Vortex, un nouveau NMM

C'est ici que vous pouvez poser vos questions techniques sur l'installation et la gestion des mods sur vos différents jeux.
Avatar du membre
Mysticgirl
Traductrice chevronnée
Traductrice chevronnée
Messages : 616

Re: Fin de Mod Organizer et bientôt un nouveau NMM

Message par Mysticgirl » 10 nov. 2017, 11:03

La version alpha ouverte de Vortex devrait sortir vers le mois de janvier :D
Ça se rapproche.

Avatar du membre
Tissendel
Maîtresse de Forge
Maîtresse de Forge
Messages : 970

Re: Fin de Mod Organizer et bientôt un nouveau NMM

Message par Tissendel » 10 nov. 2017, 17:31

Je savais pas du tout, tout ça.

En relisant tout le topic je suis un peu surprise de ce que je lis. En gros NMM pour les débutant, MO pour les balèzes (c'est simplifié xD). J'aimerais bien comprendre pourquoi.

Alors MO, je le connais pas très bien car je l'ai très vite abandonné pour une seule raison : la virtualisation. Alors, d'accord c’est super pratique mais soit il y a des fonctionnalités que j'ai pas vu, soit je ne vois pas comment on peut correctement maîtriser ce que l'ont fait avec ça.

En plus, dans la mesure où il copie rien, si on veut faire du Creation kit avec des éléments de mod, c'est foutu.
Modifié en dernier par Redondepremière le 10 nov. 2017, 17:40, modifié 1 fois.
Raison : Passage d'un disciple.

Avatar du membre
Redondepremière
Scribe | Traductrice d'élite
Scribe | Traductrice d'élite
Messages : 3795

Re: Fin de Mod Organizer et bientôt un nouveau NMM

Message par Redondepremière » 10 nov. 2017, 17:40

Très franchement, MO n'est pas si complexe que ça à prendre en main (il y a même un tuto bien traduit qui se lance quand on l'installe).
L'un des principaux intérêts de la virtualisation est qu'on garde un dossier Data propre, ce qui permet de désinstaller des mods ou intervertir leur ordre de chargement très proprement. On peut même faire des profils pour (dés)activer des mods spécifiques selon les parties.
J'ai pas spécialement essayé, mais l'éditeur de jeu devrait être lançable depuis MO, sinon, il suffit de récupérer les données du mod qu'on veut emprunter/modifier.
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
Ah bah non. On a pas le temps. ~ MOrlOck, 2014

Je surveille les mods que je traduis/tiens à jour, merci de ne pas signaler leurs màjs.

Modder Morrowind/Oblivion/FO3 proprement de nos jours

Avatar du membre
Tissendel
Maîtresse de Forge
Maîtresse de Forge
Messages : 970

Re: Fin de Mod Organizer et bientôt un nouveau NMM

Message par Tissendel » 10 nov. 2017, 18:46

Je comprends l’intérêt de la virtualisation. Mais je trouve que ça fait trop "boite noire".

Quand tu as des tonnes de mods, les fichiers de ton dossier Data ne sont peut être plus ceux chargés car il peut y avoir un mod qui passe charge autre chose par dessus, pour retrouver lequel c'est ça deviens un vrai chantier. Et lorsque tu as des bugs de textures ou de meshe ou de script pour retrouver quoi viens d'où c'est la galère.

Avec NMM quand il y a des fichiers communs ( textures, meshes, scripts, son, etc ) en entre deux mods, il indique lesquels ( MO aussi ) mais tu peut choisir de garder celui de l'un ou celui de l'autre.

Alors, la virtualisation, d'accord pour essayer des mods ou faire une quête qu'on compte supprimer après. Sinon j'aime pas

Donc j'espère que ça deviendra pas la seule méthode d'installation.

Avatar du membre
3Dman
Traducteur aguerri
Traducteur aguerri
Messages : 196

Re: Fin de Mod Organizer et bientôt un nouveau NMM

Message par 3Dman » 10 nov. 2017, 19:34

Tissendel a écrit : Alors, la virtualisation, d'accord pour essayer des mods ou faire une quête qu'on compte supprimer après. Sinon j'aime pas
Je ne comprend pas vraiment ce que tu reproche à la virtualisation. Je trouve pour ma part que c'est un excellent concept qui a radicalement changer ma manière de modder et qui me facilite bien la tâche par moment.

Déjà le dossier Data n'est pas directement touché, ce qui permet de garder son jeu propre. Et la virtualisation permet de beaucoup mieux gérer ses mods, notamment les mods de texture.
J'ai plusieurs dizaines de mods de textures d'installés et je peut régler quel mod écrase lequel d'un simple glisser-déposé. On peu aussi voir précisément sur chaque mods et textures, quels mods ils écrasent et par quels mods ils se font écrasé.
Il est plus facile de désactiver et de réactiver des mods de plusieurs Go rapidement, là ou avec NMM il dois les supprimer, les rescanner puis les re-décompresser ce qui prend parfois pas mal de temps.
Il permet aussi de garder intact chaque mods puisque il n'écrase aucun fichier.

Comme l'a dit précédemment Redondepremière, il est aussi possible de faire différents profiles, chacun avec leurs propres mods, fichiers de configurations et sauvegardes.

Après pour ce qui est des outils externes comme le CK, Loot ou encore Tes5Edit, on peut les implémenter dans MO afin qu'il puissent accéder à la liste de mod.

Il y a aussi une fonction de MO que j'aime beaucoup, qui permet lors de l’import d'une archive, de pouvoir "reconstruire" le dosier Data en chosisissant ses fichier comme dans un explorateur de fichier. C'est très utile quand un mod contient beaucoup de fichiers optionnels. Avant lorsque j'utiliser NMM je devais créer une nouvelle archive et ajouter les fichier que je désirais installer.

Enfin voilà, depuis que je suis passé à MO et que j'ai appris à m'en servir, je me verrais mal repartir sur NMM. ^^
Moro wah dovahkiin !

Traductions en cours :
- Aucune -

Avatar du membre
Tissendel
Maîtresse de Forge
Maîtresse de Forge
Messages : 970

Re: Fin de Mod Organizer et bientôt un nouveau NMM

Message par Tissendel » 10 nov. 2017, 20:59

Je ne lui reproche pas d'exister et je comprends parfaitement que pour beaucoup de monde il soit très utile. Juste que, moi, j'aime pas trop. Je suis d'accord que c'est pratique et simple mais ce que j'aime pas, personnellement, c'est de ne pas voir concrètement ce que je fais.

Moi je veux farfouiller dans mon dossier Data et pouvoir faire ce que je veux dedans. Modifier une texture ou un meshe si je veux le modifier, lire les script si je veux lire les scripts etc.... Et puis je ne vois pas l’intérêt de garder le dossier Data propre, ça ne rends pas le jeu plus propre puisque c’est virtuel, au lancement du jeu il y a quand même des tonnes de bazars qui se charge.

Si on parle des mods de textures, ils y en a beaucoup, certains sont bien pour certaines choses et moins bien pour d'autres. Si on veut faire un mix entre plusieurs, ba c'est pas possible avec la virtualisation.

Perso, j'installe mes mods manuellement dans 95% des cas mais si je dois en installer un automatiquement parce qu'il à un menu ou autre, je veux pas que ça soit virtuel.

Donc voila, je dis pas que c’est pourri et que c'est pour les nuls, je dis que j'aimerais pas que ça soit obligatoire parce que ça correspond pas à ma façon de gérer les mods.

Avatar du membre
3Dman
Traducteur aguerri
Traducteur aguerri
Messages : 196

Re: Fin de Mod Organizer et bientôt un nouveau NMM

Message par 3Dman » 10 nov. 2017, 22:31

Tissendel a écrit : Moi je veux farfouiller dans mon dossier Data et pouvoir faire ce que je veux dedans. Modifier une texture ou un meshe si je veux le modifier, lire les script si je veux lire les scripts etc....
Tu peut toujours accéder au fichiers, ils sont dans un dossier de MO. Lorsque l'on parle de virtuel, c'est juste que MO simule que les fichiers sont dans Data alors qu'ils sont placés ailleurs.
Tissendel a écrit : Et puis je ne vois pas l’intérêt de garder le dossier Data propre, ça ne rends pas le jeu plus propre puisque c’est virtuel, au lancement du jeu il y a quand même des tonnes de bazars qui se charge.
Cela rend la chose plus propre dans le sens où les fichiers des mods ne sont pas écrasé définitivement par d'autres mods.
Tissendel a écrit :Si on parle des mods de textures, ils y en a beaucoup, certains sont bien pour certaines choses et moins bien pour d'autres. Si on veut faire un mix entre plusieurs, ba c'est pas possible avec la virtualisation.
Bien sûr que si ! C'est comme lorsque l'on écrase les fichiers avec NMM sauf que là les anciennes textures ne sont pas supprimées et on peut changer la priorité d'un mod sur l'autre à tout moment.
En ouvrant un mod tu peut aussi directement modifier sont arborescence pour supprimer ou ajouter de nouveaux fichiers comme on pourrais le faire dans windows.


Enfin voilà, quoi qu'il en soit, je ne fait que défendre mon avis basé sur mon expérience personnel et je peut tout à fait concevoir que MO ne plaise pas à certains. ^^
Moro wah dovahkiin !

Traductions en cours :
- Aucune -

Avatar du membre
Tissendel
Maîtresse de Forge
Maîtresse de Forge
Messages : 970

Re: Fin de Mod Organizer et bientôt un nouveau NMM

Message par Tissendel » 10 nov. 2017, 22:50

3Dman a écrit :Bien sûr que si ! C'est comme lorsque l'on écrase les fichiers avec NMM sauf que là les anciennes textures ne sont pas supprimées et on peut changer la priorité d'un mod sur l'autre à tout moment.
En ouvrant un mod tu peut aussi directement modifier sont arborescence pour supprimer ou ajouter de nouveaux fichiers comme on pourrais le faire dans windows.
Tu peux dire, je veux juste une partie d'un mod ? Juste les texture des arbres par exemple et pas le reste ? ( le reste du même mod )

Bon, en tout cas, d'après ce que tu dis, il faudrait que je me penche en profondeur sur le fonctionnement du truc. Je passe peut être a coté de quelque chose ^^
Modifié en dernier par Tissendel le 11 nov. 2017, 10:55, modifié 1 fois.

Avatar du membre
Kokhin
Traducteur vétéran
Traducteur vétéran
Messages : 2178
Contact :

Re: Fin de Mod Organizer et bientôt un nouveau NMM

Message par Kokhin » 11 nov. 2017, 06:54

Pas grand-chose à ajouter à ce qu'a écrit 3Dman ; MO est de loin (AMHA) bien meilleur que NMM.

Une précision pour le côté "garder son dossier Data clean".
Avec MO, on peut laisser ses fichiers Dawnguard.esm et consorts dans l'état que nous a livré Bethesda (cad, pas terrible), et faire tourner dans MO leus versions nettoyées par TESEDIT.
► Afficher le texte

Tu peux dire, je veux juste une partie d'un mod ? Juste les texture des arbres par exemple et pas le reste ? ( le reste du même mod )
Exemple pour "Des capes en Bordeciel" : Textures et Meshes, pas d'esp.
► Afficher le texte
Tissendel a écrit : Si on parle des mods de textures, il y en a beaucoup, certains sont bien pour certaines choses et moins bien pour d'autres. Si on veut faire un mix entre plusieurs, ba c'est pas possible avec la virtualisation.
Bin justement, si.

Si une texture ne te plait pas dans ce mod, tu ouvres le dossier, et tu l'effaces. Et si tu t'es plantée, tu réinstalles le mod, ou juste le répertoire que tu as tripatouillé (sauf si tu ne décompresses pas les BSA, là faut le réinstaller complet). Tout est directement accessible.

Pour rebondir sur les profils, tu peux jouer de façons totalement différentes en fonction du profil chargé.
Dans l'un, tu peux avoir un perso avec corps CCBE (qui visiblement fait recette, vu le nombre de - hum... - moddeurs qui pondent des armures bikini) et te balader en string de plates dans les étendues glacées de Bordeciel, et dans un autre, un corps UNP, et les armures qui vont avec, et jouer en mode Koh-lanta en Sibérie en utilisant Soufflegivre, Froid et humide, Hunterborn, etc.

Ou si tu hésites entre Legacy of the Dragonborn et Beyond Skyrim - Bruma (qui sont incompatibles), tu peux jouer les deux, en alternance. Pas besoin de choisir de finir une partie avec l'un, pour en entamer une avec l'autre.

J'arrête là mon encensement de MO, car j'y passerais la journée...
Vous ne savez pas modder, vous êtes nul en anglais, mais vous savez jouer la comédie ?
Les mods ont besoin de vous. Lancez-vous dans le doublage ! Petit aperçu : viewtopic.php?f=108&t=25140 MP-moi.

Avatar du membre
Tissendel
Maîtresse de Forge
Maîtresse de Forge
Messages : 970

Re: Fin de Mod Organizer et bientôt un nouveau NMM

Message par Tissendel » 11 nov. 2017, 11:10

Bon d'accord, d'accord, je me pencherais dessus, vous m'avez convaincue ^^

Mais pas grâce à tes armures bikini en métal xD

C’est quoi ces ESM de DLC nettoyés ?

Répondre

Retourner vers « Entraide »