[Wiki] Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
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Showda
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Showda »

Hello, c'est pour les gens qui n'arrivent pas/ne veulent pas apprendre à générer un précache d'herbe ^^ C'est comme utiliser des LODs prégénérés, mais en pire car suivant les mods de terrain que tu utilises, non seulement tu auras des incohérences de placement par rapport aux mods modifiant le terrain, mais tu risques en plus de te retrouver avec de l'herbe flottante ou placées sous le sol visible.
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benorun974
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par benorun974 »

Je vois, c'est bien ce que je pensais , c'est pour un skyrim vanilla quoi. Merci pour la réponse.
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benorun974
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par benorun974 »

Bonjour.
J'ai un soucis avec Dyndolod, je ne sais pas si le sujet a été abordé.
J'ai pléthore de mods et de patchs qui renvoient une erreur lors de la génération des lods. De mémoire :
- unique borders
- ruines du vieux Hroldan
- tous les patchs pour Nature of the wild Land version débris (je le demande d'ailleurs si ces patchs sont utiles vu qu'ils n'ajoutent pas d'arbre 🤔)
- des patchs que j'ai modifié de Jk's Skyrim (je n'ai gardé que Riften et Riverwood)
- quelques patchs de la collection Ryn's (Pour Nature of the wild Land et Riften docks overhaul).
Je voudrais savoir si je dois me coltiner une liste et les désactiver à chaque fois ou si il y a une option dans le logiciel pour passer l'erreur, ou autre chose (me passer de certains mods par exemple 😅).
proteines
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par proteines »

Bonjour, Super tuto que j'utilise depuis pas mal de temps. Encore merci ! :D
Eddy1997
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Eddy1997 »

Bonjour! Je voudrais savoir, ça veux dire quoi ce message pop-up?

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:merci:
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Showda
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Showda »

Ça veut dire que le plugin a mal été converti en plugin lite (ESL), car un ou plusieurs IDs natifs sortent de la plage d'IDs permise par ce type de plugins :)
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Eddy1997
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Eddy1997 »

Showda a écrit : 23 oct. 2023, 14:52 Ça veut dire que le plugin a mal été converti en plugin lite (ESL), car un ou plusieurs IDs natifs sortent de la plage d'IDs permise par ce type de plugins :)
Ça veut dire que je dois les supprimer ?
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Showda
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Showda »

Soit tu modifies les IDs problématiques, soit tu supprimes le plugin :)
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Eddy1997
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Eddy1997 »

Showda a écrit : 24 oct. 2023, 10:20 Soit tu modifies les IDs problématiques, soit tu supprimes le plugin :)
Mais comment modifier les IDs problématiques?
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Showda »

Ouvrir le plugin avec xEdit, trouver les IDs natifs qui n'ont pas l'index correspondant aux plugins lite ("00000XXX"), faire un clic droit, "Change FormID", définir l'index selon le modèle donné précédemment et voilà :)
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