[Morrowind] Les bases pour modder Morrowind

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Reno
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Reno »

Merci de ta réponse rapide @Nérévar42 !

Mon souci c'est que je ne vois pas les mods en jeu bien qu'ils soient cochés dans Mod Organizer 2 ; j'ai dû passer à côté d'une information importante :pensif:
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Daichi
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi »

Pour répondre à la première question ET à la seconde :
Il faut lancer le jeu avec MO2 pour que les mods apparaissent en jeu (et aussi, lancer le launcher via MO2 pour voir les plugins dans "Fichier de donnée" (bien qu'il soit inutile de faire ça, puisque MO2 remplace totalement ton launcher, tu n'as plus à l'utiliser)).
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Redondepremière
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »

Pour être exact concernant les mods qui sont dans MO2 mais pas dans le launcher, ce dernier n'affiche que les fichiers esm et esp (comme la colonne de droite dans MO2) ; la colonne de gauche de MO2 liste toutes les archives installées via ce gestionnaire, y compris les mods qui n'utilisent pas de plugins.

Pour les mods qui n'apparaissent pas en jeu :
- est-ce que tu lances bien le jeu via MO2 (très très important, sinon il ne tiendra compte d'absolument aucune chose installée via ce gestionnaire) ?
- quelle est la date de modification de Morrowind.bsa, Tribunal.bsa et Bloodmoon.bsa ? (leur dernière date de modification doit dater de 2002/2003, mais si tu es sur Steam/Bethesda.net/peut-être le Microsoft Store, ils se retrouvent avec la date de l'installation du jeu ou du dernier rafraîchissement des fichiers ; réappliquer les corrections du Morrowind Code Patch devrait corriger ça dans ce cas.)
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Reno
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Reno »

Merci infiniment à vous deux, il fallait simplement lancer Morrowind avec Mod Organizer 2 effectivement.

Une question en entrainant une autre, Wrye Mash, Mlox et MGE XE ne semblent pas détecter les mods installés par Mod Organizer 2 chez moi. Du coup impossible d'assainir mes mods (avec Wrye Mash), ou d'installer les mods d'herbes (qui n'apparaissent pas dans la liste des paysages distants à régénérer dans MGE XE).

Merci encore du temps accordé à ces réponses efficaces

Très bon week-end! :mrgreen:
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Redondepremière
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »

Est-ce que tu lances bien les programmes en question via MO2 eux aussi (en règle générale, il faut passer par MO2 pour tenir compte des mods installés via celui-ci, que ce soit pour le jeu même ou les divers utilitaires) ?

Pour les plugins d'herbe, il me semble qu'il y a un légère limitation de MO2 les concernant parce qu'il n'installe pas le sous-dossier "Grass" (MGE XE détecte tout de même sur une installation manuelle les plugins installés dans un tel sous-dossier) ; si besoin, il faudra placer les plugins d'herbe dans des dossier Grass un cran au-dessus pour que MO2 les détecte, mais fais bien attention à ne pas les cocher en jeu (il ne faut les cocher que lors de la génération des paysages distants dans MO2).
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Daichi
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi »

Pour l'installation du mod d'herbe présent sur la Confrérie (le mod d'herbe de Vurt, "Les régions herbeuses de Morrowind"), j'ai détaillé son installation sur mon guide graphique.

Les autres s'installent simplement (et leur installation est aussi détaillés dans mon guide de toute façon).
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Reno
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Reno »

@Redondepremière Je suis un boulet, je ne les lançais pas via Mod Organizer aussi lol. Sans surprise, les mods apparaissent bien dans ces applications depuis leur lancement via Mod Organizer 2. Y a-t-il un rapport avec le fait que MO2 virtualise les dossiers des mods?

@Daichi J'ai retenu du guide que concernant les mods d'herbe, il ne fallait pas cocher les mods dans Mod Organizer 2 mais dans MGE lors de la régénération des paysages distants, correct? (mon souci jusqu'à présent est qu'ils ne s'affichaient pas dans MGE).

[edit] Même en ouvrant MGE avec MO2, le mod d'herbe "Aesthesia Groundcover v1.0" n'apparaît pas dans la liste de régénération. Je vais m'attarder un peu là-dessus.

.... C'était pas superflu de dire qu'il s'agit d'une entreprise rigoureuse le modding!

Merci encore :mrgreen:
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »

La virtualisation du dossier Data Files est absolument la raison pour laquelle il faut passer par MO2 (vu qu'il génère le dossier moddé à chaque lancement du jeu ou de l'utilitaire) ; c'est un peu l'intérêt de ce gestionnaire en même temps.

Pour les mods d'herbe, il faut les activer dans la colonne de gauche de MO2 (pour qu'ils apparaissent dans le dossier Data Files virtualisé et puissent donc être pris en compte par MGE XE), mais surtout pas dans celle de droite (vu qu'il ne faut pas les activer en jeu).
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Reno »

Ha! Merci pour la précision!! Nickel :top:
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Daichi
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi »

Pour clarifier un peu le truc :
- Cocher un mod à gauche : installer le mod, ses fichiers, etc.
- Cocher un mod à droite : activer son plugin, fait que les éléments du mods apparaissent en jeu. PS : pas tous les mods ont un plugin.
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