[Wiki] Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD

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Worg
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Worg »

Lysandre a écrit : 05 déc. 2020, 09:22Tu bloque ?
Bonjour,

Oui, pas mal.

J'ai compris qu'il faut faire son LOD de manière séparé, un pour les objets, l'autre pour le terrain, et aussi le principe du ba2 avec la distinction de ce l'on y met, mais la précision des réglages à effectuer avec xLODgen64, rien n'y fait.


Ci-joint, un exemple :

Image

Le second n'est clairement pas la solution, après plus de quatre heures de traitements, et plus de cinquante gigas pour le LOD de terrain, j'ai laissé tombé. Je n'allais pas faire nocturne à attendre que le programme se termine.

Donc, je suis bloqué, oui.

Tu aurais une idée, s'il-te-plait ?
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Mamy la Puce
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Mamy la Puce »

Les Objets tes réglages sont plutôt ok, juste quelques points de détails :

- "in UV range" à 1.5
- "Compression : Spec" sur BC5
- si tu peux cocher la case "Use Source Alpha Treshold"



Pour le Terrain, il y a en fait 4 réglages pour cette partie : LOD4 / LOD8 / LOD16 et LOD32 qui représentent les 4 niveaux de LOD différents, il ont donc besoins de réglages différents pour chacun d'eux.

- autrement dit, tout ce que tu règles quand tu es sur "Settings for LOD4" sera différent pour les autres (LOD8 / LOD16 et LOD32).
- là je vous renvois au guide en 1ère page où sont déjà indiqués les différents réglages nécessaires pour chacun des niveaux.
- je conseille de générer en sélectionnant 1 seul Worldspace à la fois dans la fenêtre à gauche, peu importe qu'on commence par Terrain ou Objets.
- je conseille effectivement de générer séparément Objets et Terrain en commençant par générer un par un tous les objets avant de compacter en BA2 puis de passer à la génération du Terrain et de procéder pareil.
- je le rappelle : peu importe que vous commenciez par Objets pour faire ensuite Terrain ou que ce soit l'inverse...
- Attention : ce qui importe c'est surtout de penser à vider le dossier de destination des LOD générés par xLODGen quand on a finit de générer entièrement une partie (Terrain ou Objets) avant de passer à l'autre.
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Worg
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Worg »

Merci pour la réponse.

Je vais essayer avec un LOD8 comme réglage, et faire un par un les LODS.

J'informerai de mes aventures en pays du modding !

Edit :

Il ne m'est pas possible de cocher "use source alpha threshold", la case reste grisée.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Mamy la Puce »

... non, tu n'as pas compris, tu dois pas juste essayer avec un LOD de ton choix, tu DOIS régler chaque niveau de LOD donc du 4 au 32 AVANT de lancer la génération des LOD de Terrain.

Une fois les réglages bien paramétrés (cf. le guide), il te reste à choisir le Worldspace à droite donc commence par Commonwealth, puis Sanctuary, puis Far Harbor et enfin Nuka World.

Précision : pour rappel, LOD8 ce n'est pas un "réglage", c'est un niveau de LOD à régler ce qui est bien différent, voyez comment la mauvaise utilisation/compréhension d'un terme peut s'avérer très importante pour savoir ce que l'on fait et de quoi on parle... lisez bien.
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Worg
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Worg »

J'ai effectué mes réglages selon les captures des LOD 4 à 32, ai modifié pour avoir - "in UV range" à 1.5
- "Compression : Spec" sur BC5.

"Use Source Alpha Treshold", reste encore grisé.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Mamy la Puce »

Pas trop important le "Use Source Alpha Treshold" c'est un très léger bonus à peine perceptible donc rien de très important.

J'ai oublié, tu peux aussi cocher "Use Backlight Power", c'est peut-être ça qui te grise la case...

Tu as procédé aux réglages des différents niveaux de LOD comme dans le guide : impeccable, tu n'as plus qu'à commencer à générer tes Terrains par exemple, en commençant pas Commonwealth par exemple et commencer à générer donc tes LOD.

NB : tu m'étonnes que ça prenait une plombe, je viens de m'apercevoir de ton réglage de la taille des textures Diffuse et Normal Map de ton Terrain réglé à 8192 ^^ C'est 5 jours que tu aurais mit à générer ça et le SSD remplit en une nuit... tu as peut-être confondu avec l'Atlas des objets qui lui peut faire cette taille mais c'est 2 choses bien différentes, les Objets et le Terrains ne se génèrent pas du tout de la même manière.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Worg »

Mamy la Puce a écrit : 05 déc. 2020, 11:26 Pas trop important le "Use Source Alpha Treshold" c'est un très léger bonus à peine perceptible donc rien de très important.

Tu as procédé aux réglages des différents niveaux de LOD comme dans le guide : impeccable, tu n'as plus qu'à commencer à générer tes Terrains par exemple, en commençant par Commonwealth par exemple et commencer à générer donc tes LOD.

NB : tu m'étonnes que ça prenait une plombe, je viens de m'apercevoir de ton réglage de la taille des textures Diffuse et Normal Map de ton Terrain réglé à 8192 ^^ C'est 5 jours que tu aurais mit à générer ça et le SSD remplit en une nuit... tu as confondu avec l'Atlas des objets qui lui peut faire cette taille mais c'est 2 choses bien différentes, les Objets et le Terrains ne se génèrent pas du tout de la même manière.
Merci.

Le programme est en train de moudre son grain pour le LOD du terrain du Commonwealth.

Pourvu que cela fonctionne !

Une question : Ayant pour Sanctuary le pont refait, était-il nécessaire que j'ajoute le correctif que tu indiques dans le tutoriel, en sachant que c'est pour le vanilla celui-là ?

Celui-ci : The Sanctuary Bridge
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Mamy la Puce »

Non effectivement, tu n'en as pas besoin, y'a fort à parier que le .esp de "The Sanctuary Bridge" modifie le chemin des meshes à utiliser pour les LOD distants du pont du coup ça peut entrer en conflits avec le reste.

Il faudra que je regarde cet .esp de plus près pour voir si Mamy_Patch_LOD.esp ou Better LOD.esp n'entrent pas aussi en conflits avec ce mod, au pire des cas il faudrait le placer tout en bas, même après MAMY_PATCH_LOD.esp comme ça les modifications qu'il est sensé apporté resteront prioritaires.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Worg »

Mamy la Puce a écrit : 05 déc. 2020, 11:52 Non effectivement, tu n'en as pas besoin, y'a fort à parier que le .esp de "The Sanctuary Bridge" modifie le chemin des meshes à utiliser pour les LOD distants du pont du coup ça peut entrer en conflits avec le reste.

Il faudra que je regarde cet .esp de plus près pour voir si Mamy_Patch_LOD.esp ou Better LOD.esp n'entrent pas aussi en conflits avec ce mod, au pire des cas il faudrait le placer tout en bas, même après MAMY_PATCH_LOD.esp comme ça les modifications qu'il est sensé apporté resteront prioritaires.
Très bien, merci.

J'ai donc refait le LOD de Sanctuary hill's après avoir retiré le mod Sanctbridgefix.

Je poursuis le LOD pour les objets maintenant, toujours un par un, avec transfert du résultat dans un autre dossier.


Edit : @Mamy la Puce Cela fonctionne bien, mais un soucis se présente :


Image

Comment retirer cet élément ? Dois-je réinstaller le mod The Sanctuary Bridge ? Ou aller chercher les fichiers correspondant dans le LOD ? Si oui, lesquels ?


Autrement pour en revenir à ce que j'ai fait, je me suis servi de :

Image

J'ai donc séparé en deux dossiers les résultats, puis ajouté en ayant nommé comme les ba2, puis fait deux archives. En sachant qu'au cours de la gestion de LOOT, j'ai conçu un groupe tout à la fin ayant pour nom LOD, ce qui fait que l'ordre de chargement, et ses priorités sont bien là. Allant jusqu'au soin de définir qui se charge avant ou après dans les groupes où j'ai ajouté ce qui est mis dans le tutoriel.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Sixters »

Showda a écrit : 01 déc. 2020, 17:02 Hello,
Il est normal que tu n'obtiennes qu'un plugin en générant l'occlusion, ce ne sont que des indications pour le moteur du jeu pour savoir ce qui doit s'afficher ou non par rapport à la position et l'orientation de la caméra.
Pour tes soucis d'ILS, tu peux essayer d'activer le memory manager d'Engine Fixes (depuis le fichier .tml, à éditer avec le bloc-notes ou Notepad++), sinon il faudra peut-être revoir tes paramètres de génération à la baisse ^^
That did the trick :pompom:

Merci Showda
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