[Fallout 4] Découverte de FO4Edit, j'ai des questions...

C'est ici que vous pouvez poser vos questions techniques sur l'installation et la gestion des mods sur vos différents jeux.
Mamy la Puce
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[Fallout 4] Découverte de FO4Edit, j'ai des questions...

Message par Mamy la Puce »

Bonjour à tous,

(attention : pavé en perspective)

Comme le sujet l'indique, je découvre l'utilité de FO4Edit depuis peu, à force de farfouiller je découvre les possibilités et commence à peine à comprendre certaines données dans les mods, je découvre aussi qu'on peut créer un/des patchs pour modifier des données simples (le nom, les damages des armes, poids, effets visuels, lumière, fog, chemin de texture, model "nif"... etc) si on veut encore plus personnaliser certaines choses. Indispensable comme soft et vraiment génial pour comprendre ce que contient un mod et ce qu'il modifie, j'ai appris plein de trucs ^^ enfin je pense... en tout cas, toute modif que j'ai apporté via patch a fonctionné jusqu'à présent, je suis assez fier des résultats pour quelqu'un qui fait beaucoup en autodidacte.

J'ai farfouillé dans FO4Edit à la base pour renommer les noms d'items de certains mods qui ne sont pas patchés par mon mod de Sorting :

"A Realistically Weightless Colored Sorting Mod" => que je préfère à VIS...

C'est frustrant d'avoir la majorité du jeu avec les items bien renommés, des icônes colorées, mais pas tous... forcément j'ai commencé à m'occuper des mods comme "Functional Display" et "Mojave Import" pour ne prendre qu'eux pour exemple (il y en a d'autres) ajoutant pleins d'items pour les renommer avec les tags nécessaires à l'affichage des icônes et au rangement dans les sous-catégories. Un gros boulot mais c'est enfin fait pour 90% de mes mods (merci à ESP-ESM Translator, je peux plus vivre sans, génial ce soft !!), il existe un patch de "ARWCSM" pour "Mojave Import" mais il manque des choses vu qu'il existe aussi un patch de "Functional Display" pour "Mojave Import" également... le bordel, bref, je m'en suis rendu compte une fois FO4Edit ouvert. J'ai donc créé un patch que j'ai appelé "MAMY_PATCH.esp" dans lequel j'ai copié-collé tous les items (Components, Armor, Misc Items, Weapons... etc) Vanilla et mods installés pour les renommer dedans afin d'éviter de modifier les esp des mods eux-même. Mais tout ça encore c'est simple à faire, c'est pas le soucis, c'est juste long.

Le soucis c'est qu'en parcourant FO4Edit je découvre pas mal de données en "rouges", pour les armes et armures par exemple, alors je commence à m'intéresser à tout ça. Je me rend vite compte de certains "conflits" bénins (qui n’empêche en rien le jeu de se lancer) et découvre que mon jeu n'est pas spécialement bien "moddé" dans le sens où certaines fonctionnalité de mods ne pourront pas... bein fonctionner correctement tant que je ne corrigerais pas ça. Ce que j'ai décidé de faire... mais avant de venir lire certaines infos ici qui m'auraient sûrement aidé à aller plus vite... tant pis pour moi.

J'aurais bien 1000 questions à poser mais (une question en engendre souvent une autre dans ce domaine...) alors avant d'entrer plus en profondeur, je vais commencé par du simple.

Je pense avoir bien saisi qu'un mod ne modifiant que des données de Fallout 4.esm est facilement intégrable à mon patch en totalité afin de le désactiver voir le désinstaller car il n'ajoute pas de Master supplémentaire à mon patch, autrement dit mon patch ne dépendra pas de ce mod pour fonctionner. "Durable Vertibirds" en est un exemple, seulement des données modifiées de Fallout 4.esm et rien d'autres, j'ai intégré tous ces mods "simples" à mon patch ce qui m'a fait économisé un peu de place dans les esp.

1 => C'est ça que vous appelez "Merged Patch" ??

Ensuite, il m'a fallut patcher les noms d'items de mods ajoutant de nouveaux items et n'ayant pour Master que Fallout 4.esm également, comme "Craftable Fertilizer" mais là je dois mettre ce genre de mod comme Master pour mon patch et impossible de les désactiver ensuite, tant pis pour le gain de place.

2 => On peut mieux faire pour ce genre de mods ou c'est le maximum ?

Et il y a ensuite les mods ajoutant des archives BA2 ou leurs propres Loose Files où là il est obligatoire de les compter comme Master pour mon patch, ce qui est logique. "SuperMutant Redux" - "Raider Overhaul" - "Minuteman Overhaul" - "True Storms" - "Radiant Clouds and Fog" - "Arbitration" et j'en passe pour les exemples. Au sujet de ces mods, pour pas submerger de question je voudrais commencer par une seule :

3 => Les mods comme True Storms at Arbitration peuvent installer plusieurs .esp qui ont tous comme Master leur .esm respectif. Est-ce qu'on peut les fusionner afin d'en avoir qu'un seul ? Par exemple True Storms, est-ce que je pourrais fusionner tous ses .esp (Far Harbor / Earlier Sunset / Nuka+Far Harbor) avant de penser à patcher les noms des items qu'il ajoute (bon y'en a très peu j'en conviens) ?

Avant de demander plus je m'arrête là, c'est déjà un beau pavé... j'ai bien d'autres questions mais là va falloir que je prépare la chose avec photos à l'appui pour que ce soit plus clair.
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Daichi
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Re: [Fallout 4] Découverte de FO4Edit, j'ai des questions...

Message par Daichi »

Coucou !!

1) On n'utilise plus de "Merged Patch" depuis bien longtemps, au point où j'en ai jamais entendu parlé pour Fallout 4... Le Bashed Patch (ou le Smashed Patch qui ne doit plus être utilisé avant que zSmash sorte) le remplace totalement !
Un Bashed Patch fusionne les listes de niveaux des plugins, et fait plusieurs autres trucs, tout ça pour rendre les mods un maximum compatibles (ça remplacera jamais un vrais patch). Il FAUT en avoir un, si tu n'en as pas c'est une très mauvaise chose :P Par contre, ça ne veut pas dire que tes patchs sont inutiles, je pense que Wrye ne modifiera pas ça. En gros : si deux mods touchent au même objet (poid et dégâts), il y a des chances que l'objet n'ait les modifications que d'un seul des deux, d'où l'intérêt de ce patch placé tout en bas de l'ordre de chargement.
Dernière version de Wrye Bash : https://www.dropbox.com/sh/iazpayeexiya ... ?dl=0&lst=
Son guide : viewtopic.php?f=375&t=15303

2) Je ne sais pas, mais pour le gain de place tu peux tenter l'ESLisation : viewtopic.php?f=375&t=30373

3) Je pense que tu peux les merger avec zMerge sans problème, le mieux serait de tester, maix ça pourrait casser d'autres dépendances. Ou alors tu les ESLise également ! :P
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Mamy la Puce
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Re: [Fallout 4] Découverte de FO4Edit, j'ai des questions...

Message par Mamy la Puce »

Bon, j'ai installé Wrye bash mais j'ai un message étrange au démarrage :

------------------------------------------------------------------------
Warnings
The following warnings were found : Unrecognized versions

Arbitration - Molotov.esp
CarryWeight25Strenght.esp
RainofBrassPetals.esp
-----------------------------------------------------------------------

Et le Bashed Patch, 0.esp n'est pas du tout à la fin mais vers le milieu de mes .esp je croyais même que j'en avais pas tellement je l'ai pas vu de suite. Du coup j'ai encore rien fait de peur de flinguer un truc, pas envi de faire de boulette. Une idée ?

Ça commence bien l'histoire ^^

Pour le reste, je ferais des tests.
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Daichi
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Re: [Fallout 4] Découverte de FO4Edit, j'ai des questions...

Message par Daichi »

Coucou !

Tu as la dernière version que j'ai filé ? Indispensable pour SSE et Fallout 4 ;) Lorsque tu la prendras, pense à supprimer ton Bashed Patch, car ça n'est plus un .esp mais un .esl.
S'il continue de rester vers le milieux, change sa date de modification (met l'an 3000 xD) pour qu'il soit tout en bas.
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Mamy la Puce
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Re: [Fallout 4] Découverte de FO4Edit, j'ai des questions...

Message par Mamy la Puce »

Oui, j'ai bien été sur la page en question, j'ai installé la version standard, sans Python (pas besoin je pense) mais je trouve l'affichage étrange chez moi, les fenêtres de droites sont pas bien "étirées" et lorsque je clic sur un mod sensé avoir un master, rien ne s'affiche à droite...

Image

Voilà ce que j'ai... le Bashed Patch est plus bas mais vers le milieu, je n'ai encore rien fait c'est à dire que par rapport au guide de Wrye Bash j'en suis qu'à l'étape 3 - Généralités on va dire...

EDIT : modifier la date n'a rien changé...
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Daichi
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Re: [Fallout 4] Découverte de FO4Edit, j'ai des questions...

Message par Daichi »

Alors, faut p'tt quelques réglages en effet.
La ligne "master" à droite, agrandis-la vers le bas.

La colonne avec une flèche à gauche, agrandis-la également, afin de voir à quoi elle correspond.

Question : ton load order est trié avec LOOT ?
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Re: [Fallout 4] Découverte de FO4Edit, j'ai des questions...

Message par Mamy la Puce »

Ok, c'est mieux, j'ai eu du mal à trouver la flèche pour agrandir la zone des masters mais c'est ok.

La réponse à la question du Loot va pas te plaire puisque j'utilise Vortex et je sais que tu n'en ai pas fan :diable:

J'ai établis certaines règles moi-même au sein de Vortex qui range pas toujours super bien de base, du coup j'ai créé des groupes à moi que j'ai nommé à ma façon afin de m'y retrouver et tout fonctionne très bien.

Mais j'avais oublié de mieux ranger l'ordre des masters de certains mods où c'était nawak genre le DLC Nuka en-dessous de Fallout 4.esm puis les autres par exemple... certains avaient les Masters marqués dans un ordre complètement débile, j'ai solutionné ça avec FO4Edit à l'instant, c'est mieux là :

Image

Bon, je vais supprimer le Bashed Patch ancien et relancer Wrye B voir ce qu'il me pond.
Mamy la Puce
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Re: [Fallout 4] Découverte de FO4Edit, j'ai des questions...

Message par Mamy la Puce »

Ok, j'ai fini par comprendre, comme Wrye Bash est lié à Vortex en tant qu'outil supplémentaire, lorsque Wrye Bash créé le Bashed Patch il est automatiquement mit dans le groupe "défaut" par Vortex tant que je lui ai pas assigné un groupe moi-même. Du coup m'a juste fallut le mettre dans mon groupe "Patch" qui englobe les derniers .esp à être lus dans mon Load Order. Une fois fait, 1 clic sur "Sort Now" et le voilà tout en bas :top:

J'ai créé le Bashed-Patch, j'ai donc coché les 2 seules options en haut à gauche :

- Import Object Bounds
- Leveled Lists

Je n'avais que "Unofficial Fallout 4.esp [AD]" dans la liste des "Override Delev/Relev Tags" et j'ai laissé en Automatic. J'essaierais de comprendre un peu mieux ce que sont ces "Leveled Lists" demain et ce que ce patch a réellement créé en l'ouvrant dans FO4Edit, il est temps d'aller au lit.
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Daichi
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Re: [Fallout 4] Découverte de FO4Edit, j'ai des questions...

Message par Daichi »

Oui voilà, normalement LOOT plavce automatiquement le Bashed Patch tout en bas. Je me doutais que t'utilisais Vortex mais comme je sais pas comment ça marche ce bidule de load order extra-terrestre, j'ai demandé autrement x)

Il faut cocher tous les Import !

Vaut mieux ne pas toucher à ce que modifie le Bashed Patch ;) Il ne touche pas qu'aux leveled lists, mais c'est complexe ce machin. Pour faire court : c'est important :P
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Mamy la Puce
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Re: [Fallout 4] Découverte de FO4Edit, j'ai des questions...

Message par Mamy la Puce »

C'est noté, merci Daichi, je vais potasser un peu (j'aime bien essayer de comprendre même si j'y passe des heures ^^) et j'ai fais l'erreur de télécharger Wrye B via le lien sur le Nexus qu'on trouve sur le guide en fait et pas du lien que tu m'as donné, me suis trompé. Du coup il semble que c'est une version Beta sur Nexus, c'est peut-être ça le message d'erreur au début.

Du coup ce sera désinstallation de Wrye B, supprimer le Bashed Patch actuel, installer la BONNE version de Wrye B :mrgreen: et refaire le Bashed Patch en cochant tous les Import :honneur:

Je toucherais à rien, mais juste essayer de comprendre dans FO4Edit tout ce qu'il contient. Juste pour savoir parce que j'ai eu une moitié de réponse à ma question alors je redemande au cas où (c'est peut-être moi qui ai pas bien compris aussi) =>

- Je n'ai toujours pas bien compris la différence/définition d'un Merged Patch... si ce n'est qu'il n'est pas utile.
- Tu parle de tenter de "Merger" des mods entre eux via Zmerge, ce qui veut dire fusionner des mods en 1 seul si j'ai bien compris, est-ce que c'est ça un Merged Patch ou c'est encore autre chose ?

Et j'ai aussi une autre question quant aux ESL parce que je comprends pas tout à leur sujet :

- Ils ne prennent pas de "place" dans le comptage des plugin ESP ça je pense avoir bien saisi.
- S'ils n'ont aucune incidence dans le load order de ce que j'en comprends, du coup on ne peut ESLiser que des mods qui n'ont aucun conflit (même bénins) avec d'autres si je saisis bien.
- Sauf qu'avant de les ESLiser, s'ils contiennent des items que je veux renommer pour les Tags d'icônes et Sorting, je suis donc obligé de les modifier directement au lieu d'ajouter ces items correctement renommés dans mon plugin MAMY_PATCH.esp, j'ai bon ?

J'espère être assez clair dans mes questions... :embaras:
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