maj 0.3.1 : Next gen.
Petite correction mineure pour les textures, et quelques remarques.
Il y a eu des modifications importantes dans les mods spécialement au niveau des ateliers de fabrication, cette version prend en compte ces modifications.
Vous pouvez très bien utiliser les actifs de AWKCR et de CEO en même temps, il y a un mod qui relie les deux avec des patchs de compatibilité : Craft Mastery 2 (il fonctionne très bien en nextgen)
J'ai aussi mieux géré les problèmes lié à précombinaison. En principe il y a une décombinaison uniquement sur la surface des ateliers vanilla, dans les zones étendues par un mod, et dans les nouvelles colonies, du moins elles devraient le faire.
Sinon rien n'a changé j'ai un peu épuré les listes mais encore une fois vous pouvez les réduire ou les développer en fonction de vos besoins tant que vous conservez l'ordre.
Vous pouvez directement copier les nom dans les groupes de LOOT et créer un arbre qui vous parait cohérent.Tout n'est pas forcément en suivant certaines choses peuvent être au même niveau, mais c'est plus facile pour s'y retrouver de faire plusieurs groupes à la place d'un seul.
Wrye bash a des problèmes avec les nouveaux esl, je ne l'utilise plus car il plante à chaque fois dans la création du patch. F4Edit semble aussi avoir quelques problème.
Si vous avez des problèmes de textures pensez à faire en sorte dans l'ini que le jeu lise les fichiers libres non compressés (voir le wiki à ce sujet). Si dans le tas vous avez des fichiers compressé avec un esp, il faut les placer en fin d'ordre de chargement s'ils sont placé avant les fichiers non compressés, ils ne seront pas pris en compte.
Plusieurs mods qui devraient fonctionner ne fonctionnent pas, j'en ignore la raison, je pense qu'il faudra attendre que le jeu ait moins de maj, pour voir ce qui passe ou pas. Même dans la version 1.10.163 il y a des mods qui devraient passer mais qui ne passent pas, ce sont ceux créés pour les premières versions du jeu et qui n'ont jamais été mis à jour.
maj 0.2 :
Notez que je suis en version 1.10.163 et que j'utilise MO2 comme gestionnaire de mod.
Voyez le Wiki pour revenir à une version antérieure, vous y trouverez aussi de l'aide pour MO2 et comment passer votre liste de mod sur MO2.
Je n'utilise ni LOD ni ENB voyez le wiki à ce sujet.
Je n'utilise pas en construction SMM et des colonies en Blueprint, donc la place de l'ordre de chargement pourrait être inversé.
Prise en compte des nouvelles mentions sur beaucoup de mod de colonies
Remarque à propos d'AWKCR, pour beaucoup ce prérequis est obsolète, mais il reste en prérequis pour énormément de chose.
Pour ceux qui utilisent un autre système de fabrication, les ateliers sont à placer dans ce qui ne dépend pas d'AWKCR.
Plusieurs systèmes peuvent très bien cohabiter.
Ajout de sous-groupes dans le menu texture et environnement, j'avais pensé que vous le feriez vous même, mais cela vous donne un exemple plus clair qu'au niveau des constructions.
Modification de l'ordre dans le menu construction qui sera moins développé, à vous de le développer en fonction de vos besoin
Modification du système de tri avec des chiffres pour les remplacer par des lettres, cela ne change rien au principe, mais si vous copiez les catégories dans LOOT les chiffres seront trié de manière curieuse.
maj 0.1 :
Modification des menu de construction.
Certains mods doivent être placé au début, j'ai fait une catégorie pour eux.
Settlement Menu Manager (SMM) a été déplacé au début car c'est souvent complexe de trouver les informations sur ce prérequis
Juste après j'ai mis un groupe pour les mods qui demandent un prérequis du même genre que le Plan directeur mais sans être un fichier maître.
Création d'un groupe défense.
Le groupe des mods dépendants de SMM n'existe plus.
Il reste le groupe de patch pour rendre dépendant à SMM
Je n'ai jamais utilisé SIM pour la construction, je vous laisse créer l'arborescence qui vous convient
Pour le groupe qui casse les menu vanilla, il doit obligatoirement se placer à la fin du groupe constructions. Anciennement il y avait deux mods, Homemaker et WR, Homemaker est devenu dépendant de SMM.
Reste WR (Workshop rearanged), le mod commence à être ancien, il existait une quantité de patch pour les mods de l'époque, mais les nouveaux mods n'en ont pas.
Dans ce cas soit il faut faire soi-même un patch pour SMM (ou pour WR ou encore pour SKE). SMM est actuellement la meilleure solution pour injecter des menu. Certains mods utilisent leur propre système.
Quelques modifications dans les menus, je ne vous détaille pas tout. Si vous n'avez qu'un ou deux mod de construction, vous pouvez très bien faire une seule catégorie genre : "6A. Construction"
Et vous pouvez toujours modifier l'arborescence suivant vos besoins.
Ajout de catégories à la fin.
J'ai créé des nouvelles catégories à la fin à cause des mods qui doivent aller à la fin et des mods dépendant de ces dernier.
Par exemple les mods de reconstruction du château doivent être à la fin, et il y a un mod qui modifie les marqueur de garde qui doit être après.
J'ai mis une catégorie spéciale pour les mod qui augmentent le volume de construction qui doivent être placé juste avant le mod de recyclage.
Remarques générales :
Ne vous attendez pas à une liste de mod, ce n'est pas du tout le sujet, c'est simplement un ordre de tri des mods et des plug-in. J'utilise le même dans MO2 volet gauche pour les mods et volet droit pour les plug-in.
Dans MO2 je défini des catégories et je trie moi-même. Pour les plug-in j'utilise LOOT et je crée des nouveaux groupes.On ne peut pas supprimer les groupes de base, mais nous ne sommes pas obligé de les utiliser. En réalité je n'utilise que trois groupes de base, d'une manière ou d'une autre il faut que l'arbre que vous créez avec les nouveaux groupes intègre le groupe par défaut, cela permet à LOOT de placer ce qu'il ne sait pas où mettre. Si vous ne triez rien LOOT va tout mettre en vrac dans le groupe par défaut, il placera correctement scrap everything et le batch patch dans des groupes d'origines, vous pouvez garder ces deux groupes. J'ignore s'il trie correctement d'autre mod de recyclage de colonie. C'est à vous de trier les mods, il ne devrait y avoir aucun mod dans le groupe par défaut.
La dernière version de LOOT n'apprécie pas le mélange entre les groupes créé et les groupes d'origine, même si LOOT trie quelque chose correctement il faudra le déplacer dans un groupe créé.
F4SE. Dépendant de F4SE (cela peut se placer n'importe où je l'ai mis en premier pour retrouver facilement)
A1. Master
B1. Démarrage rapide
C1. Révision des factions
C2. Révision de l'IA
D1. Nouveaux espaces mondiaux
D2. Nouvelles factions
E1. Correction de bugs
F1. Construction : Ce qui doit être placé au début
F2. Construction : Électricité
F3. Construction : Défenses
F4. Construction : occupation des colons (lits, magasins, etc.)
F5. Construction : Pack injecté par du script
F6. Construction : autre non dépendant de SMM
F7a. Construction : SMM (le mod SMM et ses traductions)
F7b. Construction : dépendant de SMM
F7c. Construction : patch qui rend des mods dépendant de SMM
F8 . Construction : Ce qui casse les menu vanilla (normalement il devrait être tout à la fin du menu de construction)
F8 .Construction : SIM
F9. Construction : Colonies en blueprint
G1. Changement du Gameplay
H1. Compagnons non humanoïdes : Nouveau
H2. Compagnons non humanoïdes : Modification
I1. Environnement : Musique
I2. Environnement : Météo
I3a. Environnement : Très gros pack de textures (remarque : uniquement pour les textures non compressées voyez plus pas pour les autres)
I3b. Environnement : Gros pack de textures
I3c. Environnement : Pack de textures
I3d. Environnement : Textures à l'unité ou presque
I4. Environnement : Lumières
I5. Environnement : Eau
J1. Modification des Ateliers vanilla de colonie (genre modifier le pont de Sanctuary)
K1. HUD
L1. Personnages : Joueur
L2. Personnages : PNJ - modification
L3. Personnages : PNJ - Animation
L4. Personnages : Ajout de compagnon
L5. Personnages : Modification de compagnons
M1. Robots : Fabrication
N1. Armures, vêtements, accessoires, armes - Non craftables
O1. Ateliers indépendants : genre création d'un costume sur le banc de chimie, normalement il n'existe plus beaucoup de ces mods.
P1. Ateliers qui intègrent AWKCR et/ou CEO : Par exemple Craft Mastery 2
Q0. Ajout de combinaison ou patch de recombinaison
Q1. Ajout d'éléments dans le jeu (genre un coffre avec une armure)
Q2. Ajout ou modification de région (petite)
Q3. Ajout de nouvelles quêtes
Q4. Ajout de maisons
Q5. Ajout de colonies
R1. Ajustement du gameplay (s'il n'y a pas d'indications, à tester avec G1)
S1. Bas de chargement : Patch
S2. Bas de chargement : Ce qui doit être placé à la fin
S3. Bas de chargement : Reconstruction du château (genre modification en profondeur)
S4. Bas de chargement : Petites modifications du château (genre marqueurs)
S5. Bas de chargement : Textures compressées avec esp (BA2)
S6. Bas de chargement : Augmentation du volume de construction des colonies, surface et hauteur.
S7. Bas de chargement : Patch de décombinaison pour la surface de colonies, d'ajout de surface aux colonies.
S8. Bas de chargement : Recyclage d'éléments de colonie (genre Scrap Everithing ou autre)
T1. Patch Dynamique : Bash Patch (Voir les remarques à ce sujet)
Si quelque chose n'est pas clair, contactez-moi sur le discord de la confrérie, pseudo : Bren ar kamalar (j'ai fait une faute de frappe lorsque j'ai créé mon compte sur ce forum)
Pourquoi deux emplacements pour le gameplay ( R1 et G1), c'était ainsi dans mon tout premier ordre de chargement tiré du Load Order Framework. Avec le temps je me suis rendu compte que certains mod vont en R1 et que d'autres vont en G1. S'ils sont mal placé ils n'apparaissent simplement pas en jeu. Vous utiliserez beaucoup plus souvent le G1. Les mods de triche genre augmenter son lvl maximum ou ne pas être sensible aux radiation, iront là, mais aussi ce qui permet de rester indéfiniment en dehors de la limite de l'atelier d'une colonie. Ce qui augmente la distance des câbles électriques, Etc.
Pourquoi autant d'emplacements différent dans les textures ? Imaginez que vous mettez un gros mods, ou un groupe de gros mods qui touchent à tout, genre Luxor. Peut-être que vous n'aimerez pas une textures ou un groupe de textures, par exemple les rochers ou l'environnement naturel, vous pourrez alors dans le groupe en dessous mettre un autre pack de texture plus proche de ce que vous cherchez. C'est bien mais vous aimeriez d'autre buissons, une autre herbe, vous mettrez cela dans le groupe en dessous. Mais voilà vous aimeriez les aster d'une autre couleur, les trains différent, etc. vous mettez encore dans un groupe en-dessous. Là il y a quatre groupe de texture, il y a de quoi faire mais vous pouvez en ajouter pour vous.
C'est évident que MO2 ne va pas vous trier ça dans le volet de gauche, c'est à vous de trier, en théorie vous n'auriez pas du tout besoin de groupe, cela vous fait un aide-mémoire. Mais dans LOOT séparé ou associé au gestionnaire, si vous n'utilisez pas de groupe vous devrez tout trier à la main, et il ne suffit pas de déplacer un plugin, cela ne sera pas pris en compte. Si vous n'utilisez pas de groupe il faudra vous cassez la tête avec les balises méta, genre prérequis, placer après, etc. Si vous prenez le temps de créer des groupes (je sais c'est très ennuyeux à faire), à la place de devoir ajouter des balises partout, vous attribuez un groupe à votre plugin. Par exemple dans le menu de construction j'ai fait un groupe juste pour un mod : SMM (Settlement menu manager), cela signifie que tout ce qui se trouvera dans les groupes suivant seront bien placé. L'autre solution serait de créer une balise pour tous les mods qui en dépendent...
Mon but n'a jamais été de donner une liste de mod, car j'estime que c'est personnel. Vous trouverez des explications dans les guides pour les personnages pour Fo4, dans celui pour l'installation de Fo4, dans celui pour créer des colonies (pour l'instant Looksmenu ne fonctionne pas en NextGen). Il y en a aussi dans le tuto que j'ai créé pour apprendre à construire des grandes colonies. Peu importe les mods que vous utiliserez, le système reste le même. Il y a une liste de mod à la fin, elle n'est plus actuelle, j'y ai mis quelques indications pour vous permettre de vous retrouver. Depuis il y a des nouveaux mod que je n'avais pas à l'époque et il y a aussi des mods qui ont disparut. Ne suivez pas aveuglément la liste de mod de Namiru, elle est très ancienne.
Dans tous les cas gardez votre sens critique, des mods peuvent buguer chez vous et pas chez quelqu'un d'autre car vous n'avez pas la même liste de mods.
N'ajoutez pas 250 mods d'un coup, en général cela se met au maximum par groupe de 5.(j'ai installé 200 mods d'un coup une seule fois, mais je les connaissais, je n'ai pas eu de bug c'est un miracle, actuellement je fais nettement plus attention, et pour les mods de construction, je contrôle immédiatement s'ils sont présents dans le menu de construction et si c'est constructible.
[Fallout 4] Load Order 0.3 nextgen
Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
- Bran ar Kamalar
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[Fallout 4] Load Order 0.3 nextgen
Message par Bran ar Kamalar »

"Je ne crois pas à l'astrologie.
Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
"Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie."
Arthur C. Clark
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Re: [Fallout 4] Load Order 0.3 nextgen
Message par Bran ar Kamalar »
Maj 0.3.1 petites corrections mineures pour les textures, et quelques remarques.

"Je ne crois pas à l'astrologie.
Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
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