[Wiki] Installer et configurer le Creation Kit pour SSE
Re: Obtenir et configurer le Creation Kit pour SSE
Hello !
Si je pige bien, Pour SSE les scripts doivent se trouver dans Data>Source>Scripts.
Dans ce cas est-ce que la ligne à entrer dans le CreationKitCustom.ini ne serait pas plutôt :
"[Papyrus]
sScriptSourceFolder=Data\Source\Scripts"
?
Si je pige bien, Pour SSE les scripts doivent se trouver dans Data>Source>Scripts.
Dans ce cas est-ce que la ligne à entrer dans le CreationKitCustom.ini ne serait pas plutôt :
"[Papyrus]
sScriptSourceFolder=Data\Source\Scripts"
?
Re: Obtenir et configurer le Creation Kit pour SSE
Merci infiniment pour cet article
Re: Installer et configurer le Creation Kit pour SSE
Petite mise à jour du guide pour indiquer que le CK se télécharge désormais via Steam, réorganiser les infos et ajouter quelques précisions.
Re: Installer et configurer le Creation Kit pour SSE
Hello ! Juste pour info, un patcher existe sur le nexus afin d'amener le CK à une version antérieure, le lien est dispo ici : https://www.nexusmods.com/skyrimspecia ... _id=279625
Re: Installer et configurer le Creation Kit pour SSE
Bonjour à tous,
Je suis novice dans le CK. J'ai installé le CK en suivant le tuto qui est très bien fait. Quand je démarre le CK par MO2, j'ai une petite fenêtre qui s'ouvre intitulée Render Window et clignote, je voulais savoir si cela est normal. Je recherche également un tuto qui explique comment placer des mannequins dans un mod. Merci
Je suis novice dans le CK. J'ai installé le CK en suivant le tuto qui est très bien fait. Quand je démarre le CK par MO2, j'ai une petite fenêtre qui s'ouvre intitulée Render Window et clignote, je voulais savoir si cela est normal. Je recherche également un tuto qui explique comment placer des mannequins dans un mod. Merci
Re: Installer et configurer le Creation Kit pour SSE
Pour la Render Window, j'ai le même phénomène sur Win11, bien que ça n'ait aucune importance car le clignotement cesse dès que tu charges une cellule.
Pour le placement de manequin, tu as les tutos de DarkFox :
Pour le placement de manequin, tu as les tutos de DarkFox :
Re: Installer et configurer le Creation Kit pour SSE
@Showda, Effectivement quand je charge une cellule, le clignotement disparaît. Pour le tutos, je vais voir ça de plus près. Merci beaucoup
- Nesisphira
- Traducteur en herbe
- Messages : 173
Re: Installer et configurer le Creation Kit pour SSE
Salut,
Maintenant que j'ai CK proprement installé, sauriez-vous me dire comment on déplacer un arbre (avec son ref ID) dans un worldspace, je connais presque rien en CK, avec le rendu si possible pour le placer le plus correctement possible.
Exemple: Je veux modifier l'emplacement de certaines arbres de l'excellent mod NOTWL, je dois charger CK avec MO2 avec ce mod activé et dois-je sélectionner juste le mod + PNO + masters uniquement?
Merci
Maintenant que j'ai CK proprement installé, sauriez-vous me dire comment on déplacer un arbre (avec son ref ID) dans un worldspace, je connais presque rien en CK, avec le rendu si possible pour le placer le plus correctement possible.
Exemple: Je veux modifier l'emplacement de certaines arbres de l'excellent mod NOTWL, je dois charger CK avec MO2 avec ce mod activé et dois-je sélectionner juste le mod + PNO + masters uniquement?
Merci
Re: Installer et configurer le Creation Kit pour SSE
Hello,
Pour commencer, il te faut isoler l'arbre en question dans un plugin séparé. Pour ce faire, une fois que tu as trouvé ton RefID, il te suffit de faire un clic droit -> "Copy as override into..." -> Sélectionner un nouveau plugin (avec flag ESL).
Ensuite, il va falloir soit dépacker le BSA de NotWL dans un dossier de mod, soit l'ajouter au fichier creationkit.ini, afin de pouvoir accéder aux ressources depuis le CK.
Depuis le CK, il te suffit de charger ton plugin nouvellement créé, de cocher la case pour afficher uniquement les cellules actives, charger la cellule, retrouver ton arbre (les RefID présentes dans ton plugin ont une astérisque et sont écrites en italique, ça peut aider à le retrouver).
Une fois que tu as trouvé ton arbre, tu le sélectionnes et tu le déplaces ! Tu peux utiliser "W" pour afficher les rotations, ainsi que "Z", "X" et "C" pour les trois axes tridimensionnels.
Une fois que tu as positionné ton arbre, tu sauvegardes ton travail, tu nettoies ton plugin et tu peux l'intégrer à un éventuel patch perso ou le conserver tel quel.
Je peux te faire une petite démo en partage d'écran à l'occasion si besoin
Pour commencer, il te faut isoler l'arbre en question dans un plugin séparé. Pour ce faire, une fois que tu as trouvé ton RefID, il te suffit de faire un clic droit -> "Copy as override into..." -> Sélectionner un nouveau plugin (avec flag ESL).
Ensuite, il va falloir soit dépacker le BSA de NotWL dans un dossier de mod, soit l'ajouter au fichier creationkit.ini, afin de pouvoir accéder aux ressources depuis le CK.
Depuis le CK, il te suffit de charger ton plugin nouvellement créé, de cocher la case pour afficher uniquement les cellules actives, charger la cellule, retrouver ton arbre (les RefID présentes dans ton plugin ont une astérisque et sont écrites en italique, ça peut aider à le retrouver).
Une fois que tu as trouvé ton arbre, tu le sélectionnes et tu le déplaces ! Tu peux utiliser "W" pour afficher les rotations, ainsi que "Z", "X" et "C" pour les trois axes tridimensionnels.
Une fois que tu as positionné ton arbre, tu sauvegardes ton travail, tu nettoies ton plugin et tu peux l'intégrer à un éventuel patch perso ou le conserver tel quel.
Je peux te faire une petite démo en partage d'écran à l'occasion si besoin