[Morrowind] Les bases pour modder Morrowind

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
dmduncan37
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par dmduncan37 »

Bonjour,

Je me lance dans le modding avec Morrwind. je dispose d'une version GOTY Bethesda.
J'ai lu les bases pour modder Morrowind et je suis ce tuto.

Avant propos.
J'ai sauvegardé le jeu dans un autre répertoire pour repartir de zero au besoin.
Je lance le jeu après chaque modifications pour valider le bon fonctionnement. (surtout lors du moddage)

Cependant j'ai quelque soucis dans l'application. C'est peut être normale ou sans incidence ?
Un récapitulatif de ma procédure.
Je ne suis pas encore habitué aux abréviations.

1 - J'installe dans le jeu les 2 Patchs : PNOG et Morrowind Code Patch fr
Pour le moment j'applique le strict minimum (défaut + recommandations)

Dans MCP, je ne trouve pas :
Les mods modifiant la texture "_land_default.dds" auront besoin du patch "Correctif des conflits de texture", dans l'onglet "Visuel".

2 - Installation manuel de MGE, version officiel (sinon problème de plugin)

3 - Exécution in game et paramétrage de MGE

MGG shaders 2.0 (Vanilla style)-46158-2-0-1575419171
Installation manuel, car il ne semble pas valide avec MOD2 lors de son installation ?

4 - installation manuel de MWSE

Je jeu se lance et fonctionne correctement

J'ai essayé quelques petits mods (MOD2)
- Sortie_expeditive_1.2.1 : OK
- Extension_de_linterface_utilisateur_1.5.2 : OK
- Ecritures_ameliorees_1.1 : ne fonction pas sous MOD2, copie manuelle.

5 - Texture Fix + TF - Bloodmoon Trad. requise + TF - Extended (MOD2)

TF - Extended ne fonction pas (plugin introuvable ? )
Avec une erreurs MOD. la version n'est pas à jour.
Je ne comprend pas trop ? elle provient directement de Nexus (téléchargements)

6 - Correct Meshes
installation manuel

7 - Detailed Correct UV Rocks (9)
Ne fonctionne pas sous MOD.
Avec un certains nombre d'erreurs. la version n'est pas à jour.
Je ne comprend pas trop ? elle provient directement de Nexus (téléchargements)

6 - Brille dans le Noyr
signalement MOD2 lors de l'installation, mais pas d'erreur.

7 - Project Atlas - Partie 1 (ATL), je passe pour une prochaine fois :mrgreen:

81 - Orrowind Enhanced Textures (MET)
Ne fonctionne pas sous MOD.
Avec un certains nombre d'erreurs. la version n'est pas à jour.
il semble y avoir des fichiers corrompus !

La Version 1k ne fonctionne pas non plus :sourcil:

Problème avec MCP Fr ou le fait de l'avoir installé manuellement ?

De plus la version 4.2 de ce mod semble remplacer certaines textures précédentes ?

82 - Intelligent Textures (IT)
même résultat et lui aussi semble remplacer certaines textures précédentes ?

9 - Vurt Groundcover + Muspila & Worsas Grassmod
installation correcte, RAS.

Avant d'aller plus je vais tester ce qui fonctionne.

Je vous laisse un screen de MOD2,
Des mods à revoir avec la dernière version de MGE ou j'ai mal procédé ?

Image

Avez des suggestion pour un mod qui modifié les textures des visages et l'apparence des PNJ ?

J'ai essayé corps_de_robert_0.3 mais erreur de plugin non trouvé :/
La Compilation des Visages de Races de Westly 1.2 semble fonctionner :)

Merci


Que pensez vous de OpenMW ?
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Redondepremière
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »

- l'option dans le MCP qui concerne _land_default.dds s'appelle "Correctif des conflits de textures de carte", dans la section Correctifs.

- quel est le problème de plugin que tu rencontres avec MGE XE ? Est-ce que tu le rencontres encore avec la plus récente mise à jour de la version Conf ?

- les archives des shaders de MGG, d'après leur page, contiennent un sous-dossier qui s'installe hors de Data Files et n'est donc pas pris en compte par MO2. Tu peux retirer ce sous-dossier (et installer son ini manuellement) de l'archive pour qu'elle puisse être correctement installable via MO2.

- que veux-tu dire par "installation manuelle de MWSE" ?

- concernant Ecritures améliorées, l'archive sur la Conf est conçue pour fonctionner avec MO2 normalement. S'il dit qu'il n'a pas repéré de données de jeu, il suffit de lui indiquer le dossier Data Files comme celui où se trouve les fichiers.

- Texture Fix Extended se trouve à cette adresse. (@Daichi, est-ce que le lien est cassé dans ta liste de mods ?)
Tu peux ignorer les messages d'erreurs de MO2 concernant les versions (ça vaut aussi pour les autres mods où tu le mentionnes). Pour info, n'utilise pas le bouton Download with manager sur Nexus sur ce jeu, ça limitera la casse.

- pour Correct UV Rocks, Daichi pourra peut-être mieux t'aider.

- pour Brille dans le Noyr, n'installe pas les deux variantes du plugin pour les lucarnes telvannis, il ne faut en utiliser qu'un seul. Tout est précisé dans le lisez-moi (plus généralement, pense à bien lire les lisez-moi avant d'installer des mods, ils contiennent souvent des infos très importantes).

- il me semble que MET est remplacé par Intelligent Textures. Pour la question du remplacement de textures, si c'est que MO2 signale que le mod écrase des fichiers d'un autre mod, n'oublie pas d'ajuster l'ordre de chargement de tes mods installés dans la colonne de gauche (MET/IT se charge assez tôt afin que les replacers plus spécifiques soient prioritaires).

- pour l'ordre de chargement qui apparaît dans la colonne de droite, c'est bizarre que tes esms soient dans le désordre (normalement, c'est Morrowind > Tribunal > Bloodmoon > PNOG, puis Texture Fix et Texture Fix Bloodmoon).

- quel est le message d'erreur avec les corps de Robert ?

- pour les visages et les corps, la liste de mods de Daichi a déjà quelques suggestions ; si tu veux des visages autres que ceux de MacKom, tu peux tester les visages de Westly ou, pour rester dans du style vanilla pur, Facelift.

- les guides de la Conf ne sont pas prévus pour OpenMW, d'autant plus que MWSE ne fonctionne pas sur ce dernier. De façon générale, je ne le recommande que si tu es sous Mac/Linux ou si tu as vraiment trop de problèmes pour faire tourner le jeu non moddé malgré les patchs et correctifs recommandés.
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dmduncan37
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par dmduncan37 »

Je télécharge toujours manuellement sur Nexus
Et j'ai suivis l'ordre du guide.

- J'ai installé le MGE.XE de Nexus. c'est bon.

- J'ai installé MWSE directement dans le répertoire du jeu et non avec MO2

- J'ai effectivement installé MGG shaders 2.0 manuellement mais je ne sais pas si c'est correct d'après ce que tu dis.
Comme je disais je ne maitrise pas toutes les abréviations et anglissime.

j'ai copier les 2 répertoires :
/Data files
/mgp3
directement le répertoire du jeu.

Les shaders actif dans mon MGE : SSAO HQ, Underwater Interior Effet, Underwater Effet, Deph of Field, Sunshafts et Eyes Adaptation (HDR)

Mais j'ai une liste de shaders plus importante qu'avant ont dirai !?
Bloom Fine, Bloom Sft Sky, Bloom Soft, Deband_fogaware, Sunshafts et Eyes Adaptation (HDR), film, MGG darker interior, MGG SSAO, morrowsao, SSAO Fast, SSAO HQ, Sunshafts,Underwater Interior Effet, Underwater Effet.

Je dois peut être ajouté d'autres shaders ?

- Texture Fix Extended, c'est celui ci même, il c'est installé correctement mais j'ai message d'erreur au lancement du jeu.
Image
Les autres se lance correctement.

- Brille dans le Noyr, ok, je réinstalle ça correctement.

- Malheureusement MET ou IT, l'un ou l'autre ne se charge pas correctement/n'apparaisse pas au lancement du jeu.
il y a une erreur de version (voir screen) mais se sont les dernières en date sur Nexus.

- J'ai modifié et sauvegardé l'ordre, par contre XE sky n'est pas avant les Textures Fix ?
Au besoin je pourrai modifier l'ordre des mods n'est ce pas, si il y a une conflit ?

- Avec les corps de Robert c'est le même problème de fichier master non trouvé :/
il me manque peut être quelque chose ou mal configuré qlq part ?

Les visages de Westly directement copier dans le répertoire Data Files comme indiqué dans le .txt
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Redondepremière
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »

- Pour MWSE, il est préférable pour l'installer et le mettre à jour de juste faire tourner MWSE-Update.exe dans le dossier où se trouve l'exécutable du jeu (il installe tout comme il faut et est livré avec MGE XE). Le lien de téléchargement indiqué sur les pages et dans les lisez-moi est surtout là au cas où cette méthode cafouille et pour préciser qu'un mod dépend spécifiquement de MWSE 2.1.

- pour les shaders, ce n'est pas gravissime de les installer à la main ; ils sont dans leur propre sous-dossier après tout.

- dans le menu des shaders, la fenêtre du dessus est la liste des shaders installés, et celle du bas est la liste des shaders actifs (tu sembles avoir juste les shaders par défaut actifs pour l'instant). Tu peux ajuster cela et tester le rendu en jeu (personnellement, j'ai ceux-ci : Eye Adaptation (HDR), SSAO HQ, Underwater Effects, Underwater Interior Effects, Sunshafts, Bloom Fine, EdgeAA (récupére ici, il améliore la qualité de l'anticrénelage), et deband_fogawarev2 (même lien, il remplace deband_fogaware du MGG).

- pour Texture Fix Extended, il dit ça parce que les masters du plugin n'ont pas été mis à jour dans Wrye Mash (dans l'onglet Mods de celui-ci, sélectionne le plugin qui apparaît en jaune ou orange, clic droit sur la colonne Masters à droite, Update, puis le bouton Save ; tu peux ensuite le remettre dans l'archive et le réinstaller proprement). En soi, ce message d'erreur spécifique peut être ignoré, mais autant le corriger pour être tranquille (et éviter que d'autres plus graves ne passent inaperçus).

- pour MET/IT, je ne saurais pas trop dire comme ça. Daichi pourra peut-être mieux t'aider.

- les esms se chargent de toute façon avant les esps. Dans le cas de XE Sky Variations, sa place dans l'ordre de chargement n'a pas vraiment d'importance.
Tu peux toujours ajuster l'ordre de chargement dans les deux colonnes de MO2 (selon ce qui est nécessaire) à tout moment.

- pour les corps de Robert, si c'est le même problème que Texture Fix Extended, ça se corrige de la même façon. En revérifiant, ça ne concerne que les trois plugins pour les nouvelles têtes altmers/bosmers/orques (j'avais dû zapper vu qu'il n'y a techniquement rien à traduire dedans). Je verrai pour ajuster l'archive sous peu. Le plugin principal du mod (le seul vraiment nécessaire) n'a pas ce problème. (edit : l'archive est corrigée, retélécharge-la.)

- attention, même si le lisez-moi d'un mod dit de coller les fichiers dans Data Files, il est tout à fait possible de l'installer avec MO2. C'est même recommandé pour pleinement profiter de la résolution de conflits et la facilité de désinstallation qu'il propose.
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dmduncan37
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par dmduncan37 »

Merci pour Corps de Robert. Cela ce charge correctement
Redondepremière a écrit : 23 août 2021, 22:09 - pour Texture Fix Extended, il dit ça parce que les masters du plugin n'ont pas été mis à jour dans Wrye Mash (dans l'onglet Mods de celui-ci, sélectionne le plugin qui apparaît en jaune ou orange, clic droit sur la colonne Masters à droite, Update, puis le bouton Save ; tu peux ensuite le remettre dans l'archive et le réinstaller proprement). En soi, ce message d'erreur spécifique peut être ignoré, mais autant le corriger pour être tranquille (et éviter que d'autres plus graves ne passent inaperçus).
là par contre, je suis passé à coté de Wyre Mash.
Je n'ai rien lu là-dessus :/

A priori c'est un gestionnaire de mod.
J'ai téléchargé la version Exe 2019 + upd2021

Installation directement le répertoire du jeu ?
Par contre je ne sais pas comment le configurer :(

Image

J'ai regardé une vidéo ou 2 sur Wrye Mash, j'avoue j'ai rien capté.
ni compris le rapport avec le fichier master !

En tout cas merci beaucoup pour ton aide.
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Daichi
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi »

Houla, j'ai plein de choses à dire !!

- Pour les shaders du MGG, comme l'a dit Redonde, si MO2 semble te rapporter une erreur à son installation, c'est parce qu'il contient des dossiers installables avec MO2 et d'autres installables sans. T'as juste à faire clic droit -> "définir en tant que Data" sur le "Data Files", et c'était bon. T'avais ensuite plus qu'à installer le dossier "mge3" directement dans le dossier racine du jeu (sans MO2 donc).
Après, ça change pas grand chose d'installer ces shaders à la main...
Mais du coup, oui tu as plus de shaders qu'avant, car justement les shaders du MGG ont été rajoutés. En installant le dossier "mge3", il a du te proposer une nouvelle liste. Sinon, t'embête pas à installer ce dossier, voici la liste (et l'ordre) des shaders que conseille le MGG :
► Afficher le texte
Tu peux aussi appliquer la liste que conseille Redonde ! Fais tes propres tests ^^

- Quand un mod te fait la même erreur que les shaders du MGG (comme le mod "Ecriture améliorée"), tu dois faire pareil, clic droit ->définir en tant que Data" sur le "Data Files". Pour rappel, MO2 possède son propre guide.

- Quel est ton problème précisément avec MET ou IT ?
Au passage, ça ne sert pas à grand chose d'avoir les deux d'installés (IT, c'est MET mais en mieux). Y'a quelques textures que IT ne modifie pas encore, et que MET modifie donc, on peut donc installer les deux en écrasant MET avec IT, mais si on a une faible connexion internet ça ne vaut pas le coup de télécharger les deux. Mais comme tu as déjà les deux, ne te gêne pas pour les mettre ensembles :)

- Idem, quel problème avec Correct UV Rocks ? Je l'ai réinstallé aujourd'hui même et je ne vois pas le soucis.

- T'embêtes pas pour le message d'erreur qui apparaît en début de jeu, il n'a aucun effet. Je le trouve même pratique : il permet de quitter le jeu rapidement en appuyant sur "non" si on a lancé le jeu par erreur ! (Ca m'arrive souvent xD)

- Quand un mod a un éclair gris/blanc dans la liste de gauche de MO2, ça veut dire qu'il est totalement écrasé par un autre mod. En l'occurrence, tes trois mods sont écrasés par MET et IT (qui modifient (quasi) TOUTES les textures du jeu, y compris les marais, le pain et les lanternes) ainsi que par le patch d'optimisation de Morrowind (qui modifie aussi le modèle 3D du pain). Il faut placer ces mods (MET, IT et POM) tout en haut de ta liste de gauche. Plus un mod modifie de textures/modèles, plus il doit être placé haut, afin que les mods plus petits prennent effet.

- Plutôt que Facelift, je conseille Familiar Faces, qui fait comme Facelift, mais en mieux. Y'a qu'à voir l'image de comparaison !
Je passe souvent pour un con : je loupe des occasions de fermer ma gueule.
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »

Il y a des infos sur Wrye Mash dans le guide même, mais pour reprendre ce qui est important ici :

- télécharge l'archive qui s'appelle "Wrye Mash 2021 - x64 - beta6 - manual installation archive." (je pars du principe que ton Windows est en 64 bits ; s'il est encore en 32 bits, prends l'archive en x86 juste en dessous) ; elles fonctionnent très bien, et contrairement aux versions dans les Main Files au-dessus, elles ont corrigé un gros problème d'encodage des accents.

- extraie son contenu dans le dossier où se trouve l'exécutable de Morrowind (le contenu du dossier Data Files va dans celui déjà existant ; le dossier Mopy sera ajouté au dossier Morrowind).

- dans Mopy, lance Mash64.exe (ou juste Mash.exe) ; d'après ton image, il a bien détecté le dossier du jeu ; pour Mod Installers Directory, c'est peu important vu que tu utiliseras MO2 comme gestionnaire (j'ai choisi le dossier Mopy).

- quand Wrye Mash te demande quel encodage utiliser, choisis "cp1252, Western Latin (Morrowind default)" (qui est normalement sélectionné par défaut).

- une fois sur Wrye Mash même, clique sur l'engrenage en bas à gauche pour accéder aux options, va dans l'onglet Advanced et coche l'option du bas (Add support for up to 1024 plugins (beta), default is 256, MWSE required) ; si MWSE 2.1 est installé et activé (c'est le cas ici), il faut activer cette option pour éviter des bugs dans le programme (et l'option est juste chouette, elle triple la limite de plugins).

- juste par précaution : ferme Wrye Mash, ouvre Morrowind.ini dans le dossier de Morrowind, et resauvegarde-le en t'assurant qu'il est encodé en ANSI.

- lance Wrye Mash via MO2 (autrement, il ne détectera pas les mods installés via celui-ci).

- dans l'onglet Mods, tu verras les plugins installés (les mêmes que dans la colonne de droite de MO2). Ils sont censés être en vert, mais certains mods affectés (c'est notamment le cas des mods qu'il faut traduire soi-même car ils n'ont pas encore de VF sur la Confrérie) sont en jaune.

- sélectionne un plugin en jaune, les fichiers master dont il dépend s'afficheront dans la colonne de droite.

- fais un clic droit sur la case Master juste au-dessus de cette colonne, et sélectionne l'option Update.

- clique sur le bouton Save en bas.

- répète les trois étapes précédentes pour tout autre plugin apparaissant en jaune (ou en orange).

- le problème de ces plugins (comme Texture Fix Extended) devrait être réglé. Ils ne le seront cependant que dans les fichiers de ton installation de MO2, donc n'hésite pas si nécessaire à mettre à jour les archives utilisées pour les installer (pour accéder aux plugins corrigés : dans la colonne de gauche de MO2, clic droit sur le mod concerné, Ouvrir dans l'explorateur, et les fichiers du mod s'afficheront, dont le plugin).

En espérant que ce soit bien clair.
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par dmduncan37 »

Bonjour,

Pas toujours évident quand on débute.

@Redondepremière Merci cela résout mes soucis. :top:

@Daichi Je recommence à zéro et je vais tout retélécharger car il y eu plusieurs mises à jours c'est derniers temps.

Comme je disais MET ou IT ne veulent pas se charger dans les plugins (fenêtre de droite). Je vais utiliser IT dans ce cas.
Version non à jour mais j'ai télécharger la dernière version en date de Nexus :/
C'est bien la version 3.0

De même pour les mods Correct UV Rocks.
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Daichi
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi »

AAAAAH mais les mods de texture n'ont pas de plugin, c'est normal qu'ils apparaissent pas à droite ! Y'a que les mods à plugin (= qui ajoutent/suppriment/modifient du contenu en jeu) qui apparaîtrons à droite.
Les simples "replacers" (les mods remplaçant simplement des fichiers du jeu, genre des sons, des textures ou des modèles) n'ont pas besoin de plugins pour être effectifs.

T'occupes pas des "erreurs de version" dans MO2, tu peux même désactiver cette option.
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Daichi
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi »

L'option "FACT" n'existe plus depuis un moment dans le TES3merge.ini, il serait pertinent de retirer sa mention dans le guide.

Et concernant Mlox, peut-être préciser aussi que le fichier "Update_Rules.bat" de Danae permet de mettre à jour les règles créées par cette dernière.
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