[Wiki] Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD

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Showda
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Showda »

Banane Poire a écrit : 02 mai 2021, 15:07 Je suis novice est je commence un modding de Skyrim. Je voulais savoir s'y il est plus pertinent de suivre ce guide vers la fin du modding une fois les mods installés ou au début ? Aussi les billboards pour que tu cites en exemple sont-ils suffisants ou tu en conseille d'autres ?
Hello, idéalement à la toute fin afin que tous tes mods affectant l'environnement soient pris en compte. Pour les billboards, ça va dépendre de tes mods d'arbre mais tu n'en auras plus besoin si tu utilises DynDOLOD V3 ^^
Le_dodo a écrit : 22 juin 2021, 08:33 Du coup, pour faire simple, deux questions :
- peut-on générer ses LODS au cours d'une partie, ou bien faut-il l'avoir fait avant de commencer (comme l'installation des mods quoi) ?
- y-a-t-il des mods (hormis ceux déjà indiqués dans le guide comme marqueurs de carte, etc...) qu'il ne faut pas activer lors de la génération des LODS ? (Capuchon gris de Nocturne ou d'autres)
- Pour DynDOLOD je précogniserais une nouvelle partie par sécurité si tu l'installes pour la première fois (parce qu'il va insérer deux nouveaux plugins dans ton load order, dont l'un au tout début et les sauvegardes ont tendance à ne pas aimer ça sur le plus ou moins long terme, surtout sur de grosses installations), mais en principe tu peux tout à fait générer tes LODs en cours de partie ^^
- J'ai eu le cas pour un patch d'un mod de la statue d'Azura mais à part pour de très très rares exceptions, non ^^
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Le_dodo »

Showda a écrit : 22 juin 2021, 13:14 - Pour DynDOLOD je précogniserais une nouvelle partie par sécurité si tu l'installes pour la première fois (parce qu'il va insérer deux nouveaux plugins dans ton load order, dont l'un au tout début et les sauvegardes ont tendance à ne pas aimer ça sur le plus ou moins long terme, surtout sur de grosses installations), mais en principe tu peux tout à fait générer tes LODs en cours de partie ^^
- J'ai eu le cas pour un patch d'un mod de la statue d'Azura mais à part pour de très très rares exceptions, non ^^
Ok, merci. Bon bah du coup je crois que je vais générer mes LODS avant de me lancer sur ma partie (catégorie grosse install, genre la liste de Oa un peu allégée, je crois 800 plugins avec 577 esl/pfe).
Deux dernières questions :
- Ma config c'est Ryzen5600X RTX3070 et 32Go de ram à 3000MHz (grille pain du futur...jusqu'à demain quoi :) ). Du coup pour les réglages, je peux suivre les tiens ou tu me conseilles de descendre ceux-ci d'un cran ? (parce que toi t'as 11Go de vram, j'en ai que 8)
- Je n'ai pas le CK, si je saute l'étape optionnelle ou l'on doit l'utiliser, est-ce que ça devrait survivre ?
Merci pour tout !
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Showda »

Il faut tester mais je pense que tu peux utiliser les mêmes ^^ Pour les LODs de terrain par contre je suis descendu à 256x256 (il faut que je mette les screens à jour) et pour l'ensemble de la génération, tu peux prendre du BC7 Max en format de texture sur SSE.
Non, c'est pas grave du tout pour le CK ^^
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Le_dodo »

Bonjour, si je comprend bien : "DynDOLOD resources" doit être installé au dessus de Révision des forteresses orcs et de Majestic Mountain ?
Mais comment savoir ceuxqui sont incompatibles mais qui doivent être placés au dessus ? Je dois retourner voir sur la page de descripption de chaque MOD ???? :sad:
Si ce n'est pas bien fait c'est là que ça va planter (plus tard quand je ferai le précache par exemple ou bien simplement quand je lancerais la génération avec DynDOLOD) ???
Désolé de poser de telles questions, j'essaie de me débrouiller seul (enfin avec le guide hein) mais j'avoue que là c'est pas facile pour un novice...
Edit : on va bien voir ! Par contre je lance PrecacheGrass et là...le jeu se lance, ok ! par contre cela reste sur le menu de départ, j'attend un message de chargement infini (sans rien toucher) 10 minutes mais toujours rien :'( bon je vais faire des travaux je reviens voir après :zen:
Je dois lancer moi même une partie ? Genre nouvelle partie ? Je pensais que ça se lançais tout seul...
Edit 2 : cette fois c'est bon c'est parti ! Il a fallu que je réinstalle No More Grass In Object pour que cela se lance correctement, pourquoi ? aucune idée mais là c'est bon, je reviens dans 3 heures (vu que les terrains de xLodGen m'ont déjà pris 37 minutes).
Edit 3 : Mince, un problème avec les armes de la troisième ère, le message :
Skipped load : Duplicate FormID [00012FB4] in file [CD] WeaponsOf3E_SSE.esp
Je désactive le plugin et je continue ? C'est un mod d'armes, je prend le risque, de toutes façons ce n'est que de l'amélioration de LODS, donc pour les armes ce n'est point grave je vois rarement les ennemis à 200m et encore moins les armes qu'ils portent ! Je réactiverais le plugin en question après.
Edit final : ça y est j'ai tout fini, enfin ! Merci pour ce guide, trop top. (me reste à commander deux ventilos supplémentaires pour que la bécane chauffe moins quand je regarde le lever de soleil)
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par GGUNIT »

Merci pour la mise à jour avec DyndoLOD 3 et grass control, vraiment trés utile. La génération de LODs est dorénavant une véritable épreuve du feu ! Une question cependant sur le fichier ini de grass control ("DynDOLODGrassMode = 2"), le tuto que je suivais (Ici) préconisais de choisir la première option, un avis sur la question ?

Je n'avais jamais pensé à recalculer les bounds des mods d'herbe mais comme je viens de passer 4 heures à calculer ma pelouse, ça sera pour la prochaine fois je pense ! J'utilise un mélange de Northern grass, Folkvangr et Origins of Forest, du coup je dois les recalculer pour le dernier plugin uniquement je présume ?

J'ai vu que les paramètres du tuto en ce qui concerne l'occlusion étaient complètement différents, outre la qualité est-ce-que tu vois un intérêt à ajouter les filtres -flat +border ?
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Showda »

Mais je t'en prie !
En fait la différence, c'est à partir de quelle distance il va afficher les herbes jusqu'à passer aux LODs. Le 1 étant à la limite classique (donc la valeur dans Skyrimpref.ini), le 2 jusqu'au bout du grid chargé le plus lointain (donc préférable mais plus demandant en ressources évidemment). Je vais ajouter cette précision au guide ^^

Je le ferais pour tous vu que parfois ils ajoutent des herbes en plus de modifier les vanilla ou celles déjà ajoutées par d'autres ! Heureusement c'est une procédure assez rapide à exécuter.

C'est pour accélérer la génération du plugin vu qu'il va ignorer les terrains plats, mais je préfère faire all, l'occlusion servant à gratter des performances sur les LODs ^^
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par gg77 »

(j'ai dejà mis ce post dans un fil ailleurs sur ce forum ... mais sans réponse, je retente ici ... désolé pour le doublon ;) )

Problème sur mon mod "Star Wars Worlds LE version 8.5"

J’ai un gros problème de distance d’affichage pour le monde d'Endor sur la version 8.5 pour LE (curieusement la version SE qui est un portage de la version LE fonctionne de manière plus satisfaisante !)

Je m’explique: quand on se déplace dans les prairies ou forêts d’Endor les terrains et les arbres apparaissent subitement et tardivement (surtout quand on se déplace avec le speeder bike). Les terrains sont d’abord noirs avant de devenir verts, puis de se couvrir des herbes que j’ai placées là :'(

Image

Vous me direz c’est un problème de Lods, il suffit de suivre le très bon tutoriel de la confrérie :honneur: consacré au sujet des lods ! Ce que j’ai fait pour LE (mauvais résultat) et pour SE (résultat convenable/acceptable car pas parfait)

J’ai travaillé sur les Lods avec le même logiciel : xLODGen - Terrain LOD beta 84
J’ai essayé ensuite DYNDOLOD avec TexGen (mais à mon avis ils ne sont pas nécessaires car peu d’objets, et j’obtiens de bons résultats pour les arbres sur SE avec xlodgen seul)

Bref, j’ai beau avoir essayé la manip de nombreuses fois, j’ai l’impression que les fichiers obtenus et placés au bon endroit (Meshes/Terrain et Textures/Terrain) ne sont pas fonctionnels sur LE.

Un expert en lods de la confrérie (et intéressé par le monde de Star Wars) aurait il la bonté de regarder de plus près mon mod (Version LE 8.5) en le téléchargeant et en manipulant celui-ci (moi, je crois que je jette l’éponge !). Je pense vraiment que ce mod en vaut le coup (bien entendu celui/celle qui se dévouerait aurait ma reconnaissance éternelle son nom cité :mrgreen: )

:merci:
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Showda »

Hé intéressant ! As-tu recalculé les OBs sur les grasses de ton mod ? ^^
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par gg77 »

Non pas du tout ! (c'est quoi ?) ... j'aimerais comprendre pourquoi c'est "convenable" (en tout cas pour moi qui reconnais ne pas être un spécialiste des lods) sur SSE et pas sur LE ... je ne me suis pas plus occupé des grass ("vanilla" pas de nouvelles plantes dans ce mod) sur SSE ! les terrains "noirs" y sont plus lointains, les arbres "vanilla" (pineforest) s'affichent plusieurs cells au loin; alors que sur LE l'affichage se fait brusquement, 1 cell par 1 cell (enfin je crois) ... bref pas terrible!
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Showda »

En gros ça sert à hook les herbes pour No Grass In Objects et DynDOLOD ^^ En principe, ça devrait résoudre ton problème d'herbe à longue distance !
Mouais je crois que sur LE il ne faut pas trop insister à ce niveau-là... Mais je serais curieux de voir ton mod avec une génération complète des LODs sur SSE (terrain - xLODGen, structures, herbes et arbres - DynDOLOD)
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