[Tutoriel] Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
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Showda
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Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

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Ce tutoriel est valable pour pour Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4, Fallout 4 VR, Skyrim (édition légendaire/Oldrim), Enderal, SSE et Skyrim VR.

La première et la dernière partie concernent xLODGen qui fonctionne pour tous les jeux mentionnés.

La deuxième partie concerne DynDOLOD, un outil spécifique aux LODs de Skyrim et Cie.

Pour les joueurs de Skyrim et SSE, l'ensemble du guide est à suivre, pour les autres vous pourrez générer tous vos types de LODs depuis xLODGen.

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Un grand merci à Mamy la Puce, sans qui je n'aurais pas pu compléter ceci !


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Sommaire :
  1. xLODGen
  2. TexGen et DynDOLOD
  3. Refaire les générations




Introduction

Les LODs (Levels of detail) sont les représentations graphiques des objets distants. En vanilla, la distance d'affichage pour ces objets est très mauvaise, et aucun mod ne peut régler ça. Cependant il existe des outils permettant de créer de nouveaux LODs avec un patch. Attention, améliorer sa distance d'affichage coûte quelques FPS selon le niveau de détails choisi. Des paramètres peu élevés ne vous feront perdre que quelques FPS alors que des paramètres élevés seront extrêmement coûteux.

Prérequis de ce tutoriel :
- Mod Organizer 2 pour tous - Gestionnaire de mods.

La génération des LODs est à faire une fois votre installation terminée et vos patchs de listes nivelées créés (Smashed Patch avec Mator Smash et/ou Bashed Patch avec Wrye Bash).

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1. xLODGen

L'outil xLODGen est un outil permettant de générer des meshes et textures pour l'affichage distant des terrains, en fonction des mods installés et de réglages spécifiques.


Installation
  • Téléchargez xLODGen.
  • Décompressez l'archive pour installer xLODGen où vous le souhaitez, idéalement dans votre dossier avec les autres outils de modding.
  • Liez le programme à MO2. Concernant cette procédure, vous avez les explications basiques ici. Dans la fenêtre de MO2, il faut ajouter un argument en fonction du jeu concerné et du dossier de sortie.

Jeux concernés :

-fo3 (Fallout 3)
-fnv (Fallout New Vegas)
-fo4 (Fallout 4)
-fo4vr (Fallout 4 VR)
-tes5 (Skyrim édition légendaire, Oldrim)
-sse (Skyrim Special Edition, SSE)
-tes5vr (Skyrim VR)
-enderal (Enderal)

Dossier de sortie :
  • -o:"X:\Chemin du dossier de sortie\Dossier de sortie"
Sans cet argument, xLODGen refusera de coopérer ! Évitez également les caractères spéciaux. Vous avez plusieurs possibilités, soit vous créez un dossier spécifique sur votre pc qu'il faudra ensuite copier dans le dossier de vos mods sur MO2, soit vous faites directement un nouveau dossier dans les mods de MO2... L'important c'est de savoir où se trouve ce dossier et que le résultat des opérations qui suivent soient bien placé ailleurs que dans le dossier de votre jeu.

Exemples :
  • -o:"D:\output" => un dossier de sortie directement sur le lecteur D.
  • -o:"D:\MODS\Mods SSE\mods\xLODGen output" => un dossier de sortie directement dans un dossier de mod de MO2 (ici le chemin est le mien et pour SSE. Une fois votre dossier de sortie créé dans votre dossiers "mods", faites un clic-droit dans la barre d'adresse de l'explorateur Windows puis "Copier l'adresse en tant que texte" et collez-le entre les guillemets).
Au final l'argument devrait ressembler à quelque chose comme ça :

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Options

Options pour Skyrim et SSE uniquement :

Saisons de Bordeciel

Les saisons sont enfin là et, ô joie, c'est compatible avec la génération des LODs pour conserver la cohérence des paysages distants !
Télécharger le mod ici ! L'installation de ce mod implique quelques petites étapes pour xLODGen et DynDOLOD (rien de bien méchant, rassurez-vous ;) )

Extension de Tamriel

"Terrain-Tamriel-Extend.esm" permet de fournir davantage d'informations à xLODGen pour la génération de l'affichage distant.
  • Récupérez une des archives : TES5-Terrain-Tamriel.esm (Skyrim) ou SSE-Terrain-Tamriel-Extend.esm (SSE).
  • Installez-la comme un mod normal avec MO2 et placez le plugin juste après "Dragonborn.esm" dans votre ordre de chargement (fenêtre de droite sous MO2), NE LANCEZ PAS LOOT, sinon il le déplacera !
Remarque : ce plugin ne sert que pendant l'opération qui suit et devra être supprimé une fois la génération de terrain terminée !

Option pour Oblivion uniquement : RAEVWD

Comme pour Terrain-Tamriel de Skyrim et SSE.

Option pour Fallout 4 uniquement :

FO4LODGen Resources - Comme pour Terrain-Tamriel de Skyrim et SSE (prévoir 7 plugins à charger ensemble temporairement pour la génération).

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NeuraLOD - Higher detail LOD - pour les ressources dans les téléchargements optionnels seulement

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Better LOD - pour les ressources dans les téléchargements optionnels seulement, à savoir que les 2 optionnels dans l'image ci-dessous sont... optionnels ^^

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○ Better LOD est très complet et fournit une bonne quantité de meshes de meilleure qualité que ceux des ressources de FO4LODGen seules. Neural LOD contient des textures que n'ont pas FO4LODGen ni Better LOD. Les ressources de Better LOD sont en fichiers libres, il est préférable de les packer en BA2 en suivant ces instructions :
  1. Installer "FO4LODGen Ressources" avec votre gestionnaire de mods préféré et positionner ses plugins au plus bas dans votre Load Order,

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  2. Avec BAE, extraire les textures de "NeuraLOD_Resources - Textures.ba2" dans un dossier à part,
  3. Extraire de "Better LOD3 - Resources(...).7z" les dossiers suivants : Materials / Meshes et Textures dans un autre dossier à part et extraire aussi le plugin "Better LOD.esp"
  4. Si vous avez besoin d'un des 2 optionnels de Better LOD (voir l'image plus haut), alors faites l'extraction d'un des deux "Leaves" donc soit "1 - AUTUMN LEAVES" soit "2 - GREEN LEAVES",
  5. (seulement pour ceux qui nécessitent un de ces 2 optionnels) Fusionnez ce dossier Textures avec celui extrait à l'étape 3 et confirmez l'écrasement,
○ De là, vous avez donc deux dossiers : l'un contenant toutes les textures des LODs de NeuralLOD et l'autre contenant les dossiers Textures, Materials et Meshes ainsi que le plugin de Better LOD. Il s'agit maintenant de pouvoir comparer uniquement les textures communes aux deux ressources de ces mods. Je vous suggère de simplement copier/coller le dossier Textures de NeuralLOD par-dessus celui de Better LOD mais en ignorant celles qui sont identiques au dossier de destination (donc Better LOD).

○ Le plugin "NeuraLOD_Resources.esp" est inutile, il n'est là que pour charger les textures de l'archive du même nom, supprimez-le. Nous nous retrouvons maintenant avec un dossier contenant toutes les ressources de Better LOD fusionnées et complétées avec des textures de NeuralLOD et nous allons maintenant pouvoir en faire deux archives BA2 qui seront chargées par le plugin "Better LOD.esp" (cf. étape 3) et installer le tout en-dessous des Ressources de FO4LODGen qu'on a déjà installé à l'étape 1.

TRÈS IMPORTANT : c'est à ce stade que je vous conseille, si vous le souhaitez, de modifier, bonifier ou carrément refaire, les textures du dossier "Textures/LOD" si vous souhaitez les améliorer, mais dites-vous bien qu'une fois les LOD générés ce sera bien plus compliqué de les modifier.

○ Vous pouvez à présent vous servir de Cathedral Assets Optimizer afin de packer toutes ces ressources en BA2.


Mods complémentaires conseillés pour la génération de LODs sur FO4 :

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Utilisation
  • Lancez xLODGen via MO2.
  • Pour Skyrim (et ses variantes), comme nous utiliserons Dyndolod pour ce qui n'est pas les terrains, il faut décocher les options "Objects LOD" et "Trees LOD" !
  • Cochez tous les mondes qui apparaissent dans la liste à gauche (en fonction des mods installés), sauf BSHeartland "Tamriel" et zAoMVigilantWorld "Stuhn Ravine" s'ils apparaissent.
  • Sous l'option "Terrain LOD", vous devez choisir les réglages pour les quatre niveaux de LOD : LOD4, LOD8, LOD16 et LOD32. Ces niveaux de LODs correspondent à un niveau de distance, du plus proche au plus lointain.
Skyrim et SSE : assurez-vous que SEULE l'option Terrain LOD soit cochée ! Si vous avez installé les Saisons de Bordeciel, cochez la case "Seasons" au centre en bas (à gauche de "Generate") et ajoutez toutes les saisons.

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Voici en exemple les réglages que j'utilise :

LOD4 :
► Afficher le texte
LOD8 :
► Afficher le texte
LOD16 :
► Afficher le texte
LOD32 :
► Afficher le texte

Pour réduire la qualité des LODs et libérer de la VRAM, vous pouvez descendre tous les tailles ("Default size") d'un cran sur chacune des quatre pages de configuration. Laissez les autres configurations comme sur les captures d'écran. Des textures détaillées pour des LODs distants comme 16 ou 32 risquent de faire baisser vos performances pour pas grand chose, n'hésitez pas à baisser celles-là si besoin.

Des info-bulles en anglais donnent plus de détails sur les différentes options, vous trouverez également de l'aide en anglais dans le manuel présent dans le dossier xLODGen.

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Fallout 4 (accrochez-vous, il y a un peu de lecture :D )

Tout d'abord, concernant une meilleure compréhension de la génération de l'Atlas pour les LOD d'objects, faisons le point sur quelques notions :

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  • Atlas Size : Un fichier "Atlas" n'est rien d'autre qu'un gros fichier image qui intègrera/regroupera les textures de LOD qui se trouvent dans le dossier : Data/Textures/LOD

    Du coup, quelques précisions sur ces 2 réglages de "Objects LOD" dans FO4LODGen :
    • Atlas Size : ne définit en aucun cas une résolution de textures de LOD à proprement dite... Cela définit la taille/résolution maximale d'un Atlas, ce n'est pas un paramètre vital dans la mesure où si cette taille que vous réglez ne suffit pas à contenir toutes les textures des LOD, le logiciel génèrera tout simplement plus qu'un seul Atlas, plus vous réglez ce paramètre petit et plus vous aurez d'Atlas, plus il sera élevé et moins les Atlas seront nombreux, tout simplement.
    • Max Textures Size : ce réglage ne définit pas non plus la résolution finale de vos textures lors de la génération des LOD d'Objets mais la résolution maximale à prendre en considération afin qu'une texture soit inclue ou non dans l'Atlas. La taille de textures max (256/512/1024...) définit la limite de résolution maximale pour chaque texture de LOD afin d'être intégrée dans l'Atlas ou non, toute texture de LOD dépassant ce paramètre ne sera pas intégrée dans l'Atlas.
    Autrement dit, ces 2 réglages n'influent pas réellement sur les performances contrairement à ce qu'on pourrait avoir tendance à penser. Il ne coûte pas plus en performance de régler tout au maximum plutôt qu'au minimum, ce serait même le contraire car en réglant au minimum il y a de fortes chances pour que bon nombre de textures ne soient pas intégrées dans un Atlas (avec un "Max Textures Size" trop petit surtout) ce qui fait que le jeu ira piocher majoritairement chaque texture de LOD individuellement dans Data/Textures/LOD plutôt que de les piocher dans un nombre très limité de fichiers les regroupant toutes : les Atlas eux-même.

    C'est justement le but de la génération du/des Atlas par FO4LODGen : la génération de l'Atlas optimise la chose en terme de lecture pour moins de travail et économie de ressources, d'où le fait d'en regrouper certaines dans 1, 2 voir 3 Atlas seulement au lieu de 700 fichiers textures, voire plus... toutes ne seront pas incluses dans l'Atlas, seulement les plus pertinentes et utiles.

    Exemple : Deux Atlas générés avec leurs normal et specular maps

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    Prenons un exemple plus concret comme la texture des pylônes électriques lointains et qui est bien sûr prise en compte dans l'Atlas lors de sa génération :

    .../Textures/LOD/ElectricalTowerLOD_d.DDS ==> résolution vanilla : 256x256

    Si vous ne retouchez pas à cette texture ou qu'un mod installé ne vient pas la remplacer par une texture de meilleure résolution, alors elle apparaîtra tout simplement en 256x256 dans l'Atlas généré, et ce, même si vous avez paramétré comme dans le screenshot juste avant. Vous pourriez même mettre 8192x8192 pour l'Atlas et textures max 2048, si vos textures de LOD sont en 256x256 elles entreront certainement toutes dans un seul Atlas de 8192x8192.

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    FO4LODGen ne redimensionne pas vos textures, soit vous le faites vous-même, soit un mod le fait pour vous. La génération des LODs optimise les objets lointains via les plugins mais ne retouche pas aux textures en elles-même et c'est à peu près pareil pour certains meshes très triangulaires que seuls certains mods améliorent de façon significative, d'où l'intérêt des ressources de "Better LOD" et "NeuralLOD".

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    Une fois les LODs et l'Atlas généré, si vous souhaitez améliorer après coup une texture (meilleure résolution et/ou simples retouches), ce sera à faire à partir de l'Atlas pour toute texture qui y est incluse. Par exemple, pour refaire le pylône électrique en rouge, le même chemin d'accès sera : .../Textures/Terrain/Commonwealth/Objects/Commonwealth.Objects00.dds (ou Commonwealth.Objects01.dds ou ...02.dds, tout dépend combien d'Atlas ont été générés et dans lequel d'entre eux la texture se trouve).

    C'est en cela que qu'il sera moins simple de modifier vos textures de LOD après coup. En clair : modifier une texture du chemin d'origine (.../textures/LOD/ - la texture qui vous intéresse) mais qui a été intégrée à l'Atlas après la génération des LOD n'aura absolument aucun effet.

    Maintenant passons à tout autre chose mais je (Mamy la Puce) vous ai simplifié le travail en vous donnant directement le patch sur lequel j'ai travaillé. Ce sont quelques correctifs/améliorations via un plugin qu'il convient d'utiliser AVANT la génération des LODs et à charger en-dessous du plugin "Better LOD.esp". Le load order que vous devriez avoir si vous utilisez toutes les ressources utiles pour FO4 (cf. le guide) :

    ...
    FO4LODGen.esp
    FO4LODGen-DLCCoast.esp
    FO4LODGen-DLCCoast-WindTurbines.esp
    FO4LODGen-DLCWorkshop03.esp
    FO4LODGen-DLCNukaWorld.esp
    FO4LODGen-FullModelLOD.esp
    FO4LODGen-HighTrees.esp
    Better LOD.esp ===>> renommé ou non... à vous de voir.
    * Patch(s) éventuel(s) concernant les LOD * ===>> c'est ici que mon patch devrait se trouver
    ...

    Voici en image les quelques corrections apportées par ce patch pour que vous compreniez mieux de quoi ça s'agit

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    Mamy la Puce a écrit :Je n'ai tout simplement eu qu'à réunir le meilleur des 2 mondes entre les plugins de "FO4LODGen" et celui de "Better LOD" pour améliorer encore un peu mieux la génération des arbres surtout car ce patch ne touche qu'à ça essentiellement. J'y ai intégré aussi les données de :

    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36288
    - Vault111LOD.esl
    - SanctBridgeLOD.esl

    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40536
    - lodfix_salem_museum.esl
    - lodfix_beantown_container.esl

    Une dernière chose aussi ajoutée mais en loose file : une texture absolument dégueulasse de branches d'arbres, certes lointain, mais alors laide comme c'est pas permis !! Je n'ai pas trouvé de mod la modifiant alors j'ai tenté moi-même à partir de morceaux choisis sur d'autres, j'ai fais ça via Paint et le rendu me satisfait énormément. C'est un peu vert du coup ça conviendra mal à ceux qui veulent des arbres très secs façon Vanilla... mais sachez que vous pouvez, avec un peu de temps et de patience, refaire cette texture en 512 plutôt que 128 comme elle est à la base, elle se trouve ici :

    .../textures/LOD/Tree01LOD_d.DDS =>> la fautive !! Au bûcher !!

    Je n'ai touché qu'à la texture diffuse car je ne sais pas faire de Specular ni Normal map.
    Encore un immense merci à Mamy la Puce pour toute cette partie du guide :maitre: C'est la fin de la partie Fallout 4 !

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    Veillez bien à choisir le bon format de compression par rapport à votre jeu :

    Skyrim SE :
    Normal Map : BC7 Max
    Diffuse Map : BC7 Max

    Fallout 4 :
    Terrain
    Normal Map : BC7 Max
    Diffuse Map : BC7 Max
    Objet
    Normal et Specular Map : BC5
    Diffuse Map : DXT3 ou DXT5

    Skyrim (LE) + Oblivion + Fallout 3 + Fallout New Vegas:
    Normal Map : DXT5
    Diffuse Map : DXT1


    Quelle différence entre le BC7 Quick et le BC7 Max ? La compression BC7 Quick est plus rapide mais moins efficace. Je conseillerais de générer en BC7 Quick et de passer en BC7 Max sur les textures de sortie avec un logiciel comme Cathedral Assets Optimizer.
    • Cliquez sur "Generate" pour lancer la procédure. Celle-ci peut être longue, selon votre installation et les options choisies.
    • Une fois la génération des LODs terminée, vous devez activer le nouveau mod. Si vous aviez déjà défini le dossier de sortie dans un dossier "mod", il vous suffit de l'activer sous MO2 (le cocher). Si le dossier de sortie était ailleurs, copiez-le maintenant dans vos "mods", activez-le et placez-le tout en bas. Pensez à nommer ce nouveau mod de manière précise, surtout si vous avez plusieurs profils sur MO2.
    LODs trop sombres/clairs : Ce soucis vient du fichier Noise.dds, il suffit de l'éclaircir ou l'assombrir pour ajuster la luminosité à votre environnement !


    Si vous êtes sur Skyrim (et Cie) : vous pouvez maintenant désactiver le plugin "Terrain-Tamriel" et passer à DynDOLOD !

    Si vous êtes sur tous les autres jeux : vous pouvez maintenant générer les LODs d'arbres et d'objets via xLODGen.



    Pour la plupart des jeux concernés, la procédure est maintenant terminée et vous avez maintenant des LODs détaillés pour votre jeu ! :pompom:

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    2. TexGen et DynDOLOD

    Pour Skyrim (Oldrim, Enderal, SSE et Skyrim VR), nous allons maintenant utiliser l'outil DynDOLOD pour générer l'affichage distant des arbres et des autres objets (bâtiments, etc.).

    Attention : le mod "Cités ouvertes de Bordeciel" pose problème avec l'utilisation des outils suivants, il faut donc le désactiver temporairement !


    Installation


    A. Les billboards

    À partir de la version 3+ de DynDOLOD, vous n'avez plus besoin de billboards, le programme va les générer lui-même !


    B. DynDOLOD Resources
    • Allez sur cette page et téléchargez "DynDOLOD Resources [Numéro de version]" pour Skyrim et Enderal ou "DynDOLOD Resources SE [Numéro de version]" pour SSE et Skyrim VR. Installez ces ressources comme un mod avec MO2. Lors de l'installation, vous aurez quelques options disponibles dont une pour les performances si nécessaire.
      Pour moyennes/bonnes machines, je conseille d'activer les options pour Solitude, Blancherive, la fumée du mont Écarlate et les fenêtres du Haut Hrothgar. Attention à l'option "Holy Cow" qui installe un plugin.

      Placer DynDOLOD Resources dans l'ordre des dossiers de mods :

      Il faudra vérifier les conflits de fichiers avec vos autres mods installés. Les fichiers DDS peuvent sans autre écraser DynDOLOD Resources, les NIF, en revanche, c'est une autre histoire. Tous les meshes ne sont pas compatibles avec la génération DynDOLOD, il faudra donc aller vérifier sur la page du mod conflictuel si l'auteur a créé ces meshes pour une génération DynDOLOD et, le cas échéant, placer DynDOLOD Resources au-dessus du mod en question. C'est le cas pour Projet Cathédrale - Montagnes majestueuses (Majestic Mountains) et Révision des forteresses orques (Spice of Life) par exemple.


      Voici l'ordre de dossiers de mods que je vous conseille de garder du début à la fin :
      ► Afficher le texte

      C. TexGen et DynDOLOD
      • Téléchargez maintenant "DynDOLOD 3.00" sur cette page. Décompressez l'archive pour installer l'outil où vous le souhaitez, idéalement dans votre dossier avec les autres outils de modding.
      • Liez "Texgen.exe" et "Dyndolod.exe" à MO2. Concernant cette procédure, vous avez les explications basiques ici.
        • Dans la fenêtre de MO2, il faut ajouter un argument en fonction du jeu concerné :
      -tes5 (Skyrim édition légendaire, Oldrim)
      -sse (Skyrim Special Edition, SSE)
      -tes5vr (Skyrim VR)
      -enderal (Enderal)
      Exemple pour TexGen :
      ► Afficher le texte
      Exemple pour DynDOLOD :
      ► Afficher le texte


      Vous devrez avoir PapyrusUtil installé et en winning conflict sur MO2 (= qui n'est écrasé par rien dans l'ordre d'installation).

      Skyrim
      Skyrim Special Edition


      D. Génération des herbes

      Pour SSE uniquement !
      Depuis la version 3 de DynDOLOD et avec l'aide du mod No Grass In Objects, il est maintenant possible d'étendre drastiquement la visibilité de l'herbe (ENFIN) sans (trop) mettre sa machine en position latérale de sécurité !

      Si vous souhaitez utiliser NGiO, n'oubliez pas également son prérequis : .NET Script Framework (actuellement incompatible avec la version 1.6+ du jeu).

      Note : Si vous avez installé "Saisons de Bordeciel", la compatibilité avec No Grass In Objects est, pour le moment, incomplète. En effet, il est nécessaire de définir l'option OnlyLoadFromCache sur false (ce qui implique de désactiver également ExtendGrassDistance).

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      No Grass In Objects :

      1. Commencez par installer le mod principal comme un mod normal, puis téléchargez Grass Generation MO2 Plugin dans les fichiers optionnels.
      2. Déposez le fichier "GrassPrecacher.py" dans le dossier "plugins" de votre dossier d'installation de Mod Organizer 2. Pensez à redémarrer MO2 pour qu'il charge le plugin.

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      3. (Optionnel mais recommandé) Re-calculer les Objects Bounds de vos mods d'herbe :
      Il peut arriver que les moddeurs ne complètent pas correctement les Objects Bounds des herbes qu'ils ajoutent, ce que DynDOLOD V3 utilise actuellement pour les détecter et générer leurs billboards.

      Pour régler ce problème, ouvrez votre/vos plugin/s ajoutant de l'herbe dans le Creation Kit (Set as active file), cliquez sur Grass, puis sélectionner toutes les entrées, faites clique-droit puis "Recalc Bounds".

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      N'oubliez pas de sauvegarder avant de fermer le CK :P



      4. Nous allons maintenant configurer No Grass In Objets, pour cela ouvrez le fichier GrassControl.config.txt se trouvant dans ...\mods\No Grass In Objects\NetScriptFramework\Plugins\ avec votre logiciel d'édition de texte préféré, puis changez les lignes comme suit :
      UseGrassCache = True
      ExtendGrassDistance = True
      OnlyLoadFromCache = True
      DynDOLODGrassMode = 1 ou 2
      Pour DynDOLODGrassMode, si vous choissez 1, l'herbe s'affichera jusqu'à la limite définie dans votre Skyrimpref.ini, puis les modèles distants prendront le relai. Si vous choisissez 2, l'herbe s'affichera jusqu'au dernier grid chargé (beaucoup plus coûteux en performances, mais meilleur rendu dans certaines zones).

      Si vous ne comptez pas générer vos LODs d'herbe avec DynDOLOD, vous pouvez laisser DynDOLODGrassMode = 0 et gérer la distance d'affichage des herbes avec OverwriteGrassDistance et OverwriteGrassFadeRange. Cependant cela utilisera les modèles complets des LODs ce qui impactera considérablement vos performances.

      Sauvegardez ensuite votre fichier.

      5. Il est temps de générer le précache, qui servira à indiquer le placement des herbes à DynDOLOD. Pour cela, lancez Precache Grass depuis MO2.

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      Le jeu va se lancer, puis démarrer à partir du menu principal en vous affichant le message suivant dans un chargement infini :

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      Laissez-le bosser, il va crasher plusieurs fois, c'est absolument normal ! Par contre, si le jeu crash directement au début du chargement plusieurs fois de suite, il est probable qu'un mod pose problème !

      Au bout d'une à trois heures, un message vous informera que la génération s'est déroulée avec succès ! (Attention, la première fois ça peut surprendre)

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      Et sur MO2 :


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      6. Copiez les fichiers générés dans l'Overwrite dans un dossier de mod dédié et activez-le. MO2 vous informera qu'il y a un souci avec l'arborescence du mod (croix rouge), c'est tout à fait normal, vous devez simplement avoir votre dossier grass et son contenu dans ce dossier de mod.

      Note importante sur No Grass in Objects : Si vous décidez un jour de changer ou modifier vos mods d'herbes, il sera impératif de désactiver le mod et son précache le temps de faire votre choix, sinon vos nouvelles herbes ne s'afficheront pas et vous risquez de perde un temps considérable à remonter la piste jusqu'à ce mod ! Une fois que vous avez trouvé la composition végétale de vos rêves, supprimez simplement l'ancien précache, réactivez No Grass in Objects et recommencez la génération du précache.


      Utilisation


      A. TexGen
      • Lancez TexGen via MO2. Sur la fenêtre qui s'ouvre, vous devez indiquer un dossier de sortie qui ne soit pas dans les dossiers "virtualisés" de MO2 ou dans le dossier du jeu lui-même. Vous avez plusieurs possibilités, soit vous créez un dossier spécifique sur votre pc qu'il faudra ensuite copier dans le dossier de vos mods sur MO2, soit vous faites directement un nouveau dossier dans les mods de MO2. Vous devez indiquer également la résolution souhaitée pour les textures générées (128 : bas, 256 : moyen, 512 : haut et ultra ; inutile d'aller plus haut). Retenez bien cette résolution, car vous devrez appliquer la même avec DynDOLOD.
        Je vous conseille également de sélectionner le format BC7 Max, mieux optimisé que le BC7 Quick.
      TexGen
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      • Lancez la procédure en cliquant sur "Start" et patientez de 10 à 20 minutes selon votre configuration, vos mods et vos réglages.
      • Une fois la procédure terminée, activez votre nouveau mod. Si vous aviez déjà défini le dossier de sortie dans un dossier "mod", il vous suffit de l'activer sous MO2 (le cocher). Si le dossier de sortie était ailleurs, copiez-le maintenant dans vos "mods" et activez-le. Pensez à nommer ce nouveau mod de manière précise, surtout si vous avez plusieurs profils sur MO2. Placez-le tout en bas de votre ordre d'installation (fenêtre de gauche).


      B. DynDOLOD
      • Lancez maintenant DynDOLOD.exe via MO2. Ne faites rien sur la première fenêtre et cliquez sur Advanced >>>. (Vous pouvez aussi définir la ligne "Expert=1" dans DynDOLOD_SSE.ini afin de démarrer directement le programme en mode "Expert").
      • En haut à gauche, activez tous les mondes. Attention à Bruma qui comporte une petite manipulation à faire avant.
      ► Afficher le texte
      • En haut à droite, cochez "Candles" et "FXGlow". Choisissez à cet endroit le dossier de sortie (Output Path) pour les LODs générés, les recommandations sont les mêmes que pour TexGen. Ne cliquez pas encore sur un preset !
      • En bas, cochez "Windows", "High", "Fake lights child worlds", "Fake lights selected worlds" et "Upgrade NearGrid large references to FarGrid".
        • Windows génère des modèles pour les fenêtres, High pour le faire en haute qualité ;
        • Fake lights child worlds ajoute des halos de lumière à distance pour simuler les sources de lumière comme les lanternes pour les mondes-enfants (Blancherive, Solitude, etc.) ;
        • Fake lights selected worlds applique ce même procédé aux mondes que vous avez sélectionnés au haut à gauche.
        • Upgrade NearGrid large references to FarGrid fait en sorte que toute large reference qui était censée n'apparaître que dans la grille proche (Near Grid) s'affiche également à distance, dans la grille lointaine (Far Grid).
        Conseil : réduisez "Lod Brightness" à une valeur négative pour un rendu des LODs plus "naturel". La valeur dépend de vos mods et ENB, personnellement je le mets à -6.
      Des info-bulles en anglais donnent plus de détails sur les différentes options, vous trouverez également de l'aide en anglais dans le manuel présent dans le dossier DynDOLOD.
      • Toujours en bas, faites correspondre "Max tile size full" à la résolution des textures que vous avez choisie dans TexGen (128, 256 ou 512).
        Cochez la case Ultra pour générer les modèles 3D pour les LODs d'arbres ;
      • Si vous avez décidé de générer des LODs d'herbe, activez la case Grass LOD et définissez le même mode que vous avez paramétré lors de la génération du précache ! Vous pouvez également paramétrer la densité des LODs d'herbe dans Density ;
      • Si vous avez le mod Enhanced Volumetric Lighting and Shadows (EVLaS) (recommandé), cochez la case Terrain underside.
        Vous devez prendre uniquement le fichier principal de ce mod, car DynDOLOD se charge lui-même de générer les meshes qui occultent la lumière du soleil. Si vous avez installé le fichier optionnel, il vous le signalera et vous forcera à le désinstaller ;
      • Activez la case Occlusion data. Cela servira à optimiser les plans d'occlusion dans les mondes afin d'optimiser vos performances avec les LODs. Définissez la qualité à 3 (plus long mais mieux optimisé) et décochez Plugin pour éviter qu'ils vous génèrent un plugin supplémentaire superflu ;
      • Si vous avez les Saisons de Bordeciel (et vous devriez), n'oubliez pas de cocher "Seasons" et "Snow" en bas au centre, et de sélectionner toutes les saisons ;
      • Enfin, retour en haut à droite, choisissez un préréglage entre bas, moyen, élevé (Low, Medium, High) et attendez que DynDOLOD actualise les paramètres (environ 3 secondes).



      Voici un exemple pour des réglages "ultra" :


      DynDOLOD
      Image

      Astuces de performance pour la génération :

      Visuellement, l'Object LOD pour les montagnes souffre surtout à courte distance. Pensez à ajouter une règle de mesh n'importe où avant la dernière règle "\" pour compenser :
      Mesh mask = mountains
      LOD Level 4 = Level0
      LOD Level 8 = Level0
      LOD Level 16 = Level1 or Level2
      Flags = VWD
      Grid = Far LOD
      Reference = Unchanged
      • Avant de confirmer votre choix, vous pouvez enregistrer vos réglages ou en chargez si vous en aviez déjà fait (via "Save preset" et "Load preset").
      • Cliquez ensuite sur "OK" pour lancer la procédure et aller vous faire un thé, ou plusieurs. La génération peut prendre de 20 minutes à 1h30 suivant votre config, vos mods et vos réglages.
      • Une fois la génération terminée, cliquez sur "Save & Exit". Vous devez maintenant activer le nouveau mod. Si vous aviez déjà défini le dossier de sortie dans un dossier "mod", il vous suffit de l'activer sous MO2 (le cocher). Si le dossier de sortie était ailleurs, copiez-le maintenant dans vos "mods" et activez-le. Pensez à nommer ce nouveau mod de manière précise, surtout si vous avez plusieurs profils sur MO2.
      • Placez ce dossier de sortie à la suite des autres dossiers créés avec ce tutoriel ; "xLODGen Output", "TexGen Output" et "DynDOLOD Output" (dans cet ordre et tout en bas).
      • Une fois le mod activé, vous avez deux nouveaux plugins à activer dans votre ordre de chargement (load order, fenêtre de droite de MO2), un .esp et un .esm. Utilisez Loot pour les placer correctement.
      Notes de performance avec la génération de LODs d'herbe :

      Si vous souhaitez ajuster vos performances après génération, vous pouvez augmenter ou baisser le niveau 4 de distance de LOD (fBlockLevel0Distance) depuis le menu MCM de DynDOLOD ou depuis le fichier SkyrimPrefs.ini.


      Désactiver les écrans de chargement de DynDOLOD
      L'auteur du programme a inséré trois écrans de chargement à but humoristique qui peuvent casser l'immersion. Vous pouvez utiliser ce plugin pour les désactiver :)


      Notes concernant l'ordre de chargement des plugins

      LOOT devrait placer correctement DynDOLOD.esm et DynDOLOD.esp, cependant vérifiez bien que des mods altérant l'aspect visuel de la carte (comme Atlas - Marqueurs de carte | Atlas Map Markers, Carte du monde de qualité | A Quality World Map and Solstheim Map - With Roads et Marqueurs de carte pour Dawnguard | Dawnguard Map Markers) soient placés après DynDOLOD.esp (vérifiez également que les fichiers des mods modifiant l'aspect des cartes ne soient pas écrasés par le dossier de sortie de xLODGen), je vous conseille même d'éditer des métadonnées dans LOOT le cas échéant afin qu'il trie vos plugins correctement.


      Image





      Vous voilà paré pour de nouvelles aventures visuelles ! :pompom:

      Image
      Image




      3. Refaire les générations


      xLODGen

      Si vous souhaitez regénérer vos LODs de terrain avec xLODGen (conseillé en cas de changement sur la forme et les textures du terrain), supprimez simplement meshes et textures générés par le logiciel ainsi que les fichiers LODGen_Terrain_*** se trouvant le dossier Edit Scripts du programme et recommencez la procédure depuis le début !


      TexGen & DynDOLOD

      Si vous souhaitez regénérer vos LODs sur une partie en cours, suivez d'abord les instructions du menu MCM de DynDOLOD.
      • Il vous faudra désactiver les LODs par le MCM en étant à l'extérieur puis rentrer dans un bâtiment et sauvegarder.
      • Une fois le jeu quitté, supprimez les fichiers générés par TexGen et Dyndolod, relancez le jeu, faites attendre 24 heures à votre personnages, sauvegardez à nouveau et quittez le jeu.
      • Enfin, avant de relancer la procédure, allez dans le dossier "cache" de DynDOLOD (...\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD\cache) et supprimez tous les fichiers présents.
      Vous pouvez maintenant recommencer la procédure avec TexGen puis DynDOLOD, n'oubliez pas de supprimer les fichiers précédemment générés !

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      Image
Modifié en dernier par Showda le 26 févr. 2020, 21:16, modifié 145 fois.
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Yoplala
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Yoplala »

Un grand merci à Showda pour son premier jet qui m'a permis de mettre ce tutoriel en ligne rapidement ! :)
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Nymphamie
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Nymphamie »

YAY un nouveau guide :pompom: Super boulot !
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Showda »

Merci à toi ! Ce guide sera très pratique :)
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Daichi »

YES !! J'espère qu'avec ça j'arriverais à avoir un meilleurs rendu que ce que j'avais essayé de faire :xD:
C'est cool en tout cas, j'aurais pas besoin de mettre tous ça dans mon guide :mrgreen:

Super boulot à vous 4 !
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Irwine »

Je me permets quelques questions qui me sont venues au cours de la génération des LOD.
1 Une fois Xlod fini est ce que je dois l'activer avant de lancer TexGen ?
2 Utilisant Skyrim 3D trees les lods de la page du mod sont ils obligatoires, je n'avais pris que les billboards moi, et qu'est ce que ça va changer ?
3 Idem une fois fini TexGen, est ce que je dois activé Xlod + TexGen avant de lancé DynDoLod.
Ce sont des questions très simples, mais venant de la part d'une personne non familière de la génération de Lod, du coup peut être que d'autres se la poseront et auront directement la réponse.

Merci pour le guide ^^
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Showda »

Pas de soucis !

Vu que DynDOLOD ne touche pas au terrain, les textures générées par xLODGen ne sont donc théoriquement pas prises en compte.

Pour 3D Trees, mathy a fait une partie des modèles 3D de ses lods, qui sont fournis dans les ressources expérimentales.


Pour TexGen on en parle dans le guide ; tu dois l'activer AVANT de lancer DynDOLOD, car il a besoin de ses textures. Pour xLODGen, aucune importance à mon avis.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Irwine »

Je vois, mais vu que Mathys n'a pas fait tous les LODs, utiliser les Billboard me permet de généré mes propres Lods si je comprend bien ?
Au passage, les utilisateurs des cité ouvertes devront le désactiver avant de lancer DynDoLod, car il n'est visiblement pas fan de lui (il refuse de lancer la génération de Lod si OCS est actif)

EDIT: J'avais bien lu pour TexGen mais je demandais surtout pour le combo xLod + TexGen ;)
Modifié en dernier par Irwine le 01 juil. 2019, 01:33, modifié 1 fois.
Raison : Je ne sais plus écrire visiblement^^'
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Showda »

Oui, les Billboards suffisent pour générer des LODs 2D ^^

Oui effectivement, il n'est pas très pote avec OC, j'avais oublié de le préciser.

Non alors du coup, je pense que ni l'un ni l'autre ne puisse être influencé par les LODs de terrain de xLODGen.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Irwine »

D'accord, vu que Mathy parlait de généré ses propres LOD, je pensais qu'avec des Billboard 3D il était possible de générer des Lod 3D ^^'
Surtout que Mathy n'est pas très focalisé sur les Lod et ne fait aucun support pour les LOD qu'il fournit.

Edit : Dernière question dois je inclure DynDoLod dans le smashed Patch ?
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