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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Posté : 01 juil. 2019, 01:56
par Showda
Non, il faut décocher l'ESP et l'ESM depuis Mator Smash !

Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Posté : 01 juil. 2019, 12:01
par Yoplala
Merci pour vos retours ! :)

- Pour ce qui est d'activer ou non le résultat de xLODgen avant de lancer DynDOLOD, j'avais marqué cette phrase suite à mes conversations avec Fruttyx : "Il est important de respecter l'ordre [xLODGen puis DYNDOLOD] car DynDOLOD va se servir du rendu de meilleure qualité généré par xLODGen.". Ce qui laisse supposer qu'il faut l'activer !? A confirmer avant que je ne vire cette phrase du tutoriel.

- J'ajoute tout de suite les problèmes avec "Cités ouvertes de Bordeciel" à désactiver temporairement avant d'utiliser DynDOLOD donc.

- Pour les patchs de listes nivelées, c'est noté dans le tuto en effet. Les LODSs sont à générer après, ou alors il faut les désactiver temporairement.


Dans ce qui reste en suspens dans ma tête, c'est la place exacte du plugin de "Terrain-Tamriel". Dans le tutoriel, je dis "juste après "Dragonborn.esm" dans votre ordre de chargement", mais dans le Guide pour SSE j'avais noté "après le PNOSSE, et peut-être après SMIM (en débat)". Donc j'ai un doute sur ce point là.

Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Posté : 01 juil. 2019, 16:52
par Showda
Vu que dans le guide on dit de ne générer que des lods de terrain avec xLODGen, c'est sûr que ni TexGen ni DynDOLOD ne se servent des textures créées par xLODGen car ils ne touchent tout simplement pas au terrain (il suffit de ne faire que DynDOLOD pour s'en rendre compte).

Terrain-Tamriel ne servant qu'à donner plus d'informations à xLODGen pour générer les lods de terrain, ça paraîtrait logique qu'il n'écrase rien d'autre que les masters Bethesda, pour éviter de repasser en vanilla un élément moddé et donc perdre de la cohérence de LOD. Dans les tutos que j'ai suivi, c'était toujours spécifié de simplement le placer "le plus haut possible".

Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Posté : 03 juil. 2019, 18:58
par Yoplala
Ok j'ai retiré ma phrase alors.

Sinon, petite mise à jour, merci Showda !

- Ajout d'une précaution avec xLODGen !
- Détail d'une manipulation pour Bruma.
- Changement des réglages Ultra donnés par Showda, qui vous fera économiser, non pas 25 %, mais 26.66666666666666666666... % de VRAM pour un résultat visuel identique ! Alléluia, gloire aux Daedra ! :)

Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Posté : 03 juil. 2019, 20:05
par Showda
non pas 25 %, mais 26.66666666666666666666... % de VRAM
Oui ! On repousse les limites de l'optimisation ici Monsieur.

Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Posté : 03 juil. 2019, 23:45
par Daichi
Le guide m'a bien servi pour New Vegas ! Dommage que la partie sur xLodGen parle beaucoup de Skyrim (par exemple les screens où on a rien sur la partie "Objects LOD" voir "Trees LOD", et qui présente des réglage exprès pour Skyrim/SSE).

Fun fact : le premier screen de xLODGen a une barre grise, la seconde une rouge, et les 3 autres une rouge x)

Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Posté : 04 juil. 2019, 12:24
par Yoplala
Yop!

En effet Showda joue sur SSE, après si quelqu'un m'envoie des captures d'écrans ou des explications pour d'autres jeux, je les ajouterai volontiers ! :)

Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Posté : 24 juil. 2019, 22:17
par VicVipers0312
Yop, merci pour le tuto! :top:

En français c'est bien plus claire pour moi qui utilise des traducteurs de texte, du coup j'ai compris pourquoi j'avais un décalage entre l'affichage du terrain et des arbres, n'utilisant pas xLODGen... :merci:

Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Posté : 30 juil. 2019, 21:23
par Irwine
Je viens de faire face à une autre particularité de la génération de LOD en effet pour OCS il y a une procédure en 2 temps pour les générer.
Sinon y a superposition des textures du world des villes OCS et de celle du dyndolod.
Elle est décrite dans le manuel de dyndolod

Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Posté : 31 juil. 2019, 20:16
par Showda
À la rigueur on pourrait proposer une traduction du manuel, si quelqu'un a le courage de le traduire