[Wiki] Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD

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Showda
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Showda »

Cuttermind a écrit : 12 avr. 2022, 09:29 Salut,
Merci de ta réponse dans ce cas oui je vais updater xLodgen. Par ailleurs aurais tu un autre mod à me conseiller à la place de NGIO?
Parce que sinon si je comprends bien c'est soit tu génères ton precache afin d'avoir des LOD pour l'herbe via DynDOLOD ou alors tu fais sans mais tu auras les saisons (ce que je préfère si je devais choisir).
Non, pour le moment il faut juste attendre que NGiO soit mis à jour malheureusement ^^
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Cuttermind
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Cuttermind »

C'est bien ce que je pensais merci d'avoir pris le temps de me répondre. En fait, Ereldyan je crois même qu'il génère les LOD 5 fois avec xLODGEN je pense pour assurer la transition la plus fluide possible:
-Défaut
-Puis les 4 saisons.

En générant juste en mode défaut j'ai mi 1h et quelque. Avec la totale 4h45 ce qui est logique et rien que ça c'est 17Go. Le precache d'herbe de mémoire avoisine aussi les 10 12 Go et ca sans l'option des saison donc on peut s'attendre à 5 fois plus une fois que NGIO sera mis à jour pour prendre en compte ces nouveau paramètres. Donc oui beaucoup beaucoup mais beaucoup d'espace disque absolument :panic: :panic: :panic: .
Iams48
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Iams48 »

Bonjour et joyeuse Pâques ^^

Beaucoup de péripéties pour moi depuis l'année dernière mais c'est la joie du modding :xD:

J'ai décidé d'être totalement sous AE. Il y a des inconvénients mais rien d'insurmontable. Je suis toujours sur MO2.

J'ai donc ma liste avec environ 650 mods pour 630 plugins. J'ai placé mes mods, suivi les instructions (enfin j'espère >< ), fait LOOT et le Bashed Patch en passant par SSEEdit pour les patchs maisons (surtout les darks faces).
-> Iams, tu racontes toujours ta vie, spèce d'égocentrique va --'

Je n'utilise pas d'ENB. Je n'utilise pas non plus saisons de Bordeciel ni No Grass in object car le framework nécessaire n'est pas compatible avec AE.

Je me lance donc dans la génération de LODs en suivant ce guide (j'avais déjà fait mais je coinçais au précache de l'herbe car j'avais rétrogradé sur SSE).

Toute la partie xLODGen se passe bien, je réussis à générer mes maillages et textures. Tout se passe bien.

Je passe donc à TexGen et DynDOLOD 3.

Pour DynDOLOD ressources 3.00, si j'ai pas fait de bêtises, je l'ai mis au dessus de Montagnes majestueuses et Révision des forteresses orques car les nif sont compatibles. Autre mod avec des conflits sur les .nif est "Flickering Meshes Fix" et d'après ce que j'ai pu comprendre et lire, ils sont compatibles avec DynDOLOD ressources que j'ai donc placé au dessus.

N'ayant pas No Grass in Object, je n'ai pas fait la génération des herbes.

J'ai lancé directement TexGen et j'ai coché Grass dans la fenêtre tout en me demandant si c'était une bonne idée vu que je n'avais pas fait de génération des herbes avant. J'ai un mod d'herbe : "Folkvangr - Grass and Landscape Overhaul". -> Je me dis que je vais avoir des LODs mais pas de bonnes qualités. Est-ce que je coche Grass ?

J'ai lancé la génération et ça a été assez vite et avec succès. J'ai pleins de textures dans mon dossier TexGen Output.

Je passe à DynDOLOD, je coche et mets toutes les informations du guide mais 2 points m'interrogent : D'abord il est écrit : "En bas, cochez "Windows", "High", "Fake lights child worlds", "Fake lights selected worlds" et "Upgrade NearGrid large references to FarGrid"" mais "Fake lights selected worlds" n'est pas coché dans l'image de présentation. Doit-on le cocher ou non ?

Ensuite, je me suis aussi posé la question de cocher "Grass LOD" comme pour TexGen ? Et puis comme j'ai un mod d'herbe, je me suis dit oui, on va cocher :P -> Est-ce que je fais bien ?

Je lance la génération et au bout d'un moment, ça s'arrête, message d'erreur de DynDOLOD comme quoi le plugin du mod "G.R.I.M. - REFONTE DU FAUCHEUR DU CAIRN DE L'ÂME" fait une erreur critique, qu'il faut le corriger...

Je décoche donc ce mod et je relance la génération. Là ça s'arrête pour une erreur avec le patch de LoS 2 et enseignes de Wizkid... Je vais voir sur la page du nexus et il conseille de mettre ce patch. Mais c'est pour la version 3.1 de LoS 2 et c'est en anglais donc j'hésite... -> Je vais soit décocher le patch, soit j'essaye de le corriger dans SSEEdit

Est-ce que je décoche ces 2 plugins pendant la génération et je les remets après ? Est-ce que ça va provoquer des CTD notamment quand je vais me retrouver devant le Faucheur du Cairn de l'âme ? Est-ce que je vais avoir d'autres plugins qui vont stopper la génération ? Si oui, comment l'anticiper ? -> Je verrai bien les messages de DynDOLOD et je ferai en sorte de résoudre le problème :classe:

Puis j'ai eu à chaque fois un [url=file:///C:/Modding/DynDOLOD/Summary/DynDOLOD_Index.html]rapport de DynDOLOD[/url] qui fait froid dans le dos :shock:

Dans les "DELETED REFERENCE" j'en ai 2 de "Tour de guet de Blancherive intacte" et 7 de "Véritables forêts". J'ai supprimé carrément les 2 mods pour résoudre le problème mais est-ce la solution ?

Dans "FILE NOT FOUND MESHES", j'en ai 1 de "Vampirisme amélioré - Armes" (j'ai supprimé le mod), 8 de "CACO", 7 de "l'Héritage", 2 de "Bourse et septims HD" (pourtant ils sont bien là :pensif:), 1 de "DK's Realistic Nord Ships SSE" (mais le mod n'a pas de dossier maillages donc le maillage manquant doit être dans le BSA ou l'ESP ???) et énormément de "ICW - Académie de Fortdhiver immersive" :surprise:

Est-ce normal d'avoir tous ces maillages manquants ? Je n'ai rien vu dans les pages Nexus là-dessus... Cela va occasionner des triangles rouges dans le jeu ? Ou pire des CTD ? Si oui, comment les réparer ?

Dans "FILE NOT FOUND SCRIPTS", j'ai énormément de scripts manquants dans "ICW - Académie de Fortdhiver immersive", 1 des "Tours de guet de Bordeciel" et 1 de "Siège des Rossignols et compagne Karliah". Les scripts sont importants dans le bon fonctionnement du jeu, s'ils manquent, c'est qu'il y a un problème ? Ou qu'ils ont été remplacés par d'autres ? S'ils sont indispensables, comment les récupérer ?

Dans "FILE NOT FOUND TEXTURES", il y a des textures non trouvées dans les maîtres !!! Soit ils sont remplacés par d'autres mods, soit je vais avoir du violet à plusieurs endroits. Comment savoir si ces textures sont quand même présentes ?

Dans "PROPERTY NOT FOUND IN SCRIPTS", il y en a 4 et ça a avoir avec Papyrus qui est à jour AE et qui est tout en bas de mon installation sans conflit visible avec d'autres mods. Est-ce important ? Si oui, comment les corriger ?

DynDOLOD conseille de vérifier avec les mods concernés mais je ne vois rien sur les pages Nexus et de nettoyer avec SSEEdit, certes mais comment ???
-> Je vais suivre la vidéo et les instructions de la page nexus de DynDOLOD ><

Merci de m'avoir lu et de répondre à mes questions qui je l'espère n'ont pas déjà la réponse dans le guide ou ont une réponse tout court !

Edit 1 : Désolé des questions pénibles, bravo et merci pour le guide :merci:

Edit 2 : Bon j'ai gardé coché Grass dans TexGen et Grass LOD dans DynDOLOD donc je verrai bien ^^
Par contre, j'ai voulu nettoyer tous les plugins avec des erreurs (textures ou maillages ou scripts ou autre chose manquants) que DynDOLOD m'a marqué sur son rapport mais ils sont tous nettoyés déjà (normal parce qu'ils sont passés sous les doigts experts de la confrérie). Est-ce que j'ignore ce rapport ?
Pour générer DynDOLOD jusqu'au bout, j'ai désactivé le patch entre LoS 2 et les enseignes de Wizkid, puis je l'ai réactivé, j'espère que je n'aurai pas de problème en jeu --'
Iams48
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Iams48 »

Bonjour ^^

Désolé du double post mais ça me semblait plus clair comme ça --'

Si quelqu'un a quelques réponses aux questions du post précédent, je lui serai éternellement reconnaissant :honneur:

J'ai des petits soucis avec DynDOLOD dont voici quelques screens sur des arbres carrés :
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Un moulin à côté de Blancherive avec des textures bizarres mais on peut rentrer dedans ! :
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Et des tas de neige avec une texture blanche bizarre à Vendeaume :
► Afficher le texte
A chaque fois, le dernier changement vient de DynDOLOD.esp. Comment je dois procéder ? J'ouvre le plugin dans SSEEdit pour corriger les conflits ou supprimer des choses ? J'ai mal suivi le tutoriel et l'erreur vient de là ?

:merci: pour votre aide et tout le travail que vous faîtes :top:
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Lysandre
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Lysandre »

Il semblerait que le guide de la Confrérie pour Fallout 4 soit devenu légèrement obsolète, de nouvelles ressources seront demandées pour la génération avec xLODGen et vous risquez d'avoir des messages d'erreur vous disant qu'il manque des ressources, si comme moi, vous téléchargez la dernière version de xLODGen et que vous utilisez les ressources qui sont demandées dans le guide de la Confrérie,

Les nouvelles ressources en question sont les LODs de Fallout 4 HD Overhaul, et bien sûr comme toujours FO4LODGen Resources 1.1 Et Visible Galaxy Framework semble être en prérequis des LODs de Fallout 4 HD Overhaul. Il y a un guide de Luxor pour ça sur le Nexus.

J'ai pu tester avec les nouveaux LODs et les pylones par exemple sont bien plus fins et détaillés qu'ils ne l'étaient avec l'ancien guide.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Ereldyan »

A noter que la version 95 perso foire un peu bcp pour moi.
Déjà la création des lods prend une plombe (quasi plus de huit heures) et en jeu, les fps chutent à mort.

J'ai du retourner à l'ancienne version que j'avais la 87.
Modifié en dernier par Ereldyan le 10 juil. 2022, 18:45, modifié 1 fois.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Lysandre »

8 heures pour générer c'est beaucoup effectivement, moi la génération ne prends pas plus d'1h, ça viens peut être de ton pc, je sais pas, d'autant plus que moi ça lague pas en jeu, malgré les problèmes que j'ai rencontré à Concord, ou j'avais le sol qui était transparent, mais bon je pense que ça doit venir d'un conflit avec Tout Recycler, et surement du Load Order de ce mod...
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Ereldyan »

Non je pense pas que ça vienne du pc mais d'un soucis d'optimisation du logiciel. v95 = 8 heures génération et ram à mort ingame , v87=35-40 min génération et jeu normal
Modifié en dernier par Ereldyan le 10 juil. 2022, 18:45, modifié 1 fois.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Worg »

Si cela intéresse quelqu'un, Louxor8071 a aussi fait un tuto : FO4LODGen - A Guide on how to generate LOD


Peut-être un bon moyen de vérifier plusieurs points de vues, et infos.


Bien à vous.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Lysandre »

Justement j'ai suivi le tuto de Luxor, et ça fonctionne aussi chez moi, avec la version 95 sans que la génération ne dure 8h ( max 1h )
Je n'ai de maitre que moi même.
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