[Morrowind] Les bases pour modder Morrowind

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Redondepremière
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »

Un point concernant le nettoyage sur tes3cmd : j'ai supposé que ça concernait uniquement des mods VO qui ne sont pas encore dispos sur la Conf. Concernant ceux qui existent en français, côté Conf, si je suis passée dessus (sauf peut-être mes plus vieilles trads), supposez que c'est clean ; pour le reste et les autres sites, ça ne peut pas faire de mal (sauf contre-indication particulière).
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tiponey
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par tiponey »

Bonsoir, désolé de ne pas avoir répondu de suite mais j'ai préféré jouer un peu ^^ mais surtout tester aussi les "nouveaux" outils de modding de Morrowind afin de pouvoir donner des feedbacks constructifs. Merci à Redondepremière et Daichi pour leur réponses rapides et précises :).

- Mod Organizer 2 : le bug de démarrage provenait bien du fichier INI de MO2. Il ne faut en AUCUN cas modifier l'INI au travers du MO2. Même si on corrige les accents le bug de démarrage se produit quand même. il faut donc bel et bien copier l'INI original dans le dossier du profil de MO2 et rajouter ses modifications soi-même (dans mon cas c'était pour rajouter les .BSA). Tout comme Wrye Mash (en tout cas sur mon PC) ModOrganizer a un problèmes avec les accents. Hormis ESP-ESM Translator, TOUS les utilitaires nécessaires au modding de MW devront être lancés OBLIGATOIREMENT avec le MO2.

- ESP-ESM Translator : le 1er problème de doublon concernait des superpositions de MESHES dues à des Overhaul/armures-armors replacers que j'ai traduit. Il a été réglé en utilisant TES3Merge à la place de TESTool (qui est donc bel et bien obsolète et j'ai le souvenir que ce bug était déjà possible avant à cause de celui-ci). Le 2ème problème de doublons concerne les "guards replacer" https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/27765 ou https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45894 . Je les traduits donc entièrement (CELL, NPC, etc) mais les gardes sont doublés "in-game". Dans les cellules extérieures ce n'est pas gênant car ils se déplacent tous mais dans les intérieures où ils sont statiques, ils se superposent. Il doit y avoir une astuce dans la traduction car ce bug n'a pas l'air d'exister dans la version anglaise (de ce que j'ai lu dans les commentaires des mods en tout cas). Je sais qu'il y a déjà un garde replacer sur le site mais il ne "randomise" pas vraiment leur apparence. Le 3ème point concerne la traduction des scripts (SCPT). Il est souvent conseillé (obligatoire?) de "recompiler" les mods avec des scripts traduits ? Que faut-il faire en fait? (je n'ai rien trouvé comme guide ou pas assez cherché :D ? ). La dernière question concerne la traduction des mods MWSE 2.1. Ceux que j'utilise en anglais ont l'air de fonctionner mais comment peut-on les traduire si nécessaire?

- MGE XE et Mod Organizer 2 : il faut décocher dans les options de profils du MO 2 "invalidation automatique des archives" pour créer les distant lands sinon ça crash. MGE XE doit bien sûr être configuré pour être lancé avec MO2. S'assurer dans le dossier d'installation de Morrowind de base qu'il n'y a aucun dossier "distant" dans le "data files" ni dans les dossiers des mods du MO2 afin d'en créer des nouveaux. Ne pas non plus oublier de faire la mise à jour MWSE du MGE XE pour les mods qui l'utilisent.

- Project ATLAS et Mod Organizer 2 (ici ça peut être compliqué donc pas obligatoire) : les mêmes conseils du dessus s'appliquent pour ce mod (hautement conseillé les gains en fluidité/FPS sont vraiment là). Il faut effacer les dossier ATL même ceux fournis par les mods afin de créer de nouveaux fichiers ATLAS avec les .bat fournis (que l'on place aussi dans le dossier textures). Pouquoi? Pour être sûr d'afficher les textures des mods que l'on utilise sinon ce seront les textures des fichiers ATL des autres mods qui s'afficheront. J'avoue que cette partie est assez compliquée car certains packs de textures fournissent des textures au mauvais ratio longueur/hauteur et cela peut créer des textures blanches sur vos meshes... Et c'est pour ça que ça peut être compliqué pour les débutants ici. Il faut avoir un peu d'expérience dans la correction/modification de textures pour être sur de créer les fichiers ATL corrects. Le Project ATLAS est conseillé dans le guide de Daichi viewtopic.php?f=376&t=31464 mais je ne sais pas si beaucoup de monde arriveront à s'en servir correctement. Si jamais un utilitaire "ATLAS texture ratio checker" ou un truc du genre existe qu'on me fasse signe xD.

- TES3Merge et TES3CMD : rien à dire, l'évolution "ultime" des "merged" patch. Je soutiens Redondepremière car le clean des mods est reconnu comme safe avec TES3CMD. Et grâce à ça effectivement je n'ai eu presque aucun crash (un seul je sais avec quel mod et pourquoi et il me reste encore le problème des doublons des guards mods xD mais c'est tout).

- Voilà, on dirait une ôde au Mod Organizer 2 mais effectivement à part le bug des accents avec l'INI de Morrowind cet utilitaire est FANTASTIQUE :) . Il permet de modder à loisir tout en gardant "propre" les installations d'origine de vos jeux. La gestion de profil permet de tester plusieurs types de modding différents par exemple un profil pour notre modding de base et un autre pour un Overhaul mod. Il ne faut pas hésiter à organiser ses mods par catégories et à utiliser les séparateurs sur la partie gauche du logiciel. Le bon load Order est aussi le secret d'un jeu stable.

J'espère que ce post pourra être utile à tout ceux qui passeront par là. Et encore merci à Daichi et Redondepremière pour leurs guides de modding respectifs et leur réactivité sur le forum d'un jeux qui a l'âge de passer son Bac xD. Sur ce je retourne profiter de vos traductions ^^.
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Daichi
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi »

Coucou !

- Pour l'info des modifications des INI avec MO2... bah, merci. Ca m'aide ! Je vais rajouter cette info dans mon guide graphique :) (Je pense que Redonde en fera autant pour ce guide-ci.)
Pour rajouter les .bsa tu as un programme par contre ! BSAreg, que Redondepremière présente :P
Et oui, TOUT doit être lancé via MO2, sinon les logiciels (comme ton jeu) ne détecteront pas les mods. EET, ça ne sert à rien de le lancer avec, puisqu'on lance les .esp avec (comme quand on ouvre un fichier .odt avec OpenOffice).

- Alors !
-> Pour les gardes, c'est très étrange, ça n'est pas du tout sensé faire ça. Peut-être en cours de partie ? Ou alors tu as 2 fois le même plugin, un Vo et un VF ? (J'en doute fortement x) )
-> Pour les scripts, il faut en effet les recompiler. Ce qu'il suffit de faire, c'est d'ouvrir le CS, de charger le .esp, le mettre en "active file" (logique), ouvrir la fenêtre des scripts, et cliquer sur la disquette rouge. Ça va recompiler tous les scripts qui ont besoin d'être recompilés. Et tu sauvegardes ! :)
-> Pour les mods MWSE, ils ne posent pas de problème quand ils sont en anglais (sauf s'ils touchent aux cellules, mais j'ai jamais vu ça, si les moddeurs veulent toucher aux cellules ils utilisent des .esp classiques). Pour les traduire, il faut utiliser le programme "Lua for Windows", sinon les caractères accentués ou spéciaux ne seront pas reconnus en jeu ! Au début, avec Redonde, on ne savait pas comment faire autrement qu'éviter les accents (et c'est une TORTURE de traduire sans accents, le moindre petit mod te prend une après-midi ENTIERE xD).
Merci encore mille fois à Redonde pour avoir découvert ce programme ! :heart:

- Merci pour l'archive invalidation (mais bon, dans tous les cas ce truc sert à rien sur Morrowind, aucune raison de l'activer). Par contre, pas besoin que MGE soit configuré à l'avance avant de le lancer sur MO2.

- Pour Project Atlas, pas besoin de supprimer les dossiers ATL ou quoi que ce soit, leur contenu sera de toute manière remplacé à la génération des .bat. Il faut placer ces .bat dans les dossiers "textures" des mods qui doivent être convertis, et lancer manuellement les .bat. Je n'ai pas encore trouvé d'alternative. Et j'attend également avec impatience l'arrivée d'un tel programme !
Après, pour mon guide, faut s'avouer un truc : la grosse majorité des modèles sont écrasés par d'autres dans le guide. Il n'y a pas tant besoin que ça d'ATL au final x) MAIS je l'indique tout de même car la liste ne va pas forcément être utilisée en entière ! Et dans ces cas-là, c'est utile.

- MO2, notre saint seigneur (PS : Redonde ne l'utilise pas encore ! :P)


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Redondepremière
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »

Pour les inis, il faut effectivement préférer BSAReg pour l'ajout de BSAs (les mods qui en utilisent sont rares, et tous ceux sur la Conf sont fournis avec ce prog simple d'utilisation par mesure de sûreté).
La version Polemos de Wrye Mash devrait normalement ne plus avoir de cassage d'accents dans sa prochaine version (je préviendrai l'auteur si tout va bien).

TESTool ne sert plus de nos jours que de solution de secours si TES3Merge ne fonctionne pas (mais c'est de plus en plus rare, je pense) et pour faire du nettoyage poussé des plugins (mais c'est un autre sujet).

Pour les gardes dédoublés, ça peut être :
- un autre mod touche aux gardes vanilla et les réactive alors que le mod de gardes principal les supprime ; si regénérer les patchs ne suffit pas, essaye d'arranger ton ordre de chargement et de refaire lesdits patchs ;
- pour les gardes spécifiquement dans des cellules intérieures, ça peut être un problème de broken refs (à ce que j'en comprends, quand un mod déplace/supprime des références dans des cellules intérieures d'un esm dont il dépend et qu'elles réapparaissent quand on ouvre le plugin en jeu ou dans le CS avec un warning de type "Missing reference not found in master") ; malheureusement, la raison de ce problème ne semble pas bien connue (vu que je n'ai croisé ça qu'en traduisant des plugins), et la seule solution que je connaisse est d'aller identifier et nettoyer tout ça à la main dans le CS (ce qui est chronophage et n'est pas à l'abri de loupés).

Pour la recompilation de scripts : SURTOUT PAS LA DISQUETTE ROUGE, ça peut faire des dirty edits (surtout si le mod ne dépend pas des expansions). Il suffit de resauvegarder tous les scripts avec des entrées traduites (avec la disquette blanche), ce qui oblige cependant à les faire un par un.
Qui plus est, si un mod utilise des fonctions de scripting étendues (MWSE, MGE XE), il faut passer par MWEdit (attention à bien charger les masters, à marquer le plugin comme fichier actif, et à corriger les éventuelles erreurs de compilations que le programme signalerait) ; ce dernier peut aussi servir pour des scripts avec uniquement des fonctions ordinaires, mais qui sont plutôt complexes / récalcitrants. Bref, il ne faut pas hésiter à vérifier que tout fonctionne bien.

Pour les mods en Lua (attention, un mod qui dépend de MWSE n'implique pas forcément du lua, comme dit juste au-dessus), je donne le lien de Lua for Windows vers la fin du guide et explique pourquoi c'est celui-là qu'il faut utiliser (la question des accents, justement).
Un lua ne va pas forcément modifier des cellules, mais il peut avoir, par exemple, à détecter si le joueur se trouve dans une cellule donnée, et donc avoir besoin du nom exact de cette dernière (un exemple).
D'ailleurs, outre le fait qu'éviter les accents revient à se compliquer inutilement la vie, il y a des cas où ils doivent obligatoirement être utilisés (noms de cellule ou de sujets de dialogue, surtout).

L'Archive Invalidation n'existe pas sur Morro, donc effectivement, pas besoin ici. J'ajouterai cette info tout de même (celle sur le dossier à virer est déjà présente).

Je ne mettrai pas les infos pour Project Atlas ici, autant les laisser dans le guide graphique (et elles seront dans le lisez-moi de ce mod si/quand il sera traduit).
Hors-sujet
J'ai mes raisons pour ne pas être encore sur MO2 sur ce jeu (j'ai trop souvent à faire des allers-retours entre le jeu et le CS/autre quand je nettoie/teste/débugge des plugins et donc vérifier que tout va bien), mais pour des utilisateurs, MO2 est le choix à faire préférablement.
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi »

J'ai toujours fait la disquette rouge, et je n'avais aucun changement dans le plugin, aucune dirty edit (du moins après nettoyage avec tes3cmd). Sûrement parce que c'étaient des petits mods.
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi »

Au fait, petite proposition d'amélioration :

Au début, tu précises que la version Steam a des problèmes, etc. Mais tu dis également que "le guide ne traitera pas de la version Steam, mais uniquement de la version GOG ou CD"... alors qu'il n'y a aucun changement !
C'est déjà arrivé plusieurs fois que des gens, après que je leur ai passé le guide, me disent "ouai mais je suis sur Steam, du coup le guide fonctionnera pas pour moi ?". C'est pas clair et ça fait presque peur !
Dire (surtout dans une partie "si vous n'avez pas encore acheté le jeu") que la version Steam pose des problèmes, ok. Mais dire que le guide ne traitera pas de ces deux versions, c'est plutôt inadapté et fait se poser beaucoup de questions.
(PS : tu pourrais surtout proposer de bouger l'installation Steam de Program Files)
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par tiponey »

Encore une fois merci pour vos réponses :) . J'ai encore une fois joué et bidouillé de mon côté avant de donner les derniers feedbacks (pas grand chose cette fois-ci) ^^.

- Les doublons de garde: j'ai testé les mods traduits solo avec ou sans PNOG. C'est probablement du aux erreurs de "missing reference". J'ai désactivé l'option "yestoall" pour tester à fond les mods. Etrangement les gardes "randomisés" apparaissent quand même (alors que référencés manquants au chargement) et doivent provoquer les doublons. Je préfère y aller lentement avec le CS. la manip pour une traduction finale doit se trouver dans ce logiciel.

- Les scripts : même s'il y peu de scripts à traduire je fais confiance à la mise en garde de Redonde et sauvegarder un à un reste évidemment le + safe :).

- Les plugins LUA : ce sont effectivement des scripts et même le mod que je pensais avoir à traduire faisait ses recherches avec les ID d'objets :) . C'est donc très bien fait et il suffit "juste" effectivement faire gaffe aux accents.

- La traduction en générale : j'ai donc passé un peu plus de temps avec EET :) . C'est vraiment un superbe logiciel, pensé pour traduire de manière optimale. A force de tester/trifouiller, j'ai remarqué que la majorité des problèmes de compatibilité avec les mods originaux venaient souvent des noms des cellules (CELL). Les replacers/overhauls graphiques par exemple si la modification ne fait appel qu'aux EDID peuvent se jouer sans forcément être traduits, les noms seront en anglais (corrigez moi si je me trompe :) ). Je me suis donc posé cette posé cette question : quelle BDD faut-il utiliser pour traduire? Sachant que le PNOG corrige des noms de cellules et des dialogues. J'ai vu qu'on pouvait créer sa propre BDD. J'en ai donc crée 2 : une basé sur le GOTY de base et une autre GOTY + PNOG. Faut-il donc traduire en gardant les "erreurs" vanilla ou prendre en compte les correctifs? (pour les mods d'objets c''est pas trop grave c'est juste le nom qui change, mais certains mods font référence à des cellules ou des dialogues que le PNOG corrige). Il me semblait que les bugs de la version anglaise ne sont pas les même que la version FR.
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Daichi
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Daichi »

La BDD de Morrowind est basée sur les corrections du PNO ;) N'utilise que celle-là !

Et oui, seuls les noms de cellules posent problème dans les mods anglais.
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »

Daichi : les versions Steam des jeux Bethesda (surtout ceux pré-New Vegas) étant connues pour être sources de problèmes, séparément de mettre ou non le jeu dans Program Files (et ne les ayant pas spécialement utilisées), je préfère conseiller aux joueurs de passer sur la version GoG quand ils le peuvent pour se simplifier la vie (pour rappel, GoG Connect existe, mais je n'ai pas revérifié récemment si ces jeux sont actuellement pris en charge).
Je peux clarifier pour la prochaine màj que le guide reste globalement applicable si c'est estimé vraiment préférable, mais il ne traite pas de cette version spécifique pour les raisons que je viens de donner.

Sinon :
- il vaut mieux garder Yes to all activé. Les messages d'erreur restent consultables dans le Warnings.txt a posteriori.
- utilise toujours la BDD de Morrowind pour traduire sur ce jeu, surtout si ça touche aux cellules et/ou sujets de dialogue. Elle contient déjà la majorité des changements du PNOG (mais pour les cellules chiantes comme celles de Saint Délyn ou, pour une raison sans rapport avec ce patch, la maison des plaisirs terrestres), il faut repasser par le CS pour déménager les changements qui y sont faits (ce qui oblige à rendre le plugin dépendant du PNOG).
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Sita
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Sita »

@Redondepremière
Concernant GOG Connect, c'est un service qui est activé généralement pendant les grosses soldes et aucun jeu Bethesda n'a jamais été concerné par ce dernier. Le reste du temps le service n'est pas actif. :)
Et je valide pour la version GOG de Morrowind, Fallout 3 et NV.
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