[Tutoriel] Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
Mamy la Puce
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Mamy la Puce »

Salut tout le monde,

Ok, alors en réalité j'ai fais une erreur dans mon dernier conseil, pas vraiment grave mais je me suis induis en erreur tout seul du coup j'ai fais quelques conclusions hâtives...

Tout d'abord, si la génération des Meshes des LOD de terrain ne fonctionnait pas au départ chez moi c'est pour tout autre raison qu'un problème de format de textures mal paramétré, j'ai en réalité finis par trouver la "vrai" raison à mon problème. C'était en fait le nom du chemin du dossier de destination, en effet, le dossier final contenait des caractères mal reconnus par xLODGen, le nom de mon dossier était : °° MAMY_LOD °° et je suis presque absolument certain après plusieurs soirs de tests que ça venait de là car xLODGen ne reconnaissait pas les °° du début et fin dans le nom de mon dossier ce qui l'obligeait à recréer le dossier en renommant ces caractères par autre chose (des caractères étranges genre /à/°/à/' des trucs comme ça). En revanche je ne sais pas pourquoi ça bloquait la génération des Meshes et pas des textures de Terrain... il y avait peut-être autre chose que j'ai loupé mais je vois pas car la seule chose que j'ai changé pour que ça marche c'est ce foutu nom de dossier (quelle idée de mettre un nom pareil ^^).

J'aurais dû commencer par là avant de statuer, bref, après avoir renommer mon dossier, xLODGen finit par accepter de générer les LODS dans mon dossier sans mauvais caractères, du coup je retente une nouvelle génération mais en BC7 Quick pour les Diffuse et Normal pour voir si ça marche et bingo, ça marche... quel mauvais élève je fais :nul: je vérifie toujours les trucs compliqués avant d'appliquer une logique plus simple qui m'aurait fait gagner du temps et vous aurait épargné ce "faux conseil" que je viens de donner.

Pour récapituler maintenant que j'ai testé vraiment pas mal de choses sur FO4 :

- Dans tous les cas je conseil d'éviter les caractères spéciaux dans votre nom du dossier de destination car il semblerait que ça peut provoquer des bugs empêchant xLODGen de générer correctement les Meshes.

- LOD de Terrain : les textures diffuse comme normal peuvent être en BC7 Quick contrairement à ce que j'ai annoncé précédemment, mea culpa pour l'erreur, le conseil de départ du guide n'avait pas à être changé pour ça...

- LOD d'Objets : c'est pour cette partie que l'auteur conseille du DXT3 ou 5 pour les diffuse et BC5 pour les normal et specular, rien à voir avec les LOD de Terrain.

J'aurais bien d'autres conseils à donner qui pourraient aider à compléter le guide pour la partie FO4 mais je ferais ça plus proprement plus tard avec des screens et liens, là je suis au travail. Ayant capté pas mal de choses et ayant de beaux LODS pour FO4 maintenant (oui des très beaux cette fois :coeur1: ) je pourrais peut-être apporter ma pierre à l'édifice comme on dit.

Désolé Showda pour les erreurs, en même temps je suis en plein apprentissage des LOD, j'y connaissais rien au départ... mais ça y est, ça rentre ^^
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Showda
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Showda »

Mise à jour du guide
  • Format de compression pour FO4
  • Nouveaux réglages ultra (attention, ça va douiller) + ajout d'un screen de toute beauté pour illustrer les nouveaux réglages
  • Instructions pour l'installation des ressources expérimentales de 3D Trees avant génération
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Mamy la Puce
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Mamy la Puce »

Quelques conseils et surtout des Mods fortement conseillés avant la génération des LOD d'objets pour FO4 :

- NukaWorld Transit Center LOD Fix with ESL : https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/30925
- Small Lod Fixes for Salem and Beantown Brewery : https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40536
- Starlight Drive In LOD Fix with ESL : https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/23034
- Vault 111 And Billboard Distant Visibility : https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36288 (+ l'optionnel pour le Bridge très sympa en bonus)
- Weston Water LOD Fix : https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/42020 (à placer assez bas dans votre Load Order)
- Water LOD Fix : https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/33815 (à placer assez bas dans votre Load Order)

Mais aussi et surtout :

1 - FO4LODGen Ressources : https://forum.step-project.com/topic/12466-fo4lodgen/ (pour rappel et pour les "Ressources")
2 - NeuraLOD - Higher detail LOD : https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38872 (que pour les "Ressources")
3 - Better LOD : https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40417 (que pour les "Ressources")

Better LOD est super complet et fournit une quantité de meshes énorme et mieux définit que ceux des ressources de FO4LODGen tout seul, Neural LOD contient des Textures que n'ont pas FO4LODGen ni Better LOD. Le problème est que les ressources de Better LOD sont en Loose files, dommage, mieux vaut du BA2 pour optimiser la chose et comme les 3 se complètent super bien alors voici ce que j'ai fais si ça peut aider :

A - installer "FO4LODGen Ressources" avec votre gestionnaire de mods préféré et le positionner au plus bas dans votre Load Order,
B - extraire via BAE les textures de "NeuraLOD_Resources - Textures.ba2" dans un dossier à part,
C - extraire de "Better LOD3 - Resources(...).7z" tout ce qui est Materials / Meshes / Textures + sont plugin "Better LOD.esp", tout ça dans un autre dossier,
D - extraire également tous les meshes de "3 - Building LOD" à ajouter dans le dossier d'extraction de l'étape C,
E - et extraire éventuellement (toujours dans le dossier d'extraction de l'étape C) un des 2 "Leaves" donc soit "1 - Autumn Leaves" soit "2 - Green Leaves" selon vos préférences, ces textures viendront en remplacement donc écraser celles de bases,

De là, vous avez donc 2 dossiers : 1 contenant toutes les textures des LOD de NeuralLOD et un autre contenant Textures, Materials et Meshes de Better LOD. Il s'agit maintenant de pouvoir comparer uniquement les textures communes aux 2 Ressources de ces mods. Personnellement, les textures de Better LOD sont meilleures mais NeuralLOD complète très bien. Du coup je suggère de simplement copier/coller le dossier Textures de NeuralLOD par-dessus celui de Better LOD mais en IGNORANT celles qui sont identiques au dossier de destination (donc Better LOD).

Pour info, le plugin "NeuraLOD_Resources.esp" ne vous sert à rien, il n'est là que pour charger les textures de l'archive du même nom, oubliez-le. On se retrouve avec un dossier contenant toutes les ressources de Better LOD fusionnées et complétées avec des textures de NeuralLOD, on va maintenant pouvoir en faire 2 archives BA2 qui seront chargées par le plugin "Better LOD.esp" (cf. étape C) et installer ça en-dessous des Ressources de FO4LODGen qu'on a déjà installé à l'étape A.

NB : à ce stade, rien ne vous empêche de modifier, bonifier ou carrément refaire les textures du dossier "Textures/LOD" si vous souhaitez les améliorer, c'est ce que j'ai fais pour quelques-unes d'entres elles et je suis pas mécontent du résultat, mais dites-vous bien qu'une fois les LOD générés c'est trop tard pour les modifier (enfin presque ^^). Il vaut mieux le faire avant de générer les LOD car après c'est bien moins pratique...

==> Vous savez créer une archive BA2 : la suite vous sera donc facile et vous la connaissez, à vous de créer donc les "[nom de votre archive] - Main.BA2" et "[nom de votre archive] - Textures.BA2" tout en renommant le plugin "Better LOD.esp" en "[nom de votre archive].esp" sauf si vous décidez de garder le nom de "Better LOD", faites comme vous voulez.

==> Vous ne savez pas créer un BA2 : c'est pas dur, il vous faut l'outil "Archive2" contenu dans le CK pour la suite, d'autres soft existent sûrement mais je ne les utilise pas donc je vous serais inutile... si vous optez pour "Archive2" alors déjà je vous suggère de l'intégrer comme outil à votre Mod Manager (MO2, Vortex) de manière à y accéder facilement.

Ouvrez "Archive2" et faites un glisser/déposer des dossiers Meshes et Materials dans la fenêtre de Archive2, vous devez entrer dans les options pour sélectionner le type de fichiers : General et le reste laissez par défaut. Sauvegardez en nommant votre archive "[nom de votre archive] - Main.BA2" puis quittez Archive2.

Faites de même avec le dossier Textures mais dans la sélection du type de fichiers il faut choisir : DDS et le reste par défaut, sauvegardez en nommant votre archive : "[nom de votre archive] - Textures.BA2" puis quittez. De là, vous devez renommer aussi le plugin "Better LOD.esp" par "[nom de votre archive].esp".

Vous avez tout, il suffit maintenant d'installer ces ressources renommées en les compactant dans un Zip, Rar ou 7z et d'installer ça par votre mod manager et placez le plugin en-dessous de ceux de FO4LODGen. Mais ce n'est pas terminé, il y a quelques points d'optimisation encore à fignoler mais via xEdit cette fois, il faut effectuer quelques modif dans le plugin de Better LOD que vous venez de renommer pour l'occasion afin d'optimiser aux petits oignons.

La suite est donc un peu "facultative" et je posterais quelques screenshots pour plus de clarté parce que xEdit c'est quand même l'usine à expliquer :geek: il faut des images...

Quelques images des résultats :

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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Showda »

Mise à jour du guide
- Ajouts de nombreuses infos pour la génération de LODs sur FO4, un énorme merci à Mamy la Puce pour ses précieuses infos et ses screens ! :pompom:
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Mamy la Puce
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Mamy la Puce »

Quand tu dis "pas le temps d'niaiser" tu déconnes pas toi ^^
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Showda »

Bah attends c'est la moindre des choses après le boulot que tu as fourni !
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Mamy la Puce
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Mamy la Puce »

:biere: J'y ai passé quelques heures en effet, il me reste à compléter encore quelques trucs bien utiles, j'y reviendrais.
Mamy la Puce
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Mamy la Puce »

Alors, voici les quelques recommandations supplémentaires avec quelques informations utiles, je rappelle que ces conseils ne s'adressent uniquement qu'à FALLOUT 4

Tout d'abord, concernant une meilleure compréhension de la génération de l'Atlas pour les LOD d'objects, soyez rassuré sur quelques points importants pour lequel on peut vite faire la confusion lors des réglages :

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- Atlas Size : ne définit en aucun cas une résolution de textures à proprement dit...
- Max Textures Size : même chose, ce réglage ne définit pas la résolution finale de vos textures lors de la génération des LOD d'Objets ! Tant mieux si vous étiez déjà au courant :classe:

=> La taille de l'Atlas n'est là que pour optimiser une seule chose : le nombre d'Atlas nécessaire(s) afin d'intégrer vos textures des LOD qui répondent aux paramètres choisit.
=> La taille de textures max (256/512/1024...) définit la résolution maximale pour chaque texture de LOD afin d'être intégrée dans l'Atlas, toute texture dépassant ce paramètre ne sera pas intégrée à l'Atlas, tout simplement.

Que veut dire ce charabia ? Et bien d'abord sachez pour commencer que TOUTES les textures des LOD d'objets pour FO4 se trouvent dans : Data/Textures/LOD c'est ici que sont regroupées toutes les textures qui seront utilisées par FO4LODGen afin de les intégrer ou non dans un Atlas. Les Meshes ainsi générés par FO4LODGen auront comme chemin d'accès le ou les Atlas générés en même temps. La génération de l'Atlas optimise la chose en terme de lecture pour moins de travail et économie de ressources, d'où le fait d'en regrouper certaines dans 1, 2 voir 3 Atlas seulement au lieu de 700 fichiers textures et plus... toutes ne seront pas incluses dans l'Atlas bien sûr, seulement les plus concernées et les plus fréquentes j'imagine, mais là je ne sais pas comment cette sélection est faites en-dehors des réglages appliqués par nos soins et qui ne concernent que des tailles d'Atlas et de textures.

Exemple chez moi du nombre d'Atlas généré avec mes réglages : (donc 2 Atlas avec leurs normal et specular map)

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Prenons un exemple plus concret comme la texture des pylônes électriques lointains et qui bien sûr est prise en compte dans l'Atlas lors de sa génération :

Data/Textures/LOD/ElectricalTowerLOD_d.DDS ==> résolution vanilla en 256x256

Si vous ne retouchez pas à cette texture ou qu'un mod installé ne vient pas en installer une remplaçante avec une meilleure résolution, alors elle apparaîtra tout simplement en 256x256 dans l'Atlas généré, et ce, même si vous avez paramétré comme dans le screenshot juste avant. Vous pouvez même mettre 8192x8192 pour l'Atlas et textures max 2024 c'est pas un problème, si vos textures de LOD sont en 256x256 elles entreront certainement toutes dans un seul Atlas de 8192x8192, elles seront toutes en 256x256 et ne rempliront certainement qu'à moitié le seul Atlas généré puisqu'elles sont très petites mais accueillies dans un "cadre" très grand...

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FO4LODGen ne resize pas vos textures, soit c'est à vous de le faire, soit un mod le fait pour vous mais en aucun cas il ne les retouche. La génération des LOD optimise les objets lointains via plugins mais ne retouche pas aux textures en elles-même et c'est à peu près pareil pour certains Meshes très triangulaires que seuls certains mods améliorent grandement, d'où l'intérêt des ressources de "Better LOD" et "NeuralLOD" sans lesquels je n'aurais pas pu obtenir une belle définition au niveau des bordures des cours d'eau surtout et des rochers :

Image

FO4LODGen seul ne m'a pas permis d'obtenir des bordures aussi propres, pas pour FO4 en tout cas, put-être est-ce plus "facile" pour Skyrim je ne sais pas... Encore un autre exemple en image très concret où je me suis beaucoup éloigné de mon perso en caméra libre, on peut voir une définition des contours des rochers très propre (merci Better LOD !!) outre le fait d'avoir des bâtiments plutôt propres et pas flous :

Image

Une fois les LOD et l'Atlas généré, si vous souhaitez améliorer après coup une texture (meilleure résolution et/ou simples retouches), ce sera à faire à partir de l'Atlas pour toute texture qui y est incluse dedans. Par exemple mon pylône électrique je veux le refaire en rouge partout, je peux, mais ce n'est plus le même chemin d'accès, ce sera :

Data/Textures/Terrain/Commonwealth/Objects/Commonwealth.Objects00.dds (ou Commonwealth.Objects01.dds ou ...02.dds, tout dépend combien d'Atlas ont été générés et dans lequel la texture se trouve)

C'est en cela que je disais que ce sera moins simple pour modifier vos textures de LOD après coup, car elle sont toutes regroupées et c'est moins pratique que de faire ça avant la génération des LOD. Modifier une texture du chemin d'origine :

Data/textures/LOD/ (la texture qui vous intéresse)

...mais qui a été intégrée à l'Atlas après la génération des LOD n'aura absolument aucun effet, attention à pas perdre votre temps (comme je l'ai fais avant de comprendre :nul: )

Maintenant passons à tout autre chose mais je vous ai simplifier le travail on vous donnant directement le patch sur lequel j'ai "travaillé" si on peut dire, rien de très honorable, juste quelques correctifs/améliorations via un patch qu'il convient d'utiliser AVANT la génération des LOD et à lire en-dessous du plugin de "Better LOD.esp". Le load order que vous devriez avoir si vous utilisez toutes les ressources utiles pour FO4 (cf. le guide) :

...
FO4LODGen.esp
FO4LODGen-DLCCoast.esp
FO4LODGen-DLCCoast-WindTurbines.esp
FO4LODGen-DLCWorkshop03.esp
FO4LODGen-DLCNukaWorld.esp
FO4LODGen-FullModelLOD.esp
FO4LODGen-HighTrees.esp
Better LOD.esp ===>> renommé ou non... à vous de voir.
* Patch(s) éventuel(s) concernant les LOD * ===>> c'est ici que mon patch intervient
...

Voici en image les quelques corrections apportées par ce patch pour que vous compreniez mieux de quoi ça s'agit :

Image

Je n'ai tout simplement eu qu'à réunir le meilleur des 2 mondes entre les plugins de "FO4LODGen" et celui de "Better LOD" pour améliorer encore un peu mieux la génération des arbres surtout car ce patch ne touche qu'à ça essentiellement. J'y ai intégré aussi les données de :

https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36288
- Vault111LOD.esl
- SanctBridgeLOD.esl

https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40536
- lodfix_salem_museum.esl
- lodfix_beantown_container.esl

Une dernière chose aussi ajoutée mais en loose file : une texture absolument dégueulasse de branches d'arbres, certes lointain, mais alors laide comme c'est pas permis !! Je n'ai pas trouvé de mod la modifiant alors j'ai tenté moi-même à partir de morceaux choisit sur d'autres, j'ai fais ça via paint et le rendu me satisfait énormément. C'est un peu vert du coup ça conviendra mal à ceux qui veulent des arbres très sec façon Vanilla... mais sachez que vous pouvez, avec un peu de temps et de patience, refaire cette texture en 512 plutôt que 128 comme elle est à la base, elle se trouve ici :

Data/Textures/LOD/Tree01LOD_d.DDS =>> la fautive !! Au bûcher !!

Je n'ai touché qu'à la texture diffuse car je ne sais pas faire de Specular ni Normal map. Dans l'archive ci-dessous vous aurez tout le nécessaire avec un petit read-me car j'imagine que vous m'avez assez lu ^^

MAMY_PATCH_LOD & MORE.7z

Voilà, c'était ma contribution :smart:
Modifié en dernier par Mamy la Puce le 20 févr. 2020, 18:10, modifié 2 fois.
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Daichi
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Daichi »

Y'a un guide rien que pour les LODs de Fallout 4 qui est possible là :mrgreen: Formidable boulot !!
Je passe souvent pour un con : je loupe des occasions de fermer ma gueule.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Showda »

Merci Mamy, j'ajoute ça dès que possible ^^ As-tu eu mon MP ?
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