[Wiki] Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD

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Worg
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Worg »

Bonsoir,

En résumé de ce que j'ai pu constater avec le LOD réalisé en dernier.

Tout semblait bien en affichage, mais, les éléments que je pouvais recycler dans la colonie de Sanctuary ne le peuvent plus. Il ne m'est plus possible de recycler la maison du départ, les fondations se trouvant à côté de la maison où est l'établi ne peuvent plus être touchées, les grandes herbes de type haies sont inamovibles sur ce coin là.

Sur une nouvelle partie le pont en bois endommagé de Sanctuary est toujours là, se superposant au nouveau pont.

Dois-je retirer tout ce qui touche à Sanctuary ?

Dans l'état actuel, je ne peux pas aller plus loin dans la gestion du LOD sans résolution de ce problème.

Bien à vous !
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Mamy la Puce »

Non, tu n'as en théorie rien à retirer des LODS, générer les LODS permet de générer les textures et meshes nécessaires à l'affichage des objets, ce qui change les propriétés d'un objet réside dans les plugins surtout et y'a plutôt investigation à faire autour de ça.

Désolé, j'étais pas mal occupé ce week-end je n'ai donc pas encore regardé le .esp du pont de Sanctuary pour toi. Je suis à peu près sûr de ce que ça peut être et va très certainement falloir que je modifie le MAMY_Patch_Lod pour ton cas. Même chose pour tout ce qui est scrapping d'objets à Sanctuary, mais c'est louche cette histoire autour de Sanctuary, j'ai pas remarqué ça chez moi... faudra encore que je test.

En tout cas, pas besoin de retirer quoi que ce soit ni de refaire tes LODS, tu perdrais du temps pour rien... je pense à des objets que j'ai dû faire passer en "persistent" très certainement et c'est peut-être ça qui bloque la possibilité du recyclage, si c'est que ça, ça devrait pas être bien long à corriger.
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Worg
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Worg »

Mamy la Puce a écrit : 07 déc. 2020, 10:16 Non, tu n'as en théorie rien à retirer des LODS, générer les LODS permet de générer les textures et meshes nécessaires à l'affichage des objets, ce qui change les propriétés d'un objet réside dans les plugins surtout et y'a plutôt investigation à faire autour de ça.

Désolé, j'étais pas mal occupé ce week-end je n'ai donc pas encore regardé le .esp du pont de Sanctuary pour toi. Je suis à peu près sûr de ce que ça peut être et va très certainement falloir que je modifie le MAMY_Patch_Lod pour ton cas. Même chose pour tout ce qui est scrapping d'objets à Sanctuary, mais c'est louche cette histoire autour de Sanctuary, j'ai pas remarqué ça chez moi... faudra encore que je test.

En tout cas, pas besoin de retirer quoi que ce soit ni de refaire tes LODS, tu perdrais du temps pour rien... je pense à des objets que j'ai dû faire passer en "persistent" très certainement et c'est peut-être ça qui bloque la possibilité du recyclage, si c'est que ça, ça devrait pas être bien long à corriger.
Bonjour,

Merci pour la réponse.

Dans l'état actuel, je préfère jouer sans le LOD en attendant une solution.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Mamy la Puce »

Je comprends. Juste un test à faire pour voir : essaye de placer ton "The Sanctuary Bridge.esp" tout en bas, juste en-dessous de MAMY_PATCH_LOD.esp

Je soupçonne la chose suivante : ton mod dicte une toute nouvelle architecture du pont, du coup c'est plus du tout les mêmes Meshes utilisés pour cette zone, sauf que tout ce qu'on prépare pour les LOD concerne essentiellement le jeu Vanilla si bien qu'un mod modifiant en profondeur un élément du décors comme celui-ci doit rester prioritaire sur le reste des LOD pour en corriger l'affichage également. Et donc, il y a fort à parier qu'un simple changement de Load Order puisse être la solution la plus simple à tester avant d'effectuer des corrections peut-être inutiles...

Essaye voir, ça coûte rien ^^
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Worg
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Worg »

Mamy la Puce a écrit : 07 déc. 2020, 11:19 Je comprends. Juste un test à faire pour voir : essaye de placer ton "The Sanctuary Bridge.esp" tout en bas, juste en-dessous de MAMY_PATCH_LOD.esp

Je soupçonne la chose suivante : ton mod dicte une toute nouvelle architecture du pont, du coup c'est plus du tout les mêmes Meshes utilisés pour cette zone, sauf que tout ce qu'on prépare pour les LOD concerne essentiellement le jeu Vanilla si bien qu'un mod modifiant en profondeur un élément du décors comme celui-ci doit rester prioritaire sur le reste des LOD pour en corriger l'affichage également. Et donc, il y a fort à parier qu'un simple changement de Load Order puisse être la solution la plus simple à tester avant d'effectuer des corrections peut-être inutiles...

Essaye voir, ça coûte rien ^^

Je veux bien essayer, mais pour les éléments qui ne sont plus recyclables ?
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Mamy la Puce »

Pour eux il faudra que je modifie très certainement mon patch, mais avant ça je vais vérifier si chez moi je peux recycler ces éléments.

Si je peux recycler ces éléments chez moi, alors ce n'est pas un conflit venant du patch du coup faudra chercher ailleurs, si j'ai le même problème, alors oui il y aura besoin de corrections et je chercherais quoi et comment.

Peux-tu me préciser exactement quels éléments sont concernés ? Que je puisse tester ça dès ce soir...
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Worg
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Worg »

Mamy la Puce a écrit : 07 déc. 2020, 12:05 Pour eux il faudra que je modifie très certainement mon patch, mais avant ça je vais vérifier si chez moi je peux recycler ces éléments.

Si je peux recycler ces éléments chez moi, alors ce n'est pas un conflit venant du patch du coup faudra chercher ailleurs, si j'ai le même problème, alors oui il y aura besoin de corrections et je chercherais quoi et comment.

Peux-tu me préciser exactement quels éléments sont concernés ? Que je puisse tester ça dès ce soir...

Très bien.

Les éléments statiques, devenus persistants, sont très nombreux : la maison du joueur, les fondations de la maison en ruine en face, ainsi que les grandes herbes juste devant, que je pouvais recycler avant. Des maisons que je ne pourrais pas te préciser pourraient être touchées aussi, je n'ai pas fait le tour. Et, curieusement une autre maison en ruine peut être recyclée jusqu'aux fondations.

De base, on peut recycler toutes les maisons de Sanctuary, il n'y a que le pont qui ne peut pas être touché. Ainsi que tous les statiques.

Ayant recommencé une nouvelle partie, je n'ai pas vérifié si cela touche à l'ensemble des colonies, donc ce serait aussi à voir si tu peux.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Mamy la Puce »

Merci, je testerais ça, j'essaierais sur la maison du joueur déjà, tous les autres éléments autour de l'atelier également, les herbes aussi, bref, j'ai assez d'éléments pour tester.

Tu as un mod de "Scrapping" ? Comme celui-ci par exemple : https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/9407
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Worg »

Mamy la Puce a écrit : 07 déc. 2020, 15:50 Merci, je testerais ça, j'essaierais sur la maison du joueur déjà, tous les autres éléments autour de l'atelier également, les herbes aussi, bref, j'ai assez d'éléments pour tester.

Tu as un mod de "Scrapping" ? Comme celui-ci par exemple : https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/9407
Non, je n'ai pas le mod dont tu fais mention, j'ai le mod : TOUT RECYCLER
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Mamy la Puce »

Outch... j'aime pas beaucoup ce mod, on le soupçonne d'apporter bien plus de problèmes que d'avantages.

Je testerais avec Immersive Scrapping et sans pour voir (parce que je l'ai déjà), mais je n'installerais pas Scrap Everything chez moi, je ne veux pas de ce mod.
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