[Fallout NV] Les bases pour modder Fallout New Vegas

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
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Redondepremière
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Re: Les bases pour modder Fallout New Vegas

Message par Redondepremière »

Mise à jour du guide pour tenir compte de quelques nouveautés.

Au programme :
- nouvelles recommandations de plugins NVSE : Moonlight NVSE (corrige l'éclairage provenant de la lune), Climate Control NVSE (corrige des bugs liés à la météo), Pip-Boy Shading Fix NVSE (le Pip-Boy sera désormais correctement éclairé), High Resolution Screens (la résolution des écrans en jeu sera désormais ajustée selon celle que vous avez choisie), High Resolution Water Fog - Water Aliasing Fix (la résolution des textures de l'eau n'est plus fixée, mais correspond à la résolution du jeu), Sound Extender (les sons sont désormais bien plus moddables), High Resolution Bloom NVSE (permet d'ajuster la résolution du bloom et donc obtenir de meilleurs résultats), Pip-Boy Light Flicker Fix (corrige un clignotement quand vous ouvrez l'inventaire alors que la lumière du Pip-Boy est allumée).
- nouveaux correctifs divers recommandés : Aqua Performa - Strip Performance Fix (améliore fortement les performances dans le Strip en virant les water LOD inutiles), Minigun long wind-up (spin-up) restoration and aiming fix (restaure/corrige les animations de tir des miniguns et permet à nouveau de viser correctement en regardant vers le haut ou le bas avec), Dirty Pre-War Parkstroller Outfit Transparency Fix (corrige la transparence de cette tenue), Footsteps Volume Fixes (tout est dans le titre), Less Flickery City of New Vegas (corrige des clignotements avec les modèles distants de Vegas, utile surtout si vous avez des paramètres graphiques élevés), New Vegas Mesh Improvement Mod - NVMIM (beaucoup de corrections de modèles, chargez-le juste après YUP et avant tout ce qui touche aux modèles), Pip-Boy Mesh Fix (corrige des trous dans le modèle du Pip-Boy, uniquement si vous utilisez le modèle vanilla), Smooth Backward Running (corrige l'animation quand vous courez à reculons), Tops Lights Clipping Fix (réduit le clipping des lumières distantes du Tops), Vault 11 Music Fix - High Quality (les musiques restaurées en question sont désormais de meilleure qualité, à installer après YUP), Landscape Disposition Fix (corrige plein d'éléments mal placés en extérieur ; uniquement si vous ne prévoyez pas d'utiliser les mods de terrain du même auteur).
- mise à jour des instructions pour le Heap Replacer (enlevez l'ancienne version, la nouvelle se copie juste dans le dossier racine du jeu).
- ajout d'un warning concernant l'utilisation de NVAC qui n'est apparemment plus recommandée (cf les posts de zebumper plus haut et le guide Viva New Vegas).
- ajout d'un lien vers le guide de perfomances de WallSoGB dans la section finale pour quelques pistes d'optimisation/stabilisation supplémentaires.
- il est désormais recommandé de laisser la qualité des textures sur la valeur maximale dans les options du jeu (les valeurs inférieures n'ont pas vraiment d'impact sur les performances et peuvent au contraire nuire à l'affichage de certains éléments d'interface, surtout moddés) ; il est plus utile de désactiver les ombres si vous souhaitez gagner en framerate.
- mise à jour des liens vers le patch AZERTY pour VUI+ (vous aurez désormais le choix entre la version standard et celle pour l'option "WASD compatible") et la version traduite du plugin, ainsi que du lien pour télécharger DarNUI (la version TTW est maintenant sur ModDB).
- retrait de Infinite Loading Screen Fix des recommandations de plugins NVSE car il est obsolète et pourrait causer plus de bugs qu'il n'en résout.
- ajout d'un warning pour DXVK étant donné que son impact peut fortement varier selon le setup utilisé.
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Redondepremière
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Re: Les bases pour modder Fallout New Vegas

Message par Redondepremière »

Mise à jour du guide pour tenir compte de quelques nouveautés.

Au programme :
- nouvelles recommandations de plugins NVSE : Fog-Based Object Culling (ajuste dynamiquement la distance de rendu en fonction de celle du brouillard pour améliorer les performances, le tout avec un impact visuel minime), Fallout Alpha Rendering Tweaks (corrige l'alpha rendering qui buggait dans certains situations).
- ajout d'instructions pour forcer l'utilisation du GPU dédié par le jeu si vous avez une carte graphique distincte des graphismes intégrés (typiquement si vous êtes sur portable).
- mise à jour du lien pour OneTweak vu que le précédent était mort.
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Redondepremière
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Re: Les bases pour modder Fallout New Vegas

Message par Redondepremière »

Mise à jour du guide pour tenir compte de quelques nouveautés.

Au programme :
- nouvelles recommandations de plugins NVSE : ActorCause Save Bloat Fix (corrige un problème de gonflement de sauvegarde et améliore les temps de chargement et de sauvegarde), Depth of Field Fix (l'effet de profondeur de champ ne débordera plus sur le modèle du joueur), Muzzle Flash Light Fix (corrige un bug de rendu lié aux lumières générées lorsqu'une arme à feu tire), Exterior Emittance Fix (corrige un bug de rendu de la météo).
- le guide tient compte de la version pour l'Epic Games Store récemment sortie (installez l'Epic Games Patcher au lieu du 4GB Patcher et tout fonctionnera correctement).
- mise à jour du lien pour la traduction du plugin optionnel de VUI+.


Edit trois jours après : la version Epic Games est irréparablement cassée et ne supporte pas NVSE. N'utilisez pas celle-ci, profitez des soldes sur GoG !
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Maldoror
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Re: Les bases pour modder Fallout New Vegas

Message par Maldoror »

Gros souci de paléoludologie avec Fallout NV. Pourtant j'ai réussi à faire fonctionner correctement le plus antique Fallout 3 (avec mes petits camarades on est dans Mothership Zeta). La recette était simple : pas trop de mods (le nombre doit être codé sur 127) sinon c'est crash assuré en changeant de scène.
Ça ne se présente pas trop mal avec Oblivion qui m'avait bien plu lorsqu'il est sorti (j'y ai joué, mais sans mods) mais je n'ai fait que sortir des égoûts. On peut le charger avec 255 fichiers lui ?
C'est avec New Vegas que j'ai des soucis !
Normalement je devrais mettre plus de mods que dans Fallout 3
J'en suis seulement à 95 (116 fichiers dont des esm)
Le scénario est habituel : entrer dans un lieu (saloon) c'est le CTD assuré. Or j'ai juste testé quand j'installais 5 mods que j'ouvrais bien le jeu mais je n'ai pas testé une entrée-sortie.
Tout ça est géré par Mod Organizer avec un coup de LOOT à chaque fois que je charge un mod.
Je n'ai jamais rien installé avec Wrye batch dont je ne sais pas me servir (et que je n'ai pas cherché). J'ai tort ?
Patch non officiel YUP : Je crois que ne l'avais pas mis.
Je vais repartir à zéro sur une installation neuve. Pas compliqué, le plus long étant de constituer par téléchargement sa bibliothèque de mods et je testerais avec une cinquantaine de mods avant de venir pleurer ici.
Un grand merci à Redondepremière pour son dévouement pédagogique pour la bleusaille en modding que nous sommes. Es tu professeur dans la vraie vie ?
PS : il n'est pas idiot en soi de tester un jeu en ajoutant des mods 10 par 10 pour voir s'il fonctionne ?
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Redondepremière
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Re: Les bases pour modder Fallout New Vegas

Message par Redondepremière »

FNV (comme Obli) peuvent normalement atteindre les 255 esp+esm avec les patchs recommandés dans leurs guides respectifs.
Tester les mods par minigroupes est une bonne idée en général quand on en installe plein.

(je suis seulement issue d'une famille de profs, et je ne suis pas peu fière de mes capacités rédactionnelles pour ma part !)
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Maldoror
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Re: Les bases pour modder Fallout New Vegas

Message par Maldoror »

J'ai trouvé - enfin - la raison de mes problèmes avec New Vegas !
C'est que j'avais des utilitaires système complètement bogués ! Ceux qu'on met au tout début
Outre l'indispensable New Vegas Script extender (NVME) v6.3 qui s'installe directemetn dans le jeu (donc hors MO2)
Il faut mettre, via MO2
- Correctifs :
UIO - User Interface Organizer-57174-2-30-1629600625
YUP FRA - Jeu de base et Tous les DLC 12.6 (qui remplace le patch FR non officiel)
- Utilitaires :
MCM menu de configuration des mods 1.5 encore que dans mon cas je ne le vois pas apparaître quand j'appuie sur ESC mais peut-être que je n'ai pas encore de mods qui le demandent
JIP LN NVSE Plugin-57.01
Après on peut installer les mods graphiques et d'environnement.
Je viens de faire la première mission avec la dame du saloon et j'ai été lui chercher la fleur de truc et la racine de chépluquoi
J'ajoute que New Vegas accepte le format moniteur 16/9 et la résolution 4K (3840x2160)
Bien sûr il faut une carte graphique correcte (la mienne est une NVidia RTX 3060 TI)
:biere:
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Redondepremière
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Re: Les bases pour modder Fallout New Vegas

Message par Redondepremière »

Super, bon jeu !
N'hésite pas si tu as d'autres interrogations.
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Maldoror
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Re: Les bases pour modder Fallout New Vegas

Message par Maldoror »

Gros bugs ! Mes sauvegardes sont systématiquement pourries ! C'est arrivé subitement. Avant j'avais quelques CTD aléatoires qui fait le charme des jeux Béthesda, mais là je ne peux plus charger la moindre sauvegarde et mon bureau Windows est coincé. Je relance la session, je supprime la sauvegarde et je prend l'antérieure. Pareil !
Bon c'est foutu ! Il ne me reste plus qu'à tout réinstaller et suivre le tuto à la lettre pour les correctifs.
En espérant que ça marche. Sinon j'arrête de fouiller dans les strates de la paléoludologie.
Mais comme je suis un petit futé j'ai un jeu de sauvegardes complètes depuis le stade tout installé mais jeu non lancé ce qui évite la réinstallation pure et dure et fastidieuse.
J'ai un très bon gestionnaire de sauvegarde que je recommande AOMEI Backupper. Outre les jeux comme Fallout 4 (la sauvegarde ce sont 3 dossiers) j'ai fait des clonages de système sur des SSD sans souci.
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Re: Les bases pour modder Fallout New Vegas

Message par Maldoror »

Voilà donc ma liste des utilitaires installés en fonction de ceux indiqués. Dans le lot il y en a eu des ininstallables, bogués ou obsolètes.
Chargé sur une sauvegarde du tout début du jeu et fonctionnant sans souci ("pourvu que ça dure" disait la mère de Napoléon).
Cela peut donc aider la bleusaille qui se lance dans la paléoludologie de New Vegas.
1. Correctifs
- UIO - User Interface Organizer 2.3.0
- YUP FRA - Jeu de base et tous les DLC 12.6
- Fallout New Vegas ArchiveInvalidation Invalided (peut être redondant si on coche l'option dans MO)
- NVTF
2. Utilitaires
- JIP LN NVSE Plugins 57.01
- MCM_menu_de_configuration_des_mods_1.5
- JohnnyGuitarNVSE (à part ça une belle chanson mélancolique de 1954)
- Stewie Tweaks
- MLF (Non ! Pas le mouvement féministe !)

La numérotation indique qu'ils sont placés en début de chargement.

En hopant que ça helpe.
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Maldoror
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Re: Les bases pour modder Fallout New Vegas

Message par Maldoror »

LES SAUVEGARDES

Comment ne pas s'arracher ce qui vous reste comme cheveux quand un mauvais mod, même désinstallé, vous a pourri votre jeu. Voici donc une méthode recommandée et éprouvée pour les jeux Bethesda avec beaucoup de mods (Fallout 4, Skyrim SE).
Tout est dans les sauvegardes, les vraies !
Considérez que la sauvegarde du jeu fixe juste une étape du jeu mais n'est pas une vraie de vraie sauvegarde car la désinstallation d'un mauvais mod va pourrir votre sauvegarde en y laissant irrémédiablement des scories (faute d'un meilleur terme).
Une sauvegarde vraie de vraie est informatique.
Cela se fait donc, sous Windows avec un vrai logiciel de sauvegarde. Je vous ai dit du bien de AOMEI Backupper mais il y en a d'autres.
Chaque étape du jeu nécessite une sauvegarde informatique complète.
Cela se fait en sauvegardant 3 dossiers :
1. Celui du jeu proprement dit
2. Le dossier du jeu dans Documents\My Games
3. Le dossier du jeu dans ModOrganizer.
La première sauvegarde se fera avec le jeu installé, quelques mods de bases, un petit tour de test à Goodspring et rien d'autre.
Vous faites la sauvegarde dans le jeu et aussi la sauvegarde informatique (les sauvegardes doivent TOUJOURS être des sauvegardes complètes, donc ni différentielles, ni incrémentales. Mettez y, en commentaire, les caractéristiques de votre sauvegarde.
Vous installerez ensuite vos mods par catégories logiques, les miennes sont :
1. Correctifs
2. Utilitaires
3 Graphisme
3.1 Apparence
3.2 Interface
3.3 Environnement
3.4 Retexturations
4. Ressources communes
5. Audio
6. Armurerie
6.1 Armes
6.2 Armures
6.3 Armes et armures
6.4 Vêtement et accessoires
7.
8.
9. Désert et casinos
9.1 Habitations
10.
11. Personnages
11.1 Compagnons
11.2 PNJ et créatures
11.3 Races
Plus le dossier Utilitaires mais non traité par MO mais directement dans le jeu (les scripts extenders)
À moduler selon les jeux Bethesda

Méthodologie de test :
Vous ferez quelques petits tours exploratoires avec vos compagnons (le gestionnaire de compagnons n'est pas aussi convivial que celui de Fallout 4 et de Skyrim mais on s'y fait)
Donc chaque fois que vous avez rempli une catégorie faites une sauvegarde complète (= informatique)
Pour de gros mods avec une dizaine de fichiers, il vous faudra faire une sauvegarde rien que pour eux. Ce sont généralement des mods graphiques et, s'ils ne sont pas bons, ils pourrissent irrémédiablement les sauvegardes du jeu (fussent-elles antérieures). J'ai déjà donné dans Fallout 4 et Skyrim SE, mais maintenant on ne m'a plus (je tiens à garder sur ma tête ce qu'il me reste de cheveux).
Dans le cas présent il s'agissait d'un mod à rallonge qui remaniait tous les graphismes du jeu : "NMCS Texture pack for New Vegas 1.0". Très séduisant comme intention MAIS il provoquait des CTD dès qu'on faisait 50 pas.
Le type de super mod où sa désinstallation et la suppression de la dernière sauvegarde ne résout rien car il a tout pourri.
Donc, face à ce type de super mod, la prudence consiste à faire une sauvegarde informatique complète avant de l'installer. S'il ne vous convient pas. vous effacez vos trois dossiers du jeu, vous redescendez votre sauvegarde, vous n'en avez que pour 15 mn et vous avez gardé vos cheveux.
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