Les bases pour modder Oblivion

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Daichi
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Re: Les bases pour modder Oblivion

Message par Daichi »

COucou !

Pourquoi avoir déplacé le dossier "daggerfall blabla cybiades" en dehors des dossiers de MO2 ? S'il est décoché à gauche ça suffit normalement.
Aussi, tu as mis DarNified UI dans le même dossier que le Bashed Patch ? Pas très pratique si ?

Concernant LandMagic, j'avoue que là ça me dépasse. Il n'est pas du tout sensé te le détecté s'il n'est ni dans MO2 ni dans tes dossiers de jeu...

Concernant les 2 bashed patchs : oui bien sûr ! C'est même conseillé de faire un bashed par profil :) Bien pensé à ne cocher que 1 des deux selon le profil bien sûr :D
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Alfe
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Re: Les bases pour modder Oblivion

Message par Alfe »

Ok, merci pour ces indications techniques ;)

Je vais voir pour réordonner tous ça...

Edit: @Daichi ou @Redondepremière, le mod DLC Delayers doit-il être fusionné au Bashed Patch obligatoirement ? Sinon, pourriez-vous m'indiquer comment faire pour l'activer séparément ?

Merci
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Daichi
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Re: Les bases pour modder Oblivion

Message par Daichi »

Comment ça "l'activer séparément" ?
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Alfe
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Re: Les bases pour modder Oblivion

Message par Alfe »

J'ai cru comprendre qu'il fallait obligatoire le fusionner dans le Bashed Patch avec Wrye Batch, je me trompe ?

Edit: J'ai refais une installation, c'est maintenant de nouveau "Correctif Idles.esp" après lequel LandMagic râle... que je l'ai activé dans la liste de plugin ou pas, c'est la même histoire... Après Idles.esp, c'est un correctif du PNOO, donc installé directement dans le dossier Data du jeu et non pas dans celui de MO2, je sais pas si ça m'avance de savoir ça...

@Sita, comment t'y prends-tu pour "exclure" un plugin, le temps d'un passage de LandMagic ?

PS: j'ai quand même renommé un .esp, celui du mode "carte au trésor" :
https://www.confrerie-des-traducteurs.f ... _au_tresor

En effet, MO2 m'indiquait un problème avec le "é" de Cartes au trésor.esp... j'espère avoir bien fait: je l'ai renommé "Carte au tresor.esp" du coup. Si j'ai raison, il faudra faire remonter l'info et changer cette fausse bonne idée de traduction dans l'archive. ;)

Ma partie à l'aire de tourner, d'où une de mes questions précédantes: le patch LandMagic peut-il être appliqué sur une sauvegarde existant déjà ?

Merci à vous :)
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Daichi
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Re: Les bases pour modder Oblivion

Message par Daichi »

Aucune idée pour la fusion (perso je fusionne jamais). Ensuite, qu'est-ce que le "Correctif Idles.esp" ? Je n'ai pas ce plugin avec le PNO perso.

Pour exclure un plugin, suffit de le retirer du dossier Data, ou désactiver le mod à gauche dans MO2. LandMagic (lancé via MO2) n'est pas sensé les détecter dans ce cas !

Pour le "é", oui MO2 a de légers soucis avec ça. Ca m'est déjà arrivé sur un mod maison de la Confrérie et j'avais averti l'auteur. D'ailleurs cette trad' date des débuts de la Confrérie, ça explique la traduction du plugin (on ne traduit JAMAIS le nom des plugins, ça casse plein de trucs).

Le LandMagic peut tout-à-fait être appliqué sur une sauvegarde existante ! ^^ Et d'ailleurs, je te conseillerai de l'oublier pour le moment et de jouer pour te détendre un peu :xD: Ça fait presque une semaine que t'es sur ce problème et c'est pas hyper important.
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Re: Les bases pour modder Oblivion

Message par Alfe »

@Daichi, merci, merci beaucoup !!! :merci:

LandMagic devait juste être chargé via MO2 (ce que je n'avais jamais pensé à faire...), il a tourné sans problème à partir de là (sans même désactiver Idles.esp, le vrai nom du correctif du PNOO, contrairement au message d'erreur de LandMagic qui parlait d'un Correctif Idles.esp). Je précise que j'ai désactivé le mod daggerfall___la_liberation_de_cybiades.7z, donc le plugin Cybiades.esp n'est plus présents. En effet, Oblivion plantait au démarrage, surement dû à trop de mods chargés en même temps (j'ai du revoir mes ambitions à la baisse, moi qui ne voulait presque aucun mods au début :D ).

Encore merci, c'était en fait tout bête :mdr:

à une prochaine (je vais enfin pouvoir jouer !)

Et merci aussi pour les infos techniques ;)
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Daichi
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Re: Les bases pour modder Oblivion

Message par Daichi »

:xD: c'est tellement évident pour moi que je pense presque jamais à le rappeler, mais : TOUS les logiciels qui ont besoin de détecter tes mods DOIVENT être lancés VIA MO2 ! LOOT/BOSS, Wrye Bash, LandMagic, TES4Edit, SKSE, etc. Le jeu lui-même en a besoin ! :P Sinon il ne voit pas les mods !
Certains font figure d'exception, comme BethINI (peut-être pas conseillé sur Oblivion), car on lui indique où se trouve les fichiers .ini du profil MO2 (et surtout car il n'a pas besoin de voir nos mods).

PS : concernant ton crash, je ne sais pas si ça vient d'un trop grand nombre de mods. M'enfin, joue comme tu le souhaites, et au moindre soucis, n'hésites pas ;)
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Re: Les bases pour modder Oblivion

Message par Alfe »

Ok, merci beaucoup pour votre aide et votre guide, la Confr' :merci:
Odessam
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Re: Les bases pour modder Oblivion

Message par Odessam »

Bonsoir.

Merci pour ce guide.
Après l'installation du PNOO en version Installateur, j'ai remarqué que dans Oblivion.ini, l'archive invalidation est en deuxième et non en premier comme j'ai pu souvent lire.

Code : Tout sélectionner

SArchiveList=Oblivion - Meshes.bsa, ArchiveInvalidation.bsa, Oblivion - Textures - Compressed.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa
Faut-il que je mette ArchiveInvalidation.bsa en premier ou est-ce voulu?

Merci d'avance.
- De quelle couleur est la nuit ? -
:tes_blackhand:
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Daichi
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Re: Les bases pour modder Oblivion

Message par Daichi »

Coucou !

L'ordre importe peu, perso l'archiveinvalisatio.bsa est en tout premier ;)
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