la base de l'Id de l'arme original.
La nouvelle arme prends bien en compte les carac modifiées et apparaît bien dans le jeu lorsque je la pose sur le parquet de la maison de Doc Mitchel.
Le hic est : je n'arrive pas à rendre cette nouvelle arme compatible avec les kits d'armes proposés par le mod (silencieux, lunettes, etc...).
J'ai tout essayé à la hauteur de mes compétences, j'ai bien remplis les données dans Mod info comme pour l'arme originale.
Mais rien, quand IG je veux équiper l'arme modifiée de l'un des kits d'arme, la liste des kits équipable reste vide.
Est-ce que vous pouvez-m'aider là-dessus ?
J'essaie de modifier un mod existant afin de me familiariser u avec le Geck, malheureusement je n'arrive pas à mes fins.
Je m'explique, j'ai chargé le mod : http://newvegas.nexusmods.com/mods/43175
J'aimerai recréer le fusil de base en modifiant certaines caractéristiques.
Je crée donc une autre arme avec une autre Id sur la base de l'Id de l'arme original.
La nouvelle arme prends bien en compte les carac modifiées et apparaît bien dans le jeu lorsque je la pose sur le parquet de la maison de Doc Mitchel.
Le hic est : je n'arrive pas à rendre cette nouvelle arme compatible avec les kits d'armes proposés par le mod (silencieux, lunettes, etc...).
J'ai tout essayé à la hauteur de mes compétences, j'ai bien remplis les données dans Mod info comme pour l'arme originale.
Mais rien, quand IG je veux équiper l'arme modifiée de l'un des kits d'arme, la liste des kits équipable reste vide.
Est-ce que vous pouvez-m'aider là-dessus ?