[Tutoriel] Générer un patch xEdit ou zEdit (Oldrim, SSE, ?) [rédaction en cours]

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
Maeke
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Re: Générer un patch xEdit ou zEdit (Oldrim, SSE, ?) [rédaction en cours]

Message par Maeke »

Pourtant pas dûr à comprendre:
Pour immersive children le nom du patch DOIT ÊTRE One ImCh Patch ou One ImCh Patcher, aucun autre nom ne fonctionnera, c'est écrit en toutes lettres et dans ton message en plus!
Pour unlimited bookshelves, tu vas comprendre rapidement ce qui se passe:
Pas besoin de déplacer les patchs dans les dossiers des mods, faut juste penser à LES ACTIVER, bah oui, si la case à cocher à côté du nom de l'esp dans la partie droite de MO2 est vide, le plug-in n'est pas activé, donc tu doit cliquer sur ces cases pour activer ces deux esp de patch....
Dernière chose, ces deux patchs sont des esp, pas des esl, mais ils sont eslisables avec https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... mods/27568
(qui au passage te convertira à la volée TOUS tes esps qui peuvent l'être, ce qui fera un bien fou à ton ordre de chargement).
Une fois les patchs générés, eslifiés et activés, plus qu'à lancer loot, puis tester le jeu.
Ereldyan
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Re: Générer un patch xEdit ou zEdit (Oldrim, SSE, ?) [rédaction en cours]

Message par Ereldyan »

Je confirme l'alternative à Zedit : Synthesis.

Même si il est encore en plein développement, il a le gros avantage de pouvoir dépasser la limite des 254 plugin que zedit ne fait toujours pas.

Et un petit guide sympa avec qqs explications :
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Maldoror
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Re: Générer un patch xEdit ou zEdit (Oldrim, SSE, ?) [rédaction en cours]

Message par Maldoror »

Désolé d'être un peu en retard pour répondre à... la réponse.
J'ai donc appliqué le patch en suivant la procédure (bien écrite, il faut dire) du mod.
Sans souci et sans bavure j'obtiens donc un fichier One ImCh Patcher.esp dans la colonne de droite de MO des Plugins que je coche pour l'activer.
Toutefois LOOT me signale le mod et la nécessité de son plugin mais ce n'est ni une erreur, ni un avertissement, juste un message.
Tout est donc bon ? Je peux donc mettre ma ceinture (jaune à ce niveau) de patcheur fou ?
Merci pour le patch qui fera la ESLisation des plugins installés (c'est que j'en commence à en avoir pas mal (158) vu tous les mods passionnants qui rend Skyrim SE jamais terminé).
Mais comme je suis un grand prudent j'ai configuré mon utilitaire de sauvegarde Skyrim SE avec les 3 dossiers concernés.
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Nerapharu
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Re: Générer un patch xEdit ou zEdit (Oldrim, SSE, ?) [rédaction en cours]

Message par Nerapharu »

Pardon, je ne suis pas sûr de saisir ce que fait ce tuto. Si je comprends bien, l'objectif est de recréer un plugin avec xEdit (ou autres) à partir de scripts pour quelques rares mods qui les fournissent ? Autrement dit c'est fait pour ne patcher que des scripts ?
Mais pourquoi ne pas fournir directement les plugins patchés dans les archives des mods, au lieu d'obliger les utilisateurs à les créer eux-mêmes ?

J'ai regardé un peu en l'occurence la description du mod ''Serenity - Refonte du camp de la Lune silencieuse SSE''. Il est dit qu'après avoir recréer les plugins via Xedit, l'utilisateur doit désactiver l'esp de base et les remplacer par ceux-ci. Du coup je ne comprends pas pourquoi ils ne sont pas fournis directement en l'état, mais en option.

J'imagine bien que quelque chose m'échappe, mais si quelqu'un peut m'extirper du brouillard... :panic:
Ereldyan
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Re: Générer un patch xEdit ou zEdit (Oldrim, SSE, ?) [rédaction en cours]

Message par Ereldyan »

Certains mods nécessitent de faire des patchs.

Un esp ne peut pas être fourni car le patch fonctionne sur l'installation du joueur. Par exemple, pour TUDMR, un patch est nécessaire pour entendre un son lors d'une esquive et qui se fera en fonction de l'installation du joueur.

Prenons en exemple Ai overhaul dans la vidéo qu'on peut voir, le ai overhaul se fera uniquement sur les mods de pnjs installés et donc ne peut avoir un esp déjà "tout fait" à donner. (car j'imagine que c'est à quoi est prévu ce patch vu que je l'ai pas installé perso).

Après, rien ne vaudra toujours un petit passage par xedit soit-même (certes c'est plus long, c'est même trèèèèèès long suivant certains mods (si t'as un overhaul d'apparence, un protect your people et une ai overhaul plus certains mods qui modifient l'inventaire de certains pnjs etc).
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Nerapharu
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Re: Générer un patch xEdit ou zEdit (Oldrim, SSE, ?) [rédaction en cours]

Message par Nerapharu »

D'accord je comprends un peu mieux ^^
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