Les bases pour modder Oblivion

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
Dorima
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Re: Les bases pour modder Oblivion

Message par Dorima »

GOG propose une version sans DRM donc oui contrairement à la version Steam, la GOG se passe du Launcher, c'est notamment pour ça que c'est plus simple pour ceux qui souhaite avoir une installation sur deux disques, déplacer le dossier Steam revient in fine à l'avoir sur le même DD que le jeux donc pas à mon gout personnellement et de toute façon pour créer un lien symbolique il faut forcement déplacer steam.exe.

Effectivement comme je le disais dans mon post, on est obligé d'ajouter les mods par le même processus. Pour SkyBSA normalement ce n'est plus d'actualité pour les nouvelles versions de MO2, ils ont réussi à comblé ça apparemment.

Pour MenuQue, il faut uniquement caché le dll qui créé l'erreur. Pour Mopy, c'est selon les indications du site des Devs, il faut installer ce répertoire d'après ce que j'ai compris mais peut être que la décompression directement dans le dossier du jeu suffit.

Pour l'utilisation de TES4Edit, c'est surtout une expérience que j'ai pu faire, si on ne nettoie pas les fichiers avec l'utilitaire, Wrye Bash indique qu'il y a des 'Master Fatal Error" je crois, je ne me souviens pas exactement du message.
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Redondepremière
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Re: Les bases pour modder Oblivion

Message par Redondepremière »

Cette histoire de Master Fatal Errors pourrait être à creuser, je n'ai pas souvenir d'avoir un jour croisé de telles erreurs.
Cela dit, Arthmoor (le développeur en chef de l'UOP) déconseille vivement de toucher directement aux fichiers maîtres car ça pourrait corrompre ceux-ci (ce qui n'est pas bon pour le jeu), même si xEdit se plaint quand on fait "Check for Errors" sur eux.

Ca semble effectivement avoir évolué pour SkyBSA.

Le site de devs de Wrye Bash, c'est bien celui-là ?
Pour l'installation, il suffit de récupérer la version Standalone Executable sur github et d'extraire son contenu dans le dossier racine du jeu, ça place le dossier Mopy au bon endroit (j'ai normalement expliqué ça dans la section correspondante du guide).
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Dorima
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Re: Les bases pour modder Oblivion

Message par Dorima »

Rebonjour, je reviens vers vous après une installation toute propre. Du coup j'étais à l'origine des erreurs que j'avais soulevé dans mon premier post en réalité le guide est juste parfait ^^
Premièrement OBSE se lance très bien avec les indications du tuto, d'ailleurs il n'y a plus besoin d'utiliser la commande GetVersion car normalement si vous activez la console vous aurez ce message 'OBSE votre_version loaded sucessfully", en tout cas pour moi !

L'erreur principal venait surtout des plugins PNOO, vu que je suis une tanche avec MO2 (malgré le fait que je l'ai lu) je n'avais pas activé dans la fenêtre des Plugins, ceux du PNOO. Cela entrainait un crash (et vu que le jeux se lançait bien quand j'utilisais obse_loader.exe" j'avais mis ça sur le compte de l'installation d'OBSE. Petite précision pour ceux qui bloquent un peu sur le 'Dossier déjà installé" lors de l'installation du PNOO en installer (comme moi quoi x) ), c'est normal il parle du dossier Data du jeu dans lequel il compte installer ses correctifs !

Effectivement Redondepremière, c'est bien ce site là et tu avais bien expliqué l'installation à faire. Je faisais juste que préciser pour ceux qui copier/coller directement le dossier "Wrye Bash 309.1 - Standalone Executable-22368-309-1-1623232823" décompresser et non le Mopy. Et je voulais aussi préciser que c’était possible d'installer le logiciel dans un dossier dédié comme "Outils Modding" comme moi.
D'ailleurs en parlant de Wrye Bash, en réalité je soulevais un problème qui n'en était pas un. Premièrement si on lit le guide de ChemicalSong, c'est l'erreur "Master Errors" et plus précisément "Delinquent Master Errors" et on peut se permettre de l'ignorer. D'ailleurs je n'ai pas eu cette erreur cette fois, surement du fait que j'ai activé cette fois-ci les plugins de PNOO qui étaient en cause la première fois, encore désolé d'avoir soulevé un problème qui n'en était pas un --' surtout pour le nettoyage des files avec TES4Edit !
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Redondepremière
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Re: Les bases pour modder Oblivion

Message par Redondepremière »

Mise à jour du guide pour tenir compte de quelques nouveautés.

Au programme :
- remplacement de DXVK par la version async préconfigurée maintenant disponible sur NexusMods, qui devrait améliorer encore plus les gains de performances. Le fonctionnement reste le même.
- l'étape de l'installation du patch 4GB se situe à présent juste avant celle d'OBSE.
- restauration du lien Nexus pour lStewieAl Tweaks (un lien direct vers l'archive pour être précis, vu que la page du mod est toujours en hidden).
- ajout de quelques précisions concernant les composants DotNet Framework (si l'installateur de la v3.5 ne fait rien, vérifiez s'il y a un dossier "v3.5" dans c:\Windows\Microsoft.Net\Framework" ; si l'installateur de la v4.0 dit que le composant est déjà installé (cf même arborescence que précédement), vous pouvez passer à la suite sans risque).
- ajout d'instructions pour afficher les extensions de fichiers dans l'explorateur Windows dans l'avant-propos, vu que ces infos peuvent être très utiles pour éviter des malentendus et mieux savoir ce qu'on fait en manipulant les fichiers.
- DXVK est désormais abordé dans une sous-section de la section "Par quoi commencer ?" en raison de sa nature.
- précision dans les mots de la fin concernant TES4Edit : il ne faut surtout pas toucher aux esms du jeu et des DLCs, pas de nettoyage, pas de QuickAutoClean, rien, car cela peut casser le jeu ou empêcher les patchs de marcher.
- mise à jour des infos pour vérifier la version installée d'OBSE (l'info sera automatiquement présente à l'ouverture de la console ; la commande GetOBSEVersion reste fonctionnelle si vous le souhaitez).
- nouvelles recommandations de plugins OBSE : AddActorValues (permet de définir de nouvelles statistiques pour le joueur et les PNJs ; plusieurs mods relativement récents en dépendent), Higher Active Effect Limit (augmente le nombre d'icônes d'effets actifs affichés à l'écran, le nombre étant configurable).
- dans ces recommandations, ajout d'infos sur le cas particulier du CS Extender (un plugin/addon qui corrige, stabilise et rend bien plus confortable à utiliser le Construction Set). Si vous suivez bien le guide, vous aurez déjà installé tous les prérequis pour le faire tourner.
- nouveaux correctifs divers recommandés : Unofficial Oblivion Patch excessive draw calls fix (correction de modèles qui nuisaient au framerate ; même si l'UOP n'est pas dispo en français, la plupart des modèles concernés sont présents dans le PNOO, donc ce patch standalone reste pertinent sur une VF), Shambles Crash Fix (les informes de SI ne feront plus crasher le jeu s'ils sont assommés), SB Weapon Drop Fix (une alternative à Floating Weapon Fix).
- l'installation de SkyBSA n'a plus besoin d'être obligatoirement faite à la main grâce aux évolutions de MO2/OBSE.
- mise à jour du lien vers la masterlist de BOSS par mhahn123.
- RAEVWD n'est plus mentionné dans la section sur les paysages distants (il existe d'autres alternatives, et le mod n'est plus disponible que sur AFKMods/TESAlliance qui requièrent un compte pour télécharger quoi que ce soit).
- précisions diverses pour l'installation du jeu/OBSE/les conseils généraux.
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West-Coast d'Armor
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Re: Les bases pour modder Oblivion

Message par West-Coast d'Armor »

Bonjour à tous et merci pour ce tuto ultra complet, encore mis à jour pas plus tard qu'hier à ce que je vois. ;)

Et justement pas plus tard qu'aujourd'hui j'ai suivi le tuto de A à Z pour l'installation d'Oblivion jusqu'à l'utilisation d'OBSE dans MO2 qui est un poil différente que pour Skyrim. A l'époque je me servais déjà de MO2 pour Skyrim en ayant suivi le tuto correspondant sans aucun soucis.

Bref, cette fois ci après avoir suivi toutes les étapes une à une jusqu'à l'étape de "forcer le chargement des bibliothèques" et tout ça dans Mode Organizer, me voilà près à lancer le jeu pour la premiere fois à partir de MO2, je lance, l'écran de démarrage du jeu s'ouvre une seconde, et là bah, la fenetre du jeu se ferme, et voilà, c'est tout... J'ai envie de chialer !! :xD:

J'ai essayé donc au début comme c'était indiqué en lançant "Oblivion.exe" puis comme ca marchait pas j'ai quand meme essayé en lançant avec "OBSE" mais le résultat est le même. Et maintenant quand j'essaie de lancer le jeu sans MO2 que ce soit avec l'executable "Oblivion" et l'executable "OBSE" là aussi le résultat est le meme alors qu'avant que je fasse l'étape de créer une nouvelle instance pour oblivion dans MO2 et de paramétrage de MO2 je pouvais parfaitement lancer le jeu à partir de ces executables. (et OBSE fonctionnait bien quand je testait en jeu avec la commande ² )

Je suis défait...
Je précise que j'ai peu de connaissance en informatique, la seule chose dont je suis capable c'est suivre un tuto à la lettre, du coup là je suis bloqué... ^^
Merci d'avance pour votre aide.
Modifié en dernier par West-Coast d'Armor le 27 mai 2022, 20:43, modifié 1 fois.
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West-Coast d'Armor
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Re: Les bases pour modder Oblivion

Message par West-Coast d'Armor »

Bon, en attendant je me suis dit que j'allais cliqué sur des trucs voir si ca fait des trucs. (j'ai dit que j'était un noob en informatique)
Et bref, comme ce crash de jeu m'a fait penser à ce qu'il m'avait pu m'arriver avec le modding de Skyrim par le passé lorsque j'installait un nouveau mod mais qu'il ne fonctionnait pas, ce que je faisais à l'époque c'est que je décochais le .esp qui faisait buggé dans la colonne de droite de MO2.
Du coup j'ai décoché un par un les .esp que j'avais dans la colonne de droite (je suppose que c'est les correctifs qui sont apparus suite à l'installation de PNOO) et effectivement lorsque je décoche l'un d'eux le jeu se lance correctement à partir de MO2.
Cet .esp en question c'est "Correctif Knights.esp" (voir ci dessous)
Image

Donc le jeu se lance mais du coup ca me fait chier de continuer sans ce correctif, je suppose que s'il est là ce n'est pas pour rien. Il se passera quoi si je joue sans cet .esp ?
J'ai essayé de désinstaller et réinstaller PNOO au cas ou mais le résultat est le même.
Edit : Je viens meme de tout désinstaller les patchs et le jeu et de tout réinstaller dans le bon ordre toujours le meme souci...)

(Pour info : bien que le jeu se lance à partir de MO2 sans ce correctif, il ne se lance toujours pas si je le lance sans MO2 à partir des exécutables dans le dossier du jeu)

En tout cas je me suis dis que de connaitre cette info aiderait les gens qui s'y connaissent à déceler d'ou vient mon problème. ;)
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Redondepremière
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Re: Les bases pour modder Oblivion

Message par Redondepremière »

Salut, contente déjà que le guide te plaise !

D'après ton screenshot, les correctifs (effectivement issus du PNOO) sont tous chargés avant les fichiers des DLCs et expansions dans la colonne de droite (celle qui liste les fichiers esm et esp actifs). Résultat, comme ils sont chargés avant les fichiers dont ils dépendent, le jeu crashe.

L'idée est globalement qu'ils soient ordonnés comme ça :

Code : Tout sélectionner

Oblivion.esm
[tout autre fichier esm]
[tous les fichiers esp des expansions et DLCs]
[tous les fichiers esp du PNOO]
[tout autre fichier esp]
Vois pour les réordonner dans la colonne de droite au moins, ça résoudra probablement la source de ton plantage.
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West-Coast d'Armor
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Re: Les bases pour modder Oblivion

Message par West-Coast d'Armor »

T'es une génie !
C'était complétement ca. J'ai réordonné et ca marche nikel.

Faut croire que pour skyrim j'avais eu la chance que tout s'ordonne bien tout seul parceque je ne touchait quasiment pas à l'ordre de chargement par peur de faire une connerie, et ca avait bien fonctionné... ^^

Merci en tout cas. ;)

Maintenant je suis en train de griller le cerveau sur la partie "wrye Bash" et "Bashed Patch" là... C'est tellement la partie la plus complexe pour quelqu'un qui ne maitrise pas grand chose. Mais je pense que j'ai compris le principal.
Juste une petite question tant que tu es là, tu as écrit qu'il fallait remettre à jour le Bashed Patch après chaque ajout d'un nouveau mod. Donc ma question est un peu con mais là je m'apprête à ajouter surement une dizaine de mods, du coup faut il que je remette à jour le Bashed patch après chaque installation d'un nouveau mod (donc pour l'installation de 10 mods à la suite ca fera 10 mises à jour), ou par exemple je peux en installer 10 à la suite et seulement à ce moment là je met à jour le Bashed Patch ?
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Re: Les bases pour modder Oblivion

Message par Redondepremière »

La regénération du patch peut se faire après l'installation de plusieurs mods ; l'important est qu'en cas de tels changements, ce soit fait avant de lancer le jeu.
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Re: Les bases pour modder Oblivion

Message par West-Coast d'Armor »

Parfait ! merci pour ton aide.
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