Problèmes de texture & collision en export 3dsmax > GECK

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Gray Wolf
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Problèmes de texture & collision en export 3dsmax > GECK

Message par Gray Wolf »

Bonjour à tous!

Cela fait très longtemps que je ne suis pas venu, et à présent que je retente de faire de la modélisation pour New Vegas, je me rends compte à quel point j'ai tout oublié ou presque.

Je sais encore bien me servir du GECK, veux utiliser FONV comme plateforme pour mes models/contenu, et ai 3dsmax 2013 pour exporter les models que je fais.

Pour ce qui est du plugin, j'ai utilisé ceci ( http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/5622/? ). Il est compatible avec NV, mais même si tout devrait marcher comme sur des roulettes, ce n'est pas le cas. J'ai deux gros problèmes qui ruinent mes tests pour voir si je sais encore exporter ( ou pas ).


Premièrement, je ne sais plus faire de model de collision proprement.
Je sais encore qu'il faut placer un helper / bsHavokRigidbody dans la scène pour indiquer quel objet 3D dans la scène sert de model de collision. Je sais aussi définir quel objet est à utiliser comme model de collision avec le modificateur approprié.

Cela dit lorsque il s'agit de l'export, le model n'a pas de collision. C'est tout particulièrement gênant dans la mesure où je ne peux pas attraper le model en tant que static / objet dans une cellule dans le GECK une fois que je l'ai placé. Donc, vraiment, je ne sais pas quoi faire.


Deuxième problème, les textures. J'ai oublié aussi la marche à suivre pour donner une texture de base à un model lorsque il est exporté. Mon model de test, qui consiste en un cube avec une partie déformée pour reconnaître son axe, dans le preview du GECK, a la texture du terrain de base du preview, au lieu du chemin que je lui ai donné dans 3dsmax. ( dans le cas du test il s'agissait de la texture d'un des pistolets de Dead Money juste pour voir si ça marchait )

Je sais que je peux corriger ça à l'aide d'un Texture Set, mais j'aimerais bien pouvoir faire ça proprement avec une texture dès/avant l'export.


Il fût un temps je savais faire de très bons portages de models, pour FO3 et New Vegas, même si au final je n'ai pas publié grand chose. Aujourd'hui je me sens complètement à la ramasse. Donc, j'espère que je peux retrouver de l'aide ici :).

Merci d'avance!
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Fornax
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Re: Problèmes de texture & collision en export 3dsmax > GECK

Message par Fornax »

Pour attribuer un modèle de texture à un objet c'est nifskope qu'il te faut normalement.
Je bosse sur un gros plug-in pour caliberX et et pour refaire certaines des textures de boites à munition ben j'utilise nifskope.
Sachant que le format de texture c'est le dds. Pour travailler une texture il faut la convertir en png (pour pouvoir gérer la transparence) préalablement et la reconvertir en dds ensuite. Puis la réattribuer à ton mon modèle via nifskope.
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Gray Wolf
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Re: Problèmes de texture & collision en export 3dsmax > GECK

Message par Gray Wolf »

Bonjour,

Merci pour ta réponse, mais c'était au final un peu sans rapport...
Après avoir analysé le chemin d'accès de la texture sous nifskope, il s'avère qu'il manquait le préfixe "textures\" dans leur chemin d'accès. C'était apparemment dû au plugin d'export, qui pendant l'installation, demandait où se trouvait le dossier Textures de FONV, et non pas.... où se trouvait le dossier Textures de FONV. ( Autrement dit il fallait en fait indiquer dans quel dossier se trouvait le dossier textures, et non pas indiquer le dossier textures lui même -_- ).

Cela dit pour les collisions je suis toujours planté... x.x

Il n'y avait pas une histoire comme quoi FONV n'acceptait que les models avec un BsFadenode à la source, et non pas un Ninode?
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Fornax
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Re: Problèmes de texture & collision en export 3dsmax > GECK

Message par Fornax »

Alors là, je peux pas t'aider.
Je ne suis pas encore assez chevronné pour ça. ^^'
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