[Fallout 4] Load Order 0.1

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Bran ar Kamalar
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[Fallout 4] Load Order 0.1

Message par Bran ar Kamalar »

Voici le dernier Load Order que j'ai construis et que j'ai testé plus de 6 mois, il fonctionne très bien.

J'ai fait une maj car je suis en train de refaire une installation entière sur un nouveau PC et j'ai pu constater que pour le tri se serait plus simple en modifiant quelques petites choses.
C'est surtout pour LOOT car c'est beaucoup plus facile de créer un groupe et de le choisir pour un mod, que de créer des balises méta qui risquent de ne plus fonctionner si on modifie quelques chose.
Les balises méta sont également une source de bug non négligeable.

maj 0.1 :

Modification des menu de construction.

Certains mods doivent être placé au début, j'ai fait une catégorie pour eux.
Settlement Menu Manager (SMM) a été déplacé au début car c'est souvent complexe de trouver les informations sur ce prérequis
Juste après j'ai mis un groupe pour les mods qui demandent un prérequis du même genre que le Plan directeur mais sans être un fichier maître.
Création d'un groupe défense.
Le groupe des mods dépendants de SMM n'existe plus.
Il reste le groupe de patch pour rendre dépendant à SMM
Je n'ai jamais utilisé SIM pour la construction, je vous laisse créer l'arborescence qui vous convient
Pour le groupe qui casse les menu vanilla, il doit obligatoirement se placer à la fin du groupe constructions. Anciennement il y avait deux mods, Homemaker et WR, Homemaker est devenu dépendant de SMM.
Reste WR (Workshop rearanged), le mod commence à être ancien, il existait une quantité de patch pour les mods de l'époque, mais les nouveaux mods n'en ont pas.
Dans ce cas soit il faut faire soi-même un patch pour SMM (ou pour WR ou encore pour SKE). SMM est actuellement la meilleure solution pour injecter des menu. Certains mods utilisent leur propre système.
Quelques modifications dans les menus, je ne vous détaille pas tout. Si vous n'avez qu'un ou deux mod de construction, vous pouvez très bien faire une seule catégorie genre : "6A. Construction"
Et vous pouvez toujours modifier l'arborescence suivant vos besoins.

Ajout de catégories à la fin.

J'ai créé des nouvelles catégories à la fin à cause des mods qui doivent aller à la fin et des mods dépendant de ces dernier.
Par exemple les mods de reconstruction du château doivent être à la fin, et il y a un mod qui modifie les marqueur de garde qui doit être après.
J'ai mis une catégorie spéciale pour les mod qui augmentent le volume de construction qui doivent être placé juste avant le mod de recyclage.


Ne vous attendez pas à une liste de mod, ce n'est pas du tout le sujet, c'est simplement un ordre de tri des mods et des plug-in. J'utilise le même dans MO2 volet gauche pour les mods et volet droit pour les plug-in.

Dans MO2 je défini des catégories et je trie moi-même. Pour les plug-in j'utilise LOOT et je crée des nouveaux groupes.On ne peut pas supprimer les groupes de base, mais nous ne sommes pas obligé de les utiliser. En réalité je n'utilise que trois groupes de base, d'une manière ou d'une autre il faut que l'arbre que vous créez avec les nouveaux groupes intègre le groupe par défaut, cela permet à LOOT de placer ce qu'il ne sait pas où mettre. Si vous ne triez rien LOOT va tout mettre en vrac dans le groupe par défaut, il placera correctement scrap everything et le batch patch dans des groupes d'origines, vous pouvez garder ces deux groupes. J'ignore s'il trie correctement d'autre mod de recyclage de colonie. C'est à vous de trier les mods, il ne devrait y avoir aucun mod dans le groupe par défaut.

J'ai donné comme identifiant personnel des chiffres et des lettres. C'est très facile pour les utilisateurs d'ajouter ou d'enlever des groupes tout en conservant la même arborescence. Comme je crée beaucoup de grosses colonie ce groupe est très développé, je n'utilise pas du tout SIM donc le groupe n'est pas du tout développé. Si vous avez besoin de trier des mods dans un seul groupe, vous pouvez donner des balises meta pour que LOOT sache les trier. Mais vous pouvez aussi simplement créer un nouveau groupe comme je l'ai fait pour SMM (Settlement menu manager) qui est un prérequis pour beaucoup de mods de construction. A vous de faire ce qui vous convient le mieux.

0A. Dépendant de FASE
0B. Master

1A. Démarrage rapide

2A. Révision des faction et de l'IA

3A. Nouveaux espaces mondiaux
3B. Transfert de colonie (je ne suis pas certain de l'emplacement je n'en utilise pas)

4A. Nouvelles factions

5A. Correction de bugs

6A. Construction : Ce qui doit être placé au début
6B. Construction : SMM
6C. Construction : prérequis
6Da. Construction : occupation des colons - magasins
6Db. Construction : occupation des colons - activités
6Dc. Construction : occupation des colons - cultures et eau
6Dd. Construction : occupation des colons - Lits
6Ea. Construction : Électricité - générateurs
6Eb. Construction : Électricité - Lignes et conduits
6Ec. Construction : Électricité - Lumières
6Ed. Construction : Électricité - Balises
6Ef. Construction : Électricité - Autre
6Fa. Construction : Défenses - Tourelles
6Fb. Construction : Défenses - Gardes
6Fc. Construction : Défenses - Barricades
6Fd. Construction : Défenses -Autres
6G. Construction : Plan directeur
6H. Construction : Décorations
6I. Construction : Autres
6J. Construction : patch SMM
6I. Construction : SIM
6Z. Construction : ce qui casse les menu vanilla (à éviter)

7A. Changement du Gameplay

8A. Compagnons non humanoïdes : Nouveau
8B. Compagnons non humanoïdes : Modification

9A. Graphisme : Météo
9B. Graphisme : Pack de textures
9C. Graphisme : Texures à l'unite ou presque
9D. Graphisme : Lumières
9E. Graphisme : Eau

10A. Modification des ateliers vanilla

11A. HUD

12A. Personnages : Joueur
12B. Personnages : Ajout de compagnon
12C. Personnages : Modifcation de compagnons
12D. Personnages : PNJ - modification
12E. Personnages : PNJ - Animation

13A. Robots : Fabrication

14A. Armures, vêtements, accessoires, armes - Non craftables

15A. Craft sans AWKCR : Ateliers
15B. Craft sans AWKCR : Armures assistées
15C. Craft sans AWKCR : Armes et armures

16A. Craft AWKCR : Ateliers
16B. Craft AWKCR : Armures assistées
16C. Craft AWKCR : Armes et armures

17A. Ajout de colonies
17B. Ajout de maisons

18A. Ajout d'éléments dans le jeu
18B. Ajout ou modification de région

19A. Nouvelles quêtes

20A. Ajustement du gameplay

21A. Bas de chargement : Patch
21B. Bas de chargement : Objets précombinés
21C. Bas de chargement : Ce qui doit être placé à la fin
21D. Bas de chargement : Reconstruction du château et ce qui doit être placé après
21Y. Bas de chargement : Augmentation du volume de construction des colonies, surface et hauteur.
21Z. Bas de chargement : Recyclage d'éléments de colonie

22A. Bash Patch

J'ai placé le groupe des mods dépendants de F4SE en premier pour le retrouver facilement, mais en réalité il pourrait être n'importe où. Ce sont des mods sans plug-in, leur ordre de chargement dans le volet gauche de MO2 est donc très important.
Dans les mods souvent sans plug-in il y a les textures, les musiques et ce genre de choses.
Il y a deux emplacements pour la modification du game play en général c'est à placer dans le groupe 7A, mais il peut arriver que ce soit dans le 20A, si le mod n'apparait pas en jeu c'est qu'il est mal placé.
Le groupe 10A concerne tout ce qui modifie les colonies vanilla, excepté les agrandissements de surface et de volume qui se place à la fin du groupe 21C ou au début du groupe 21D vous pourriez aussi créer un nouveau groupe, mais je n'ai pas trouvé utile dans ce cas.
Le groupe 21B est pour tous les patch qui permettent de décombiner les objets de colonies non vanilla. Scrap Everthing ne décombine que les colonies vanilla de base.
Le groupe 18A regroupe ce qui a été ajouté au jeu en ne modifiant que très peu de chose. Par exemple un coffre avec un item quelconque.
AWKCR reste un prérequis important pour beaucoup de mod (évidemment il se place en 0B). Malgré le fait que les nouveaux ateliers de fabrication en VO ne soient plus dépendant, on peut y ajouter un patch pour AWKCR. Ces établis ne modifient pas grand chose, il ne font que découper différemment ce qui était déjà fabricable, On a simplement le double d'ateliers. Personnellement je préfère utiliser ceux de la confrérie.

Si vous avez d'autres question sur ce sujet n'hésitez pas.

Dans mon sujet sur la création de grandes colonies je donne à la fin une liste de mods spécialement pour la construction.
Si vous tenez à utiliser Workshop Rearanged (WR) il se place en 6Z. Je vous le déconseille, vous l'utilisez à vos risques et périls. Il est intéressant pour l'énorme variété de textures disponible pour ses constructions, mais il casse tous les menus vanilla. Il sera incompatible avec tout mod faisant la même chose (je crois qu'actuellement c'est le dernier à le faire). Il propose un gros patch de compatibilité, et tous les mods qui dépendent de SMM fonctionneront. Ceux qui se trouvent ni dans les patchs de WR, ni dépendant de SMM ne fonctionneront pas. Il existe beaucoup de patch pour rendre dépendant des mods de SMM.
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"Je ne crois pas à l'astrologie.
Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
"Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie."
Arthur C. Clark
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