[Morrowind] Les bases pour modder Morrowind

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière » 02 juin 2019, 17:37

Le menu principal qui disparaît, c'est parce que la version Polemos de Wrye Mash casse les accents dans l'ini (il faut les rétablir manuellement dedans, spécifiquement pour la ligne indiquant la cellule de démarrage du jeu qui est "Navire-prison impérial").

C'est vrai sinon qu'il vaut mieux modder le jeu peu à peu pour limiter la casse en cas de ratés.
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi » 02 juin 2019, 18:54

Tu peux aussi prendre MO2 (oui je force xD).

Sinon, j'ai très peu testé OpenMW, mais avec les merveilles de MWSE 2.1, je reste sur la version basique !
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi » 09 juin 2019, 02:53

J'ai modifié mon message d'utilisation pour MO2, surtout par rapport à la récente mise à jour du programme :

- Lancer la génération des paysages distants marche sans problème depuis, plus besoin de les supprimer à chaque régénération. Une fois créés la première fois, clic droit sur le dossier Overwrite -> créer un mod -> renommez-le comme vous voulez ("Distantlands" ou "MGE" par exemple). Dans tous les cas, je vous conseille de supprimer le dossier "distantlands" présent dans votre dossier Data Files s'il est présent.

Le lancement du jeu est biiieenn plus rapide. Toujours un peu lent si vous avez pas mal de mods, plus lent qu'avec d'autres jeux, mais plus rapide qu'avant.

Plus besoin de redémarrer le programme avant de relancer un logiciel (comme TES3merge) une seconde fois.

Les sauvegardes spécifiques fonctionnent sans problème, cependant si vous réinstallez le jeu (le jeu uniquement, pas les mods, MO2 ou vos profiles), il ne captera plus les sauvegardes spécifiques. Il faudra les placer dans un dossier "Saves" dans votre dossier de Morrowind, désactiver l'option de votre profile, lancer le jeu, charger une sauvegarde (potentiellement sauvegarder ensuite), quitter, puis réactiver les sauvegardes spécifiques au profil. Je doute que ça vous arrive souvent !
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière » 11 juil. 2019, 15:15

Mise à jour du guide pour tenir compte de quelques nouveautés.

Au programme :
- une petite phrase en plus pour insister sur le fait que le MOSG est juste un choix facultatif qui ne plaira pas forcément à tous les joueurs.
- TES3Merge est une alternative toute fraîche à TESTool, mais encore récente et en développement ; les instructions pour ce dernier restent proposées si jamais il ne fonctionne pas chez vous. En conséquence, un micro-ajout à la version de mlox-user.txt proposée plus loin.
- LooT supporte Morrowind depuis peu, mais comme pour TES3Merge, c'est très neuf. Tout signalement est le bienvenu si vous décidez de l'utiliser à la place de MLox.
- mise à jour des infos concernant l'installation et la mise à jour de MGE XE et MWSE 2.1 (vous n'avez plus à appliquer de patch 4GB au premier, notamment).
- un avertissement concernant la version Polemos de Wrye Mash vu qu'elle a du mal avec les accents.
- mise à jour des infos concernant l'usage de MO2 pour ce jeu (merci Daichi).
- correction de quelques coquillles.

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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi » 11 juil. 2019, 15:44

C'était une grosse update dis-donc ! :o
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