[Fallout NV] Les bases pour modder Fallout New Vegas

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
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ClemKey
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Re: Les bases pour modder Fallout New Vegas

Message par ClemKey »

Hello,

Voici mon retour Day 1 ,
Tout s'est bien passé mis à part une modification, sur ma version (steam ; acheté récemment avec tous les DLC) mettre l'exécutable en admin et en mode win Xp sp3 l'empêche de démarrer.
Sinon le reste semble parfait.
Je me retrouve avec un soucis majeur que pour l'instant je n'arrive pas à résoudre :
Le Yup ne passe pas ni sa traduction :

"
Les fichiers maîtres de certains plugins (esp/esl/esm) ne sont pas activés.
Le jeu va planter à moins d'installer et d'activer les plugins suivants :

Fichier maître
Requis par
DeadMoney.esm
YUP - Base Game + All DLC.esm, YUP - NPC Fixes (Base Game + All DLC).esp
GunRunnersArsenal.esm
YUP - Base Game + All DLC.esm
HonestHearts.esm
YUP - Base Game + All DLC.esm, YUP - NPC Fixes (Base Game + All DLC).esp
LonesomeRoad.esm
YUP - Base Game + All DLC.esm, YUP - NPC Fixes (Base Game + All DLC).esp
OldWorldBlues.esm
YUP - Base Game + All DLC.esm, YUP - NPC Fixes (Base Game + All DLC).esp
"

Pourtant ils sont la ...
Une idée ?

Pardon d'avance si la réponse est simple, je ne m'y penche que depuis quelques heures,
Merci d'avance,

ClemKey
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Redondepremière
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Re: Les bases pour modder Fallout New Vegas

Message par Redondepremière »

Quels mods exactement as-tu tenté d'installer ?
Certains dépendent en dur de la version anglaise de YUP, ce qui signifie que pour fonctionner sur une version française, il faudrait au moins ajuster les masters via FNVEdit (ce qui peut se révéler complexe et/ou chronophage selon la nature de la dépendance).

Il ne faut SURTOUT PAS installer la version anglaise de YUP sur un jeu en VF en raison des différences techniques entre les esm de celles-ci, car cela pourrait faire planter des scripts voire pire.
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
Ah bah non. On a pas le temps. ~ MOrlOck, 2014

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ClemKey
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Re: Les bases pour modder Fallout New Vegas

Message par ClemKey »

voici la liste de mon MO2 dans l'ordre :

DLC: HonestHearts
DLC: OldWorldBlues
DLC: LonesomeRoad
DLC: GunRunnersArsenal
DLC: CaravanPack
DLC: ClassicPack
DLC: MercenaryPack
DLC: TribalPack
NVAC - New Vegas Anti Crash
JIP LN NVSE Plugin
NVTF - New Vegas Tick Fix
JohnnyGuitar NVSE
lStewieAl's Tweaks and Engine Fixes
FNV Mod Limit Fix
Improved Lighting Shaders
kNVSE Animation Plugin
SUP NVSE
OneTweak
Infinite Loading Screen Fix
yGTM - Gameplay Tweaks and Madness
yUI - User Ynterface
Aim Transition Patch (NVSE)
AnhNVSE
Controller Support NVSE
Death Bone Position Reset
Main Title Unilaterally Matched
Yukichigai Unofficial Patch - YUP
YUPla boum et tagada tsoin tsoin
Ghoul Head Clipping Fix
Hit - Rock Recolor
Nut Vegas - Landscapes
Nut's Natural Grass
eet___esp_esm_translator_
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Redondepremière
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Re: Les bases pour modder Fallout New Vegas

Message par Redondepremière »

Que fait EET dans ta liste de mods installés sur MO2 ??
C'est un programme à utiliser séparément.

En regardant vite fait, le seul coupable possible semble être YUPla boum. Ne l'ayant jamais utilisé, le mieux serait de demander son créateur (zebumper) ce qu'il en est.
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ClemKey
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Re: Les bases pour modder Fallout New Vegas

Message par ClemKey »

Une bêtise de ma part

Le probléme etait la avant yupla boom malheureusement

Je n'ai utilisé que tes liens j'avoue ne pas comprendre pour le coup ...
Sans Yupla boum le jeu fonctionne ( Bien même ) mais 5% des quêtes sont en anglais.

Test de gameplay ce soir, je re demain

Merci encore pour tes conseils !
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zebumper
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Re: Les bases pour modder Fallout New Vegas

Message par zebumper »

Pour Yupla boum, la seule raison pour laquelle ça ne fonctionnerait pas c'est un YUP non installé ou non version française. En tout cas de mon coté tout roule.

@Redondepremière : le "Aim Transition Patch" est inclus dans Stewie Tweaks il me semble. Pas certain à 100% toutefois. Infinite Loading Screen Fix est aussi présent dans JIP, JohnnyGuitar NVSE ou Stewie. Ca c'est sur à 99,99%. Pour NVAC (anti crash), j'ai vraiment des doutes. Il créé quand même beaucoup de problèmes en empêchant le jeu de crasher là où il le devrait. Petite précision aussi pour ma traductions de Vanilla UI plus : elle est utile même si le plugin optionnel n'a pas été installé (la 'traduction' de nombreux menus ne nécessite pas ce plugin). C'est simplement qu'il ne faut pas utiliser le plugin fournit dans l'archive si le plugin d'origine n'est pas installé (de toute façon le jeu refusera de se lancer).
Edit: et pour le plugin Vulkan, je ne sais pas si tu as essayé mais c'est un peu quitte ou double. De mon coté les perfs tombent en flèche avec ça. Temps de chargement super longs entre intérieurs et extérieurs. Pas de gain de perf visible ailleurs mais mon jeu est verrouillé à 60ips. J'ai pas mal cherché d'où pouvait provenir le problème. Heureusement je ne suis pas le seul à rencontrer des problèmes avec. Il semblerait bien que nous ayons tous en commun de jouer sur PC portable alors que les utilisateurs ravis par ce plugin utilisent des PC fixes (problème de différence d'utilisation des cartes graphiques?). Je ne m'y connais pas assez en informatique pour valider ce genre de supposition mais c'est en tout cas ce qui a été avancé par d'autres utilisateurs plus au fait que moi et cela semble se confirmer : sur la page du mod il est précisé : "On laptops with dedicated graphics, dxvk is very unlikely to work properly". Je pense qu'il faudrait ajouter cette mise en garde dans le guide non ?

Edit2: et franchement c'est parfois problématique ces problèmes de localisation du jeu. Je me demande si finalement installer la version anglaise et créer un patch de traduction ne rendrait pas les choses plus simples.
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Redondepremière
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Re: Les bases pour modder Fallout New Vegas

Message par Redondepremière »

Infinite Loading Screen Fix semble en effet supplanté par Stewie Tweaks d'après la liste des corrections de ce dernier.

Pour Aim Transition Patch, je pense que je vais le laisser lister en attendant de trouver une confirmation concrète (je n'ai pas trouvé de mention dans les trois plugins en question). En même temps, je le considère comme vraiment optionnel (le bug est cosmétique et uniquement présent à la troisième personne).

Est-ce que NVAC est vraiment si problématique que ça ? Il est considéré comme particulièrement critique pour stabiliser le jeu (idem poru FO3 d'ailleurs) et fait partie des plugins recommandés par le guide de Viva New Vegas. Je l'ai sur mon jeu depuis plusieurs années et il n'a pas à ma connaissance été source de problème chez moi.
Il y a par ailleurs une option dans l'ini de JIP LN qui permet d'activer des alertes en jeu quand NVAC vient d'empêcher un crash.

Concernant les problèmes avec DXVK, j'ai de bons résultats sur un PC portable (et il aide également sur d'autres jeux, dont qui ne proviennent pas de chez Bethesda). Il y a de bonnes chances que les soucis surviennent si le jeu utilise uniquement les graphismes intégrés (Intel ou AMD selon le processeur) au lieu de faire appel à la carte graphique dédiée si elle existe (avec une carte Nvidia, il faut aller dans le panneau de configuration et forcer l'usage du processeur hautes performances pour l'exécutable du jeu ; juste faire ça permet au jeu de bien mieux tourner vu qu'il a alors accès pleinement au matériel de la machine au lieu de se limiter bêtement).
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zebumper
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Re: Les bases pour modder Fallout New Vegas

Message par zebumper »

Pour Aim Transition je dois alors avoir un truc car je n'ai jamais eu ce bug.
Pour DVXK ça semble vraiment individuel. Mon PC est configuré pour utiliser la carte Nvidia mais avec DVXK ça passe pas trop. Peut-être mettre en garde les lecteurs que certains problèmes peuvent venir de là et de tester aussi leur jeu sans le plugin.

Enfin NVAC c'est un long débat. Mais voici mon avis et les raisons de mes hésitations : certes d'un coté il évite certains plantages. Mais franchement, avec aujourd'hui YUP, JIP et compagnie, le jeu ne plante pas. NVAC est donc seulement utile pour pallier à certains mods mal conçus, osons le dire. J'ai tendance à penser que plutôt qu'utiliser un mod "cassé" et de rattraper le coup avec NVAC, autant ne pas utiliser le mod du tout. NVAC empêche certains bugs donc, mais laisse le jeu tourner. Si la partie est sauvegardée après coup, le script coupable sera sauvegardé en l'état, NVAC l'ayant arrêté ou modifié ou laissé tourné et les chances d'avoir une sauvegarde corrompue sont grandes (sauvegarde impossible à charger depuis le menu principal souvent, même avec les solutions comme Infinite Loading Screens, tu en as certainement déjà expérimenté). Au final, les bugs "évités" s'accumulent dans la partie et peuvent avoir des conséquences ultérieures dans le jeu. C'est donc très difficile à tracer pour l'utilisateur mais aussi pour le créateur du mod qui aimerait bien pouvoir corriger quelque chose. Comment deviner que le crash que je viens d'avoir est en fait la conséquence d'un bug "évité" par NVAC il y a déjà une heure ? Surtout pour l'utilisateur lambda. Il ne faut pas prendre NVAC pour un plugin qui règle les problèmes, mais comme un plugin qui les signale. Pour faire du débug quand on créé des mods c'est pas trop mal. Et encore qu'aujourd'hui je préfère utiliser Cobb Crash Logger qui fournit de bons rapports (plus précis) de plantages, et laisser mon jeu planter (en général quand je teste mes propres mods^^).
Je suis les conversations autour de Viva New Vegas ainsi que celles des créateurs de mods et plugins bien plus chevronnés que moi (auteurs de JIP, JohnnyGuitar etc.) et à chaque fois qu'un joueur fait part d'un plantage ils refusent les rapports NVAC et demandent au joueur d'utiliser Cobb Crash Logger car les rapports NVAC ne sont pas toujours très fiables. J'ai moi-même fais l'expérience les premiers temps lorsque je scriptais Animated Ingestibles : je savais que mon mod plantait mais NVAC me redirigeait l'erreur vers autre chose. Enfin ce n'est que mon opinion.
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Re: Les bases pour modder Fallout New Vegas

Message par Redondepremière »

J'avais recommandé l'Aim Transition Patch au cas où, en même temps. Je ne l'ai pas spécialement testé vu que je joue à la première personne.

Ca peut valoir la peine de préciser ces infos pour la prochaine mise à jour du guide pour DXVK, je pense (j'avais mentionné qu'il pouvait être retiré sans risque s'il pose problème, mais je détaillerai un peu tout ça).

Je dis peut-être une bêtise, mais est-ce que le Crash Logger peut être utilisé en même temps que NVAC histoire de bénéficier des deux (le premier est également mentionné dans le guide, mais à titre plutôt optionnel) ?
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Re: Les bases pour modder Fallout New Vegas

Message par zebumper »

Hello, non car NVAC empêche les plantages et donc empêche Crash Logger de fonctionner.
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